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Volfied

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??/??/1991
Edité par Ving
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Une exclusivité FM TOWNS Marty

Photo de la boite de Volfied
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Ce qu'il faut savoir de Volfied

Il s'agit de la suite de l'assez connu QIX, conçu par Taito. Tout d'abord développée pour l'arcade en 1989, cette suite fut adaptée sur pas mal de consoles, de la Megadrive avec la version dite Ultimate Qix à la PC Engine en passant donc par la Marty en 1991. Cette version est de loin la plus rare même s'il reste fréquent de la voir sur les sites d'enchères internationaux. Il en coûtera aux alentours de 100€ pour se la procurer mais cela reste une pièce de collection.


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Nous tenons là un pur jeu d'arcade époque glorieuse. Comprenez que le titre s'oriente sur un gameplay simple et sans fioriture scénaristique. Une petite introduction est tout de même implémentée histoire de donner un semblant de consistance à l'ensemble. De ce côté-là, la trame est reprise mot pour mot ainsi que le sont les images de fond, l'adaptation est 100% fidèle à l'arcade. Voici de quoi il retourne: le vaisseau Monotros est de retour sur sa planète Volfied après un long voyage. Cependant, ce monde n'est plus qu'un champ de ruines depuis une invasion alien. Monotros capte un signal de détresse émis depuis le sous-sol de la planète. Son pilote décide d'aller secourir son peuple.

Gameplay: classique et efficace 12/20

Comme je le disais, Volfied fait suite au populaire Qix. Cela devrait vous parler mais si ce n'est pas le cas voici de plus amples explications sur la mécanique du jeu. Le but pour le joueur sera de récupérer au moins 80% de la surface de l'écran. Pour ce faire, il faudra diriger le vaisseau verticalement ou horizontalement afin de tracer des lignes sur l'espace de jeu et de les fermer. Fermer une ligne consiste à rejoindre, soit un bord de l'écran, soit un bord d'une ligne déjà fermée avant et transformée en surface "gagnée", autrement dit en une forme dans laquelle apparaissent des motifs et dans laquelle ni l'ennemi ni le joueur ne pourront plus se déplacer. Les motifs ainsi formés n'ont pas de forme obligatoire ni de dimensions minimum. Il suffit d'appuyer sur le bouton A en imprimant une direction sur la croix de la manette pour que le vaisseau commence à tracer sa ligne, puis à se dépêcher de rejoindre un des bords mentionnés pour la fermer et éviter d'être détruit. Car évidemment, le challenge consistera à ne pas se voir percuter par un ennemi ou un de ses tirs. Le premier réflexe sera de vouloir tracer de grands motifs afin de compléter rapidement les 80% requis pour passer d'un niveau à un autre. Pourtant comme indiqué peu avant, si un ennemi ou un de ses tirs touche votre ligne, celle-ci sera brisée et votre vaisseau explosera. La petite subtilité du gameplay tient donc à s'en tenir au tracé de nombreux petits motifs, généralement rectangulaires, peu rémunérateurs en termes de terrain gagné mais optimums question sécurité de la ligne. Il sera de temps à autre possible de ne pas être instantanément détruit même avec un contact, à condition d'être réellement proche de la fin d'un déplacement. Mieux vaut ne pas compter sur la chance et rester patient, gagnant minutieusement du pourcentage sur l'ennemi. Attention toutefois à ne pas devenir trop passif car si le chronomètre affiché en bas à droite de l'écran n'influence que le score une fois un stage achevé, le "shield" situé plus haut, autrement dit le bouclier dont bénéficie le vaisseau et qui commence à hauteur de 900, se verra diminuer drastiquement de plusieurs unités par secondes. Arrivé à zéro et après une alerte, une nuée de petites bombes (ou météorites?) s'écrasera sur l'écran, laissant le joueur pratiquement incapable de s'en sortir sans perdre une vie. Heureusement et à moins que la réserve de crédits du dit joueur ne soit épuisée, cela ne signifiera pas la fin du jeu. Le bouclier se verra réinitialisé mais à hauteur de 300 unités cette fois avant de reprendre sa décroissance.

Dernier point et non des moindres concernant le gameplay: les bonus. Ceux-ci sont au nombre de six et sont dissimulés dans des espèces de blocs gris présents en formations différentes dans presque tous les niveaux. Seuls les cinq derniers stages, destinés à mettre en valeur la fin du jeu, en sont dépourvus. Ces blocs possèdent parfois un centre rouge et recèlent dans ce cas un bonus de puissance supérieure, normalement un tir, seul capable de détruire l'ennemi principal présent dans chaque environnement. Éliminer ce qui correspondrait à des boss permet de franchir une étape sans avoir besoin d'atteindre le pourcentage normalement demandé. Ces bonus restent rares et difficiles d'acquisition car, comme pour les plus anecdotiques, il faudra entourer le bloc les renfermant. Sachant que la plupart du temps les blocs apparaissent et disparaissent de manière cyclique, il faudra faire attention à ne pas trop prendre de risques pour se les approprier tout en ne recouvrant pas le lieu où ils apparaissent d'un motif alors qu'ils sont en phase d'invisibilité. Ceci serait synonyme d'une perte définitive de la chance de les ramasser puisqu'ils ne pourraient plus réapparaitre.

Réalisation: 10/20

Si les environnements sont fidèles et parfaitement propres, rien ne venant parasiter les graphismes, ni saccades ni bugs quelconques, un choix reste discutable. Alors que l'arcade proposait des niveaux allongés horizontalement (mais visible en une fois) en rapport avec le format des écrans habituels, cette adaptation propose de jouer dans des stages devenus carrés. La version arcade ne proposait qu'un affichage assez rudimentaire des diverses informations données au joueur tels que le score ou le niveau du bouclier. La version de Ving met certes mieux en valeur ces informations dans un cadre qui leur est destiné à droite, mais cela fait perdre pas mal de place de jeu. Qu'on ne s'en offusque pas plus que cela ceci-dit! Cette forme en carré ne gène en rien le jeu et très franchement à moins de rechercher une adaptation 100% identique on n'y perd pas au change, au contraire. Il fallait cependant que je le souligne car la question de la raison du choix des développeurs reste posée.

Comme souvent avec la Marty, des options du titre offrent de choisir entre trois affichages: un affichage Low (basse résolution), un affichage High (haute résolution) et un affichage vidéo. Autant vous avouer de suite qu'il faut jouer sur le moniteur du FM Towns pour voir une différence au niveau de ces affichages/résolutions car pour ma part, hormis une diminution très importante des dimensions de l'espace de jeu, je n'ai rien remarqué de véritablement pertinent sur ma télévision.
En dehors des considérations techniques, Volfied est un titre graphiquement simple. 1991 proposait déjà des réalisations beaucoup plus recherchées mais restons concentrés sur le fait que les jeux de type "QIX", n'ont pas souvent misé leur fun sur la beauté des arrières plans. Je regrette moi que la thématique science fiction et planète inconnue n'ait pas été plus utilisée pour ces arrières plans justement, mais ceci n'est pas véritablement un défaut. En l'état je dirais que le jeu passe bien mais reste relativement passe partout justement!

Bande son:11/20

Pas grand-chose à signaler sinon que les mélodies se répètent sur plusieurs niveaux sans pour autant exaspérer. Le menu d'option de cette version offre de les écouter et il est surprenant d'y trouver six thèmes en qualité standard pour quatre autres en qualité CD!

Durée de vie: 14/20

Jeu classique= durée de vie classique! Il faudra beaucoup de patience et de rigueur pour parvenir à la fin de Volfied, mais ceci à condition de ne pas y tricher! Le titre dispose en effet de la possibilité de créditer son vaisseau de une à cinq vies et de recommencer au début d'un niveau lorsque la totalité des vies est réduite à néant. Utiliser des "continues" pour jouer, ce sera forcément réduire la durée de vie à peau de chagrin (compter entre une et deux heures). La vraie force de ces titres, c'est d'obliger à s'y donner réellement en reprenant chaque fois au début de l'aventure comme si face à la borne d'arcade d'origine nous n'avions plus la moindre pièce à mettre dans le monnayeur avant un nouveau jour. En jouant ainsi, ce seront de longs essais qu'il faudra réitérer avant de voir l'écran de fin. Le joueur se sentira forcément plus concerné par la récupération de bonus vitaux, en particulier celui stoppant le temps quelques secondes et ce sera une expérience de jeu bien meilleure qui en ressortira. C'est avec cette considération que je noterai le titre.

Ce jeu étant plutôt riche en options, on y trouve également la possibilité de choisir entre les "map" de Ving ou celles de l'utilisateur. Il faut pour cela disposer de l'ordinateur de Fujitsu et du programme associé à la création de cartes. Si cela ne me parle pas plus que ça ici, j'en tiendrai tout de même compte dans la note. Enfin, toujours dans les options, il nous est donné de sauvegarder et de charger les records de temps pour chaque stage. Un plus à l'époque de la sortie du jeu qui rentrera aussi en compte dans la note de cette section puisque l'opération est toujours réalisable moyennant une disquette et que cela peut représenter un plus lors de challenges entre amis ou de conventions. Dernière note, négative cette fois, la version arcade pouvait se jouer à deux en alternance. Même si de fait cela était assez ennuyeux, il n'en reste pas moins que Ving nous a ici amputés d'une petite touche qui aurait pu plaire.

Conclusion: 13/20

Les titres façon QIX n'ont jamais atteint une popularité hors norme, il n'empêche que le jeu est plaisant et suffisamment difficile mais simple pour garder un joueur accroché à la manette une paire de jours. En développant ce Volfied, Fukio Mitsuji, son game designer, reste dans l'optique de ces précédents Syvalion ou Bubble Bobble, c'est-à-dire du gameplay simple, rapide et efficace.


Article publié le 05/08/2011 Jeu testé par Tanuki