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Solstice

Section Test.


Zetia Prescription Costs Solstice : Sanjigen Meikyuu no Kyoujuu
20/07/1990
Edité par Epic Sony Records
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http://labradoodlesandpoodles.com/?pot=How-Many-Mg-Is-Prescription-Strength-Zyrtec&1de=2c Solstice : The Quest for the Staff of Demnos
??/06/1990
Edité par CSG Imagesoft Inc.
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follow Solstice : The Quest for the Staff of Demnos
26/09/1991
Edité par Nintendo
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go to site Console: Nintendo Nes
get link Genre:Aventure
go Développeur: Software Creations
here Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Solstice
Solstice, capture d'écran Solstice, capture d'écran Solstice, capture d'écran
Viagra Ireland Over The Counter Solstice est un jeu unique dans la ludothèque de la NES. Passé relativement inaperçu, il est issu des mains d'un développeur qui n'a jamais réellement brillé auparavant...Software Creations n'ayant fait que des adaptations de comics, et celle de Bionic Commando sur Amstrad CPC, Commodore 64 et consorts. En revanche, il est le fils spirituel d'un grand nom du jeu d'aventure, à savoir Knights Lore, ainsi que Pentagram de Ultimate Play the Game (Rare plus tard). Solstice reprendra d'ailleurs le moteur graphique « Filmation » des deux jeux d'Ultimate.

Le gros problème du soft qui nous intéresse aujourd'hui, c'est qu'il sort à une époque où les titres au gameplay aussi libre commencent à se raréfier, du moins sur consoles. Il est donc commercialisé dans une relative indifférence, la presse ne lui accordant des notes tout à fait correctes qu'avec un intérêt poli, mais sans grand enthousiasme... Il faut dire qu'un jeu à la progression aussi libre prend le joueur de consoles à contre-pied. Il va ainsi se forger –à ses frais– une réputation de soft très difficile et inaccessible, une sorte de conte macabre que les anciens racontent au coin du feu d'une voix effrayante pour faire peur aux enfants, vous voyez le genre...

Il est temps de revenir sur Solstice, à tête reposée, pour l'analyser avec le recul.


go site Histoire

On joue sur NES en 1989, donc on ne va pas trop se creuser la tête quant au prétexte donné au joueur de partir à l'aventure. Le méchant sorcier Morbius capture la princesse Eléanor, et va la sacrifier pendant le solstice d'hiver pour acquérir des pouvoirs incommensurables...rayon de la mort, boule de feu géante, invocation de démons et diffusion d'euro-dance sur toutes les radios, la totale quoi. Et comme il est hors de question de laisser un méchant pareil -aux goûts musicaux discutables- faire comme il l'entend, il faut qu'un valeureux et suicidaire héros se dévoue. Et ici, notre volontaire s'appelle Shadax, le gentil sorcier.

Son but va être de réunir les six morceaux du Sceptre de Demnos, objet magique disposant d'assez de pouvoir pour arrêter Morbius. Un Conseil de Sages, jugeant que le Sceptre était trop dangereux, l'a scindé en six parties éparpillées au dernier endroit où Morbius penserait à chercher... Les Sages ont en effet appliqué le principe de la Lettre Volée d'Edgar Allan Poe : les morceaux sont chez Morbius, dans son propre château de Kästleröck! Ceux-ci étant ensorcelés pour n'apparaître que pendant une nuit de solstice (pile poil le jour de l'enlèvement, pratique non?), Shadax se lance à l'assaut de la forteresse.

On était comme ça, avant. Le départ n'est qu'un prétexte, la fin est la carotte, et tout ce qui nous intéresse est ce qui se trouve au milieu : la quête, le moyen. En cela, l'histoire de Solstice fait son petit effet, ce n'est pas très original mais ce n'est pas pour la princesse que l'on joue, mais bien pour s'aventurer dans un monde hostile. Jeu vidéo, quand tu nous tiens...

Petite anecdote : la notice du jeu raconte l'histoire via un parchemin qui se déplie à la verticale, pour un effet « Moyen-Âge » assez convaincant! De manière générale on sent bien l'influence du Seigneur des Anneaux et autres récits de med-fantasy.

Gameplay

3D isométrique oblige, les directions ne sont pas exactement les mêmes que dans un jeu classique : presser Haut fait avancer Shadax en diagonale haut-droite. Droite, en bas-droite, Gauche en haut-gauche et Bas en bas-gauche. C'est un peu spécial mais on s'y fait assez rapidement.

Le bouton A est dévolu au saut. Le maintenir fera sauter Shadax continuellement jusqu'à son relâchement. Le bouton B, lui, sert à ramasser des éléments du jeu. Cela peut-être les morceaux du Sceptre, mais aussi des potions (plus de précisions plus tard), ou même des blocs. Il y a une petite subtilité dans le fait de récupérer ces derniers, car en appuyant de nouveau sur B, on lâche le bloc. C'est un élément de plate-forming très important puisqu'il permet d'atteindre des endroits situés trop haut. En effet, mettons que vous ayez ramassé un bloc. Sautez avec A, lâchez le bloc avec B et appuyez aussitôt sur A : vous avez une petite plate-forme pour vous aider à faire un double-saut! Cette manipulation devient assez vite une seconde nature, puisqu'on se rend compte qu'on est bloqué par certaines salles dès le début. Même si le fait de récupérer les Bottes, qui doublent la hauteur et la longueur du saut, facilite les choses, ça n'enlève rien à l'importance de la technique.

Select, lui, est votre bouton de pause, affichant le menu sous forme de parchemin. Une carte –trop– sommaire s'affiche ainsi que les morceaux du Sceptre que vous avez récupérés. Le nombre de clés est aussi indiqué, et pour finir les Potions, utilisables via la touche Start. Élément central du gameplay de Solstice, elles sont au nombre de quatre.

La bleue, tout d'abord, vous rend insensible aux ennemis. Vous ne pouvez pas les tuer, mais vous pouvez vous en servir comme plates-formes mouvantes, ce qui sera indispensable dans certaines salles. En revanche, les pointes vous tueront tout de même.

La verte, ensuite, sert à rendre visible l'invisible. Ainsi, les dalles et les blocs apparaissent comme par magie. Seulement, ce n'est pas parce qu'elles sont invisibles qu'elles n'existent pas! Sauter sur une dalle ou un bloc invisible le fait apparaître, ce qui rend la Potion Verte assez dispensable quand on connaît bien le jeu.

La pourpre est quant à elle plutôt radicale, puisqu'elle fait disparaître illico tout élément mobile de la salle où vous vous trouvez. C'est le seul item « agressif » dont dispose Shadax, mais cette potion a ses inconvénients car il arrive que dans une salle vous ayez besoin d'un ennemi ou d'un bloc mobile, et l'anéantir ne vous servira alors à rien.

La jaune, enfin, stoppe le temps. En pratique, cela signifie que tout ce qui bougeait dans la salle s'arrête net...mais ça n'enlève pas le caractère létal des éléments agressifs! Vous en aurez besoin dans des salles avec blocs mouvants qui disposent d'une trajectoire ambiguë, par exemple...

Vous commencez le jeu avec deux doses de chaque Potion, et il est possible d'en ramasser dans Kastlerock, chacune d'entre-elles pouvant accueillir jusqu'à quatre doses. Notez aussi que chaque Potion n'est efficace que dans la salle où vous vous trouvez... Sortez d'une pièce, et l'effet disparaît aussitôt. Sur ce point, Solstice est très intéressant dans le sens où chaque salle est une « unité » : son énigme et sa résolution sont confinées à elle et elle seule. Le fait de sortir et de rentrer à nouveau dans une salle remet à zéro sa configuration, ce qui est très pratique si l'on a fait une bourde!

Une dernière chose : Shadax est un sorcier très capable mais également très frêle, car un seul contact avec un ennemi ou une pointe entraînera sa mort! Vous avez plusieurs vies, et une fois celles-ci épuisées, c'est le Game Over, à moins que vous n'ayez ramassé des Crédits faisant ici office de Points de Sauvegarde...très frustrants. En effet, lorsque vous ramassez un Crédit, le jeu enregistre l'exacte progression du joueur à ce moment-là. Par conséquent, si vous vous retrouvez en Game Over une fois vos quatre Vies de départ perdues, vous repartez de la dernière salle où vous avez ramassé le Crédit le plus récent, et ce avec le nombre de clés et de morceaux du Sceptre que vous possédiez à ce moment-là. La subtilité, c'est qu'il y a plusieurs Crédits dans le jeu, donc Solstice va sauvegarder plusieurs fois, à des endroits très différents... Mais chaque fois que vous usez d'un Crédit, celui-ci disparaît définitivement! Cela signifie que lorsque vous déclencherez un second Game Over (ce qui ne manquera pas d'arriver), le jeu vous ramènera au dernier Crédit, qui est donc antérieur au précédent, avec un avancement dans la partie qui est par conséquent moindre. Vous comprenez pourquoi ce système est frustrant? Plus vous mourez, plus vous repartez de loin. Cela va vous obliger à bien réfléchir au moment opportun où ramasser les Crédits! Et bien entendu, si vous avez mal calculé votre coup, vous allez mourir sans avoir une seule sauvegarde, et ce sera le Game Over définitif.

Le cœur de Solstice n'a pas spécialement de défauts, si ce n'est une carte inutile obligeant le joueur à en tracer une lui-même. Il compte en revanche son lot de partis-pris qui ont divisé tous ceux qui y ont joué. Revenons sur certains points...

Premièrement, la 3D isométrique a toujours fait couler beaucoup d'encre, que ce soit avant avec Knights Lore ou plus tard avec Landstalker. Très naturelle et immersive pour les uns, imprécise et bâtarde pour les autres... Dans tous les cas, les énigmes de Solstice sont articulées autour de cette vue si particulière. Objets cachés, plates-formes éloignées et/ou mouvantes ou ennemis positionnés de manière vacharde, rien ne vous sera épargné. Non, le souci se pose par l'absence d'ombres portées, empêchant d'apprécier visuellement la position de Shadax en plein saut, et des plates-formes situées en hauteur. Certains joueurs ne sont absolument pas gênés et avancent tout à fait normalement, d'autres commencent déjà à tiquer...et j'avoue faire partie de la deuxième catégorie. Je ne suis pas allergique à la 3D isométrique, mais ne pas avoir de repères visuels clairs m'empêche de bien apprécier les distances et les positions.

Ensuite, l'absence totale d'indications de progression en a refroidi beaucoup. Il faut se rendre compte que déjà à l'époque, les jeux commençaient à être un peu guidés et linéaires, quittant l'univers des micros pour plaire à un public console moins enclin à passer des heures de jeu à se repérer. Solstice a donc fait l'effet d'un petit vieux qui vous met des coups de canne dans les genoux, en vous racontant « comment c'était dans les tranchées ». Je force le trait pour vous montrer la manière dont le jeu a été reçu à sa sortie. Le fait d'être balancé dans un lieu et de se débrouiller tout seul, par ses propres moyens (y compris en traçant une carte sur un calepin), a beaucoup plu à toute une frange de joueurs, mais a dégoûté les autres qui sont restés coincés à jamais dans les recoins obscurs de Kästlerôck.

Une autre chose à relier avec cette liberté relative est l'absence totale de segmentation dans la progression. Même les Zelda, aussi vastes qu'ils puissent paraître, marquent des coupures nettes via les Palais; rien de tout ça dans Solstice qui n'impose aucune interruption entre les différents segments de son château. Ainsi on n'a jamais la sensation, en arrivant dans une salle, d'avoir marqué une progression claire puisque chaque zone et chaque pièce fait partie d'un tout. C'est cette construction d'ensemble qui peut perturber un certain nombre de joueurs.

Enfin, l'absence totale d'action « guerrière » achève de mettre Solstice à part de la production des jeux d'aventure. Il n'y a pas de combats à proprement parler. La seule manière de se débarrasser des ennemis est d'utiliser la potion pourpre, et même ce moyen pourtant expéditif ne procure pas le sentiment d'avoir écrasé l'adversité. On joue un magicien qui évite les affrontements autant qu'il le peut, ce qui tranche là aussi avec l'époque bien plus encline à taper sur son prochain.

Je le répète, ce ne sont en aucun cas des défauts, mais bien des partis-pris. Solstice en compte beaucoup, ce qui contribue à en faire un jeu unique.

Réalisation

Si le jeu n'a pas à rougir sur le plan technique, c'est sur le plan esthétique qu'il se démarque.

Toutes les salles que Shadax traversera sont des carrés ou des parallélépipèdes, ceci étant dû à la vue isométrique. Mais ce qui marque avant tout, ce sont les couleurs.

Le château de Kastlerock est particulièrement coloré! Loin d'être un assemblage de pierres grisâtres et marron, il arpente toutes les nuances de l'arc-en-ciel... Mais ce n'est pas pour autant qu'il en paraît plus rassurant, loin de là. Si chaque salle est différente, on en arrive à découper le château en « zones » toutes reliées entre elles, chacune bénéficiant d'une couleur phare qui va se décliner dans des tons variés. Ainsi, la zone dans laquelle vous commencez le jeu arpente des teintes jaunes, qui vont tirer sur le doré, le brun ou l'ocre selon les salles. En revanche, si vous descendez dans les souterrains, la couleur dominante sera le bleu et les pièces vont aller du bleu nuit au cyan, en faisant quelques petits écarts sur le mauve. Dans la forêt, le vert sera de la partie bien sûr, en passant du vert pâle à l'émeraude...

Ce parti-pris esthétique sur les couleurs contribue à donner une apparence, une vie propre à Kâstleröck. Le joueur finit par saisir inconsciemment que ce château est plus qu'une simple résidence : c'est l'ennemi, protéiforme et redoutable. Le fait que le fond soit noir d'encre, en plus d'être une limite technique inhérente à la console, accentue ce sentiment d'isolement en milieu hostile.

Bande-son :

L'ambiance sonore de Solstice est unique de par sa qualité et sa construction. Il y a très peu de musiques différentes, et le thème principal passe en boucle pendant la quasi-totalité de la partie. Ce qui aurait pu apparaître comme un défaut va au contraire se transformer en qualité : loin d'uniformiser et de lisser l'ambiance sonore en donnant l'impression que toutes les salles de Kâstleröck se ressemblent, ce thème va réunir celles-ci en faisant comprendre au joueur qu'elles font partie d'un même donjon, d'un même ennemi. L'ennemi est ici le donjon lui-même, une hydre aux trop nombreuses têtes, qui sont toutes uniques mais font partie d'un même corps. C'est ainsi qu'on aura la sensation de voir le thème principal coller à toutes les salles, alors que ces dernières sont très différentes!

Cette réussite si particulière est à attribuer au compositeur Timothy Follin, ce qui va me permettre de revenir un peu sur la carrière du monsieur. On ne le fait pas assez. Tim Follin est un grand nom de la scène musicale vidéoludique. Si on l'a vu réaliser la bande-son de Ecco Defender of The Future sur Dreamcast, ou même des arrangements sur le site OcRemix, il est dans le milieu depuis les débuts du jeu vidéo. Il a commencé sa carrière sur du Commodore 64 et le ZX Spectrum, a continué sur Amiga, Atari ST, NES (ce qui nous intéresse ici), mais aussi sur SNES, Game Boy, Dreamcast et Playstation. Chose triste : il arrête sa carrière de compositeur dans les jeux vidéo en 2005...car il n'arrive tout simplement pas à joindre les deux bouts sur le plan financier. Vivre de sa passion est et sera toujours un luxe.

Son travail sur Solstice est particulièrement révélateur de sa façon de faire, sa « patte » en tant que compositeur. Ressentant la musique comme « une expérience inconsciente », il va tout faire pour que cette dernière occupe une place très discrète, de manière à ce qu'elle ne perturbe pas le gameplay lui-même, mais l'accompagne. La musique a un rôle atmosphérique, « qui n'engage pas le joueur sur le plan intellectuel », mais qui le met en condition, le préparant à user de toute son ingéniosité pour les besoins des énigmes qui parsèment le jeu. Et c'est exactement ce qui se passe dans Solstice : la musique n'est pas au premier plan, tenant de prendre toute la place. Elle est derrière le joueur, le poussant à avancer, ou au contraire le faisant douter.

C'est un travail unique que j'apprécie beaucoup, et qui a inspiré nombre de compositeurs par la suite, notamment Richard Jacques, dont l'inspiration est évidente.

Durée de vie

Sur ce point, Solstice est trompeur car entre les mains d'un joueur connaissant le jeu, il ne faudra qu'une petite heure pour rassembler les six morceaux du Sceptre de Demnos et botter les fesses de Morbius.

Seulement, il va falloir bon nombre d'essais avant de se promener dans Kâstleröck comme si on était chez soi. Le fait d'être obligé de tracer sa carte soi-même et de découvrir par tâtonnements et erreurs allonge considérablement la durée de vie du soft, qui risque de vous résister longtemps, surtout si vous n'êtes pas à l'aise dans les jeux labyrinthiques comme Knights Lore ou même Sepulcri! D'autant plus qu'il y a un pourcentage de complétion, qui s'affiche au Game Over ou à la fin du jeu. Ce pourcentage concerne principalement le nombre de salles explorées et d'objets ramassés, les passionnés du 100% seront aux anges!

Il faut préciser une chose, la difficulté du jeu est assez inégale. Si deux cent cinquante deux salles peuvent faire peur, il faut savoir que seules certaines d'entre elles sont vraiment difficiles, parfois au point de confiner à la torture miniature. Le reste est tout de même très abordable, mais il va falloir s'armer de patience, de sens de l'observation et de l'orientation, ainsi que de pas mal d'adresse... Tout le sel du jeu réside ici dans l'appréhension d'une pièce et non dans l'action que celle-ci peut éventuellement contenir. Le joueur sera donc seul responsable, et seul juge, de la difficulté et de la durée de vie du titre.

Solstice fait figure d'OVNI sur la NES, porteur d'une idée et d'une vision du jeu vidéo qui, dès sa sortie, étaient perçues comme un visage du passé. C'est comme se sentir vieux à trente ans...on prend un coup et l'on se sent fier en même temps.

Il a un intérêt certain, ne serait-ce que par sa position privilégiée sur la console de Nintendo, mais aussi par son gameplay même, exigeant du joueur une discipline et une implication qu'il n'a pas forcément l'habitude de ressentir. Donc même maintenant, Solstice divise les joueurs entre ceux qui ont foulé Kâstleröck d'un pas de conquérant, et ceux qui sont restés prisonniers à jamais dans les sous-sols obscurs, servant de paillassons humains aux monstres de Morbius.

Réalisation : 14/20. Si sur le plan technique il n'impressionne guère, il a une identité visuelle charmante.

Scénario : 13/20. Pas d'intérêt particulier ici, il fait son travail et c'est tout.

Gameplay : 15/20. Là, c'est pile ou face à cause de la 3D isométrique. Shadax se manie très bien, le « souci » se pose au niveau de son environnement. Je rencontre quelques problèmes, en réalisant que ça ne regarde que moi et une partie des joueurs.

Bande-son : 16/20. Le travail de Tim Follin est remarquable et exemplaire. Une leçon de musique vidéoludique, même si j'aurais aimé plus de pistes différentes.

Durée de vie : 15/20. Trompeuse, le jeu est bien moins long qu'il n'y paraît. Mais il vous faudra du temps, beaucoup de temps avant de le finir !

Note globale : 15/20.


Article publié le 20/01/2013 Jeu testé par Tama