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Windjammers

Section Test.


Flying Power Disc
08/04/1994
Edité par SNK
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WindJammers
??/??/1994
Edité par SNK
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Sortie EURO non communiquée
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Console: SNK Neo Geo
Genre:Sport
Développeur: Data East
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade- Virtual Console WII-

Photo de la boite de Windjammers
Windjammers, capture d'écran Windjammers, capture d'écran Windjammers, capture d'écran
Le frisbee, c'est cool!
…
Non, c'est pas vrai. Le frisbee c'est tout naze, ça m'a toujours profondément ennuyé, que ce soit avec des gens ou avec le chien qui ne comprenait pas qu'il fallait le ramener et pas l'enterrer dans le sable. A dire vrai, je ne sais même pas si le frisbee a été cool un jour. A se demander s'il n'était pas has been dès sa fabrication.

Et c'est bien dommage, car si les parties de frisbee étaient comme Windjammers, il aurait été un des sports les plus prisés au monde. Car oui, je vais vous présenter le meilleur jeu de frisbee jamais créé, bien que ce ne soit pas le seul. Sous-représenté –mais ce n'est pas étonnant-, le frisbee a quand même eu d'autres jeux pour lui faire honneur, notamment DISC sur Atari ST. Mais ce dernier s'inspire bien plus de Tron, là où Windjammers reprend le mythe du sport à la japonaise...ce qui sous-entend les tirs enflammés trop puissants pour être arrêtés sans se faire envoyer dans les cages, bref du Captain Tsubasa (Olive et Tom) avec un frisbee!

Windjammers, ou Flying Power Disc au Japon, est sorti en 1994 sur Neo Geo AES puis sur Neo Geo CD. La Wii a eu le jeu sur Console Virtuelle en 2010...mais au Japon uniquement. La bonne blague. A sa sortie, Windjammers avait le champ libre puisque son concept était suffisamment unique pour écarter tout risque de concurrence sur bornes d'arcade et Neo Geo. En effet, seul Soccer Brawl sorti deux ans plus tôt pouvait un tant soit peu se rapprocher de lui par son ambiance et son visuel délirant et futuriste, mais les deux jeux sont trop différents et la comparaison s'arrête là. Heavy Smash, du même développeur, s'en rapproche aussi mais il est sorti deux ans après.

Le jeu est développé et édité par Data East. Si la firme a mis la clé sous la porte en 2003, elle a sorti bon nombre de jeux mémorables comme les Magical Drop, Karate Champ, Robocop, Karnov, les Fighter's History ou encore Bad Dudes VS Dragon Ninja et Two Crude Dudes (ceux qui ont joué à ce dernier doivent se souvenir de morsures de téton douloureuses). Ce qu'il faut retenir c'est que l'on n'a pas affaire à une bande d'éclopés mais à des spécialistes qui ont tout donné pour faire un des jeux les plus fins qui soit.


Scénario : -/20

Je ne mets pas de note intentionnellement car le jeu n'a pas de scénario à proprement parler. De plus, c'est le genre de titres qui s'en fiche éperdument! Mais à la place, je vais vous raconter une petite anecdote de derrière les fagots.

Si Windjammers dépeint un jeu de frisbee futuriste ressemblant à une espèce de tennis renforcé aux amphétamines, sachez que ce sport existe bel et bien! Créé en 1976, il a régulièrement changé de nom... « Frisbee Tennis» en 1976, « Saucer Tennis » en 1980..., il s'appelait « 10-S » au temps où Windjammers fut commercialisé, et Data East n'avait pas les droits légaux sur ce sport, ce qui a engendré de nombreuses polémiques, voire des tempêtes dans un verre d'eau. En effet, le jeu de Data East est complètement fantasque et n'a pas vraiment les mêmes règles, ce qui le sépare suffisamment de 10-S. Pour les éventuels intéressés, ce sport existe toujours! Son histoire est d'ailleurs très mouvementée...

Gameplay : 19/20

Pour ce qui est du jeu, c'est simplissime : vous savez jouer à Pong, vous savez donc jouer à Windjammers. Voilà, merci et n'oubliez pas le pourboire en sortant.

Là, je réalise que c'est un peu expéditif...
Le jeu va en effet reprendre le principe de Pong, à savoir deux adversaires tapant dans une balle jusqu'à ce que l'un n'arrive pas à la renvoyer. Mais il y a quelques subtilités. Pas mal de subtilités en fait.

Il y a deux « phases » : quand vous avez le frisbee et quand vous ne l'avez pas.
Quand vous l'avez, la touche A sert à tirer. Vous pouvez non seulement choisir la direction (jamais en arrière) mais aussi imprimer un effet en faisant un arc de cercle avec le stick. Cela lancera le frisbee avec une courbe donnée qui sera très trompeuse car l'adversaire devra prendre en compte le rebond sur les murs, et éviter le contre-pied. La touche B sert à lobber. Le lob est très pratique pour battre un adversaire trop proche du centre, mais il ne vous octroiera pas plus de deux points en cas de réussite (si l'adversaire n'arrive pas à le rattraper). De plus, il lui donne une chance de préparer un Super Shoot. Plus de précisions plus tard.

Quand vous n'avez pas le frisbee, le jeu devient mono-touche car seul le bouton A sera utilisé. En se déplaçant, vous ferez une glissade qui vous fera avancer plus vite mais vous mettrez du temps à vous relever. Un simple contact avec le frisbee et vous l'attrapez au vol...à moins que le tir ne soit trop puissant!

Un match se déroule en deux manches gagnantes de trente secondes, le premier à douze points a gagné. Ceci est valable pour les version EU et US du jeu car chose amusante, les conditions de victoire ne sont pas les mêmes selon les régions! En version japonaise, il faut marquer quinze points et les manches font quarante-cinq secondes. Même chose sur MVS, bien que l'on puisse régler le temps d'une manche à l'envi. En version Neo Geo CD en revanche, c'est vingt-cinq points en quatre vingt dix neuf secondes. A titre personnel, je trouve le réglage US/EU meilleur car il garantit un rythme effréné et on enchaîne vite les matchs. Au-delà, j'ai trouvé ces derniers un poil trop longs...mais de toute manière on peut changer les réglages à volonté via le DIP switch.

Le but du jeu est donc d'envoyer le frisbee dans les cages adverses. En cas de but c'est trois points, mais en touchant les zones rouges précises (variables selon les terrains), on marque cinq points. Si le frisbee tombe à terre (suite à un lob par exemple) c'est deux points. Tout le gameplay se base sur la rapidité et les réflexes. Une fois le frisbee en main, plus vous le gardez et plus vous perdez de force dans votre lancer. Il est donc indispensable d'aller vite et de relancer dès que vous touchez le frisbee. Vous pouvez réaliser un « Speed Shot » en relançant tout de suite après avoir réceptionné : le timing est exigeant mais la vitesse du tir est triplée (avec un effet de dédoublement très classe!).

Mais le must est sans conteste le « Super Shot ». Vous vous souvenez que j'ai parlé de mettre des coups de poing dans le frisbee, un peu plus haut? Nous y voilà. Quand l'adversaire vous lance le disque, si vous arrivez à mettre un coup de poing dedans, il va s'envoler pendant un petit moment. Placez-vous dessous à la réception le plus vite possible et votre personnage va prendre une pose. Dès qu'une aura de couleur l'entoure, une pression sur A déclenche le Super Shot, un tir surpuissant qui va prendre une trajectoire très difficile à lire et arrêter! Tandis qu'une pression sur B fera un Super Shot en version lobée, en lançant le frisbee sur la tranche. Une troisième variante consiste à « mouliner » le stick, c'est-à-dire faire des tours complets pendant que l'on charge, et d'appuyer sur A ensuite. Le frisbee fait des tours sur lui-même tout en se déplaçant, prenant par là-même une trajectoire très particulière. Notons que seul le Super Shot en A simple diffère selon les personnages. Pour Mita ça va faire comme une vague;Yoo va le faire foncer en ligne droite vers un mur puis longer jusqu'aux cages; Biaggi va lui donner comme trajectoire une sorte de W très rapide avant de foncer tout droit, etc.

Il y a six joueurs à choisir avant un match, chacun ayant ses forces et ses faiblesses. Mita et Yoo (Miller en Jap, allez comprendre) sont rapides mais peu forts; Scott et Wessel sont des brutasses, lents mais puissants; Biaggi et Costa sont les deux personnages équilibrés du casting. Le soft compte également six terrains à disposition. Beach est le plus classique, mais d'autres comme Tiled avec ses bumpers ou Stadium et sa zone rouge extensible sont très surprenants. De manière générale, le choix du terrain influence sa taille, l'emplacement des zones rouges et les éventuels « hazards ».

Difficulté : 16/20

Windjammers reprend un des principes fondateurs des grands jeux d'arcade (et des grands jeux tout court ?) : simple à prendre en main, difficile à maîtriser. Le jeu est très très intuitif et à peu près n'importe qui sait y jouer en quelques minutes; mais devenir très bon va demander un temps fou!

Le mode solo est là parce qu'il en faut un, et il est plutôt bien réglé. Vous devez affronter tous vos adversaires dont vous-même, et venir à bout de deux Bonus Stages plutôt bien trouvés. Le premier, Dog Distance, vous place dans la peau d'un chien qui doit rattraper le frisbee lancé par son maître, la difficulté étant d'éviter les plagistes en train de se reposer dans le sable.
Le deuxième, Flying Disc Bowling, est plus classique puisqu'il s'agit d'un... bowling...avec un frisbee...

En fait, la principale difficulté du jeu va venir de la gestion des tirs et du placement de votre personnage. Chaque protagoniste a des caractéristiques différentes et ça va se sentir sur leurs tirs, et surtout sur leur puissance et leurs effets. Mita est capable d'imprimer des effets très prononcés mais manque de puissance de frappe pure, là ou Wessel tire comme un bœuf mais ne met que des effets très légers. L'idée est de s'adapter très vite à votre adversaire et de le tromper. Ce n'est pas parce que Yoo et Mita ont un lancer faiblard qu'ils sont faibles eux-mêmes pour autant, ils se déplacent vite et font faire au frisbee des ellipses si étranges qu'elles en deviennent difficilement lisibles. Même remarque pour Scott et Wessel, qui peuvent très bien associer leur force de lancer et des effets très discrets pour prendre à contre-pied un adversaire qui s'attendait à un lancer franc et bourrin!

Réalisation : 16/20

Le jeu est bourré de petits détails, notamment les animations des personnages. L'allemand fracasse les tribunes quand il gagne en hurlant « Gewonnen ! », les joueurs peuvent se faire envoyer dans les cages en cas de frappe trop dure... Le soft a aussi une esthétique très « rétro-futuriste » des années 90 avec des effets spéciaux de partout et des frisbees qui s'enflamment lors des Super Shots, qui contribue énormément à son charme. Le tout va vite en restant lisible.

Il y a très très peu de ralentissements, qui peuvent arriver probablement quand la PCB chauffe un peu trop. Je me rappelle d'une partie où la surchauffe avait entraîné la mort de la carte son! Mais la salle n'était pas très bien aérée... Pour son année de sortie, Windjammers est très beau et brille de mille feux. Il est très représentatif de l'époque : flashy, bourré d'effets spéciaux si kitschos qu'ils en deviennent attachants, et très inspiré des dessins animés par son aspect démesuré. L'animation n'est pas en reste, c'est très fluide et les personnages ont des mimiques très attachantes (Biaggi prie, Yoo fait des saltos arrière, etc...).C'est un vrai régal pour les yeux.

Son : 13/20

Je vais pinailler sur le son, même s'il est agréable aux oreilles.
En fait, il n'y a pour ainsi dire qu'une seule musique de match, et ce dans tout le jeu. C'est une bonne musique d'ambiance qui correspond tout à fait à l'action. Mais il n'y en a qu'une seule...il y a donc des chances que certains la trouvent répétitive et s'en lassent. Mais comme il y a de fortes probabilités que vous n'y fassiez pas attention, trop absorbés par l'intensité du match, ce n'est pas très grave. Les bruitages sont, eux, très réussis. Le son du lancer du frisbee inspire la puissance pure, et les voix des personnages sont volontairement cliché. Biaggi l'Italien criera « Bergiaaaa ! » lors d'un Super Shot, Wessel est trop dopé aux stéroïdes pour dire autre chose que « Wooooo ! » ou « Gewonnen ! », et Mita a trop regardé de films d'arts martiaux !

Conclusion : 18/20

Comme vous l'avez deviné, Windjammers est un jeu qui se joue surtout à deux, et là ça devient la folie. Je crois que je n'ai jamais rencontré quelqu'un qui a réussi à arrêter de jouer après l'avoir essayé, c'est dire. Je me souviens d'un dimanche matin à Paris où je venais de faire deux nuits blanches d'affilée, je me suis retrouvé à jouer sur une borne en compagnie d'un parfait inconnu...on aurait dit deux poivrots de longue date, ça se chambrait et ça riait dans tous les sens! C'est le jeu de la folie et de l'amitié virile, la quintessence de l'arcade. Certainement un des meilleurs titres qu'une borne a jamais pu faire tourner, et une valeur sure à sortir pour toute soirée digne de ce nom.
Il va de soi que si vous n'avez jamais joué à Windjammers, vous êtes en train de commettre un crime qui se doit d'être réparé. Maintenant par exemple. Qu'est-ce que vous faites en train de lire cet article d'ailleurs? Filez, ouste vilains garnements!

Non mais. Les gens ne savent plus ce qui est bon.


Article publié le 14/11/2012 Jeu testé par Tama