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Casper

Section Solution Et Astuces.


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31/08/1996
Edité par Interplay Entertainment
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??/10/1996
Edité par Interplay Entertainment
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strattera uk Console: Sony Playstation
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source link Développeur: Funcom
http://2sl.com.au/?clid=very-fast-delivery-on-viagra-to-uk&73d=79 Joueurs: Solo uniquement
source url Existe aussi sur: Nintendo Game Boy- Nintendo Super Nes- Panasonic 3DO- Sega Saturn-

Photo de la boite de Casper

Solution complète


Ayant passé un temps fou sur ce jeu, et surtout, ayant attendu longtemps une solution complète qui ne venait pas, j'ai fini par prendre l'initiative de la rédiger. On n'est jamais mieux servi que par soi même n'est ce pas? Normalement, si vous la suivez pas à pas, vous terminerez entièrement le jeu. Vous allez devoir faire de nombreux allers retours, mais je me suis efforcée de clarifier et simplifier un maximum votre exploration. J'ai, de surcroît, pris la liberté de faire des plans de nombreuses parties du château, pour vous permettre de mieux visualiser et repérer les choses durant le jeu. Vous les retrouverez en fin de soluce (cliquez sur les miniatures pour les avoir en taille réelle).

SOMMAIRE



click ACTE 1 : DEVENIR AMI AVEC KAT ET LE PROFESSEUR HARVEY

1 – Premiers pas, première toile, premier icône
2 – A la recherche des cadeaux
3 – Aller à la rencontre des deux humains


ACTE 2 : LE LAZARE

1 – Deux premiers boss plutôt faciles
2 – Perdons nous, dans les bois …
3 – Une clef verte, une porte verte …
4 – Boing, boing …
5 – Troisième toile
6 – Dis maman, c'est par où qu'on s'en va?
7 – Troisième boss et salle secrète
8 – Et tout au bout, un petit jardin …
9 – Les portes bleues
10 – Le grenier et son terrible boss
11 – Une porte verte, une porte verte, une porte verte et une autre porte verte
12 – Encore deux boss, au fin fond du labyrinthique jardin
13 – La cave, introduction
14 – La cave : je suis perdu
15 – Dernier boss ! BOUH !


ACTE 3 : TROUVER L'INTEGRATEUR CELLULAIRE

1 – Tiens ! Une clef blanche !
2 – Je savais que je l'aurais
3 – Le secret au fond du jardin
4 – Mais … il me reste encore des pièces de tableau…
5 – Utiliser Casperman intelligemment (et halluciner en voyant le résultat)


ACTE 4 : SE DEBARASSER DE CARRIGAN

1 – Venue de je ne sais où, elle repartira par là bas …


BONUS

1 - un petit jeu pour la route … est ce que quelqu'un sait …
2 – Les clefs en or, ou l'art d'enchaîner les portes avec panache.

















ACTE 1 : DEVENIR AMI AVEC KATE ET HARVEY



1 – Premiers pas, première toile, premier icône

Vous prenez donc le contrôle de votre petit fantôme après une courte séquence d'introduction.
Démarrez en attrapant les deux brocolis et allez tout au bout à droite pour récupérer les deux carottes. Rendez-vous ensuite devant la porte en bois, à côté de la cheminée, sur la gauche. Prenez la clef de fer et ouvrez la porte. Actionnez l'interrupteur en face de vous, pour ouvrir le pan du mur. Prenez la clef de cuivre et la pièce de puzzle, puis actionnez la lance de l'armure (pour information, il y a deux sortes d'armures : certaines ont des toiles d'araignées, et ne sont rien d'autre que des éléments du décor. Celles qui n'ont pas de toile peuvent être activées et font en fait office d'interrupteur). L'armure débloquera la herse. Récupérez la clef de fer, les deux sandwichs au thon, redescendez un peu plus bas, ouvrez la porte et le coffre (attention, Bouffi surgira de la plupart des coffres que vous ouvrirez vous faisant perdre quelques points de vie. Et en plus, il vous fait sursauter). Prenez la pièce de puzzle et retournez au centre de la spirale. Cette fois-ci, prenez à gauche de la toile (1). Ouvrez la porte, prenez les deux clefs et actionnez les deux interrupteurs à la suite (le premier découvrira le second). Redescendez, passez à droite du tableau, prenez la clef, ouvrez le coffre qui contient un poids, et actionnez l'interrupteur. La herse s'ouvrira. Ouvrez le coffre pour récupérer la troisième pièce du puzzle, puis attrapez les deux sandwichs, les 2 clefs de fer puis retournez dans l'entrée de gauche à côté de la cheminée. Posez le poids sur le carré scintillant, cela fera apparaître la dernière pièce de puzzle. Il ne vous reste plus qu'à reconstituer la toile au milieu du hall. Voilà votre toute première morphicône! Celle-ci vous permettra de vous transformer en fumée et de passer au travers des bouches d'aération. C'est la plus utile du jeu, et la seule à ne pas consommer les points de vie que vous accumulez au cours du jeu avec la nourriture.
Une fois l'icône obtenue, retournez tout à droite et passez par l'aération : Vous y trouverez quatre sandwichs au thon, deux clefs de cuivre et un interrupteur, qu'il faudra bien sûr actionner (vous allez entendre le bruit d'une grille qui s'ouvre). Repassez dans la bouche d'aération, et rendez vous à gauche de la cheminée, pour vous glisser dans l'aération et récupérer cette fois-ci une clef verte et un brocoli. Vous pouvez aussi ouvrir l'armoire qui se trouve à droite de l'escalier de gauche dans le hall. Les armoires fonctionnent comme les coffres. Celle-ci renferme une clef de cuivre.
Enfin, allez dans l'aile droite (2), et suivez la flèche verte.


2 – A la recherche des cadeaux.

Actionnez d'abord l'interrupteur, pour faire apparaître un parchemin qui vous aidera pour une petite énigme juste après. Passez dans l'aération, déclenchez l'interrupteur (vous n'entendrez qu'un claquement sec, c'est normal) et récupérez le sandwich au thon, repassez par l'aération et allez sur votre droite.
Ici, 4 armures. Si vous avez bien lu le parchemin, vous saurez quelles sont celles à actionnez. Sinon, je vous le dis quand même : 1-3-4. Cela ouvrira la herse un peu plus à gauche. Allez-y, prenez les brocolis et les carottes, puis passez par la porte en face des 4 armures. Vous voici dans une nouvelle partie du château.
Allez d'abord à droite, en haut (2), ouvrez le coffre pour une clef de cuivre, prenez la clef de fer à gauche, puis redescendez dans la petite salle légèrement à gauche (3). Regardez bien la bibliothèque, il y a un livre qui bouge. Vous pourrez récupérer un livre « l'esprit » pour le Docteur Harvey. Et d'un ! Allez en bas à droite, ouvrez la porte (4), prenez le sandwich au thon et entrez dans la bouche d'aération. Vous arrivez un peu plus à droite. Rentrez dans la première salle que vous voyez, vers le haut, pour récupérer un poids (5). Continuez à droite. Ici, deux portes qu'il vous faut ouvrir. Cela déclenchera l'ouverture de la herse à droite. Vous serez face à trois interrupteurs, il vous faut actionner les deux premiers. Vous ne pouvez rien faire d'autre ici : la salle de bain est condamnée et l'autre salle est fermée par une herse. Vous y reviendrez un peu plus tard. Retournez vers l'aération, descendez et allez en haut, pour utiliser le poids : cela ouvrira un pan du mur, derrière lequel se cachent des pommes, une clef de fer, une en cuivre, et une nouvelle pièce de puzzle. Enfin, allez d'abord tout en bas, à gauche, actionnez l'interrupteur, puis, rendez-vous tout à droite pour ouvrir la grille menant au jardin. Continuez encore à droite, vous pourrez actionner une armure pour obtenir une clef de fer.
Allez ensuite dans le jardin (tout en bas de la salle, au milieu). Pour l'instant, vous n'aurez pas grand chose à faire, simplement récupérer une pièce de puzzle en bas à gauche, une pièce d'or si vous examinez la fontaine, et enfin, dans le haut, vous trouverez une jolie rose pour Kat.


3 – Aller à la rencontre des deux humains

Vous pouvez donc maintenant avoir de nouveaux amis ! Retournez dans le hall, et cette fois ci, montez l'escalier de droite. Prenez le sandwich au thon et allez sur la gauche. Vous verrez une flèche verte clignoter … Entrez dans la salle et … Oui, vous avez compris, vous trouverez Kat et Harvey sur votre lit. Avant de leur parler, ouvrez la commode en haut à droite pour une pièce de puzzle.
S'ensuit une cinématique, débouchant sur …



ACTE 2 : ASSEMBLE LE LAZARE



1 – Deux premiers boss plutôt faciles

Récupérez d'abord la clef en fer, l'appareil photo d'Harvey et le parfum de Kat (le parfum est sur la commode). Sortez de la chambre. Entrez dans la bouche d'aération juste à droite de la chambre, Récupérez la nourriture, montez l'escalier pour trouver une clef de fer. Revenez dans la salle avec la nourriture, repassez par l'aération de gauche (d'où vous êtes arrivé), vous trouverez une salle cachée, avec beaucoup de nourriture, une clef de cuivre et un interrupteur qui ouvrira une grille. Retournez dans le hall et allez le plus à gauche possible pour affronter le premier boss. Bouffi vous interpellera : il a faim, il veut que vous lui prépareriez son dîner, puis vous poursuivra partout dans la salle. Ne vous faites pas toucher, vous perdrez des points de vie. Allez tout en haut, et entrez dans la cuisine : vous trouverez de la nourriture, un sceau (très important pour la suite, vous serez amené à vous en servir souvent) et surtout, 4 petits hamburgers qui figureront dans votre inventaire. La suite est simple à deviner : retournez voir bouffi, et lâchez les petits hamburgers. Il va les manger, et, repus, mettre son bonnet de nuit pour dormir. Et voilà votre première pièce du Lazare (vous noterez que la difficulté des boss est quand même risible!).
Sortez de la salle par le bas, et prenez l'escalier de gauche. A côté d'une première porte bleue, un interrupteur fera apparaître un parchemin. A droite, deux armures n'attendent plus que vous pour les actionner, ce qui ouvrira la première herse. Récupérez la nourriture, passez dans l'aération, prenez les deux clefs et actionnez l'interrupteur : il ouvre, comme vous l'avez sans doute deviné, la seconde herse. Vous pouvez maintenant entrer dans la salle.
Cette fois-ci, vous affronterez Crado, et sa célèbre senteur express (« Smell-o-Gram for Casper!! »). Vous pouvez aussi facilement deviner que s'il se complaît dans la puanteur, il est allergique aux parfums … prenez donc celui de Kat et balancez lui quelques doses dans la tête. Cela le calmera, il toussera, puis disparaîtra, laissant derrière lui une deuxième pièce du Lazare et un petit sac d'or. A ce stade, vous allez sans doute penser que le jeu est vraiment trop simple : deux boss en 5 minutes … Détrompez vous. Vous avez trouvé deux boss, vous allez maintenant devoir explorer le château de fond en comble pour trouver les autres (8 au total), et trouver l'objet/l'icône adéquat pour vous en débarrasser.


2 – Perdons nous, dans les bois …

Retournez dans le hall, puis dirigez vous dans l'aile droite du château. Avant toute chose, vous allez entendre le bruit d'une grille qui s'ouvre. Il s'agit de celle qui est au dessus des 4 statues que vous avez actionnées. Allez vers le haut, ouvrez le coffre pour un sac de pièces d'or, actionnez l'interrupteur, passez vers le haut, et vous voici face à 4 interrupteurs : il vous faut bouger le premier et le dernier. Allez récupérer une clef verte dans le coffre, déplacez la chaise en haut à droite pour récupérer une clef en cuivre cachée derrière le fauteuil, puis prenez le chemin du jardin (en bas, à droite, sous les 4 statues). Vous vous souvenez, je vous ai dit que vous y reviendriez plus tard pour mieux l'explorer … . Allez tout à droite du jardin, vous pénétrez alors dans le labyrinthe, digne de celui d'Alice au pays des Merveilles.
Tout d'abord, actionnez la branche (interrupteur) pour pouvoir entrer dans le jardin. Vous pouvez récupérez la carotte, (voir sur le plan). Puis, allez vers le haut, tournez à droite, allez tout au bout pour descendre, et prenez la première entrée sur votre gauche. Suivez le chemin vers le haut, jusqu'à l'interrupteur 2. Vous ouvrirez comme cela un pan de haies, sur votre droite, pour récupérer une pièce de puzzle et du brocolis. Allez ensuite vers le haut, direction l'interrupteur 3 (celui-ci ouvrira le pan du mur pour aller dans la cabane). Actionnez-le, puis dirigez vous à gauche, vers le bas, pour rejoindre les interrupteurs 4 et 5. Ceux-ci vous permettront d'ouvrir la herse pour la salle secrète, et déplacer un pan de haie tout en haut à gauche, pour une clef bleue. Enfin, entrez dans la cabane pour une clef rouge et un morceau de puzzle. Sortez du labyrinthe sans oublier d'aller chercher la clef bleue. Il vous sera pour l'instant inutile d'affronter les boss Teigneux et Crado … en effet, vous avez besoin d'objets et d'icônes spécifiques pour en venir à bout, vous reviendrez donc ici beaucoup plus tard. Retournez maintenant dans le hall.


3 – Une clef verte, une porte verte …

Dirigez vous dans l'aile gauche cette fois-ci, et ouvrez la porte verte avec une de vos clefs vertes. Ouvrez le coffre à gauche pour une pièce de puzzle, celui de droite pour un sac de pièces, actionnez l'interrupteur pour déplacer l'armure à gauche, passez dans l'aération, prenez la clef de cuivre, les deux bananes et actionnez l'interrupteur, repassez dans l'aération. La herse qui bloquait le passage n'est plus. Vous avez un deuxième cadre pour une toile, et vous pouvez la compléter avec les 4 pièces de puzzle représentant Teigneux en aviateur. Vous obtenez une autre icône qui sera très utilisée dans le jeu, celle de la balle rebondissante. Avant de passer à gauche, prenez l'aération de droite. Ouvrez la porte rouge en bas, descendez, déclenchez la statue pour une clef de cuivre, puis entrez dans le salon en dessous, pour déclencher les deux interrupteurs. L'un des deux va fermer la grille derrière vous, mais vous pourrez vous débloquer en amenant la chaise sur le dénivelé un peu en dessous. Passez dans l'aération pour une clef de cuivre, une clef de fer et quelques brocolis, puis revenez dans l'aération.


4 - Boing, Boing …

Cette fois-ci, vous allez pouvoir étrenner votre morphicône balle rebondissante. Transformez vous et passez par la lucarne à gauche (une petite flèche apparaîtra). Attention ici, suivez bien avec le plan car il facile de s'y perdre.
D'abord, déclenchez l'interrupteur à gauche, pour découvrir un parchemin. Entrez dans la salle avec la cheminée, une grille va se refermer, mais pas de panique, ici encore, il suffira de pousser un tonneau sur le petit carré de dénivelé pour faire apparaître un interrupteur et rouvrir la porte. Prenez la pièce de puzzle et la clef de cuivre puis passez dans l'aération 1. Vous allez arriver à l'aération 2. Ouvrez le coffre pour une clef rouge, repassez dans l'aération 2, pour atterrir à l'aération 3. Vous pouvez ouvrir la porte en dessous de vous avec une clef de fer, mais pour l'instant, une grille vous bloquera le passage. Juste à côté vous pouvez voir un coffre et un interrupteur à la forme un peu spéciale. Ceux-ci seront accessibles à la toute fin du jeu. Continuez et dirigez vous vers l'interrupteur A. Déclenchez-le, il fera apparaître l'interrupteur B. Ouvrez la porte en haut, allez d'abord à droite pour trouver une clef violette et surtout, dans la salle de bain, remplissez votre seau d'eau et accessoirement, récupérez la clef de cuivre. Déclenchez la statue pour faire apparaître une clef de cuivre et ouvrez le coffre contenant une clef de fer. Entrez dans la pièce en haut, ouvrez le coffre pour un poids. Allez tout au bout à gauche. Vous voyez une porte verte, vous pouvez l'ouvrir mais pour l'instant vous ne pourrez rien n'y faire. Allez tout en bas et passez dans l'aération 4 pour retourner dans le hall. Avant de vous transformer en balle, surtout, enclenchez l'interrupteur B, sinon, vous serez bloqué un peu après.


5 – Troisième toile.

Retournez dans le hall et prenez l'aile droite. Passez devant les 4 statues, descendez, prenez le chemin du jardin mais n'y allez pas, continuez un tout petit peu à droite puis montez : ici, vous avez une lucarne avec une toile à reconstituer, et un interrupteur. Passez par la lucarne, et voyez que vous n'avez que trois pièces de puzzle … rassurez-vous, la 4ème n'est pas loin, pour peu que vous ayez déclenché l'interrupteur B un peu plus tôt dans le jeu ! Activez l'interrupteur à côté de la toile et entendez un bruit de grille qui s'ouvre. Repassez par la lucarne, entrez dans l'aération et descendez tout de suite : une des grilles s'est ouverte et donne accès à un coffre qui contient … la quatrième pièce de puzzle. Vous pouvez donc retourner en arrière et reconstituer le portrait de Crado, pour obtenir votre troisième, et non des moindres, morphicône : la scie circulaire. Maintenant, les portes condamnées par deux planches de bois peuvent être détruites. Pour inaugurer votre outil, repassez dans l'aération et allez tout à droite pour scier les planches. Bienvenue dans la grande salle de bain. Prenez la clef de cuivre, passez dans l'aération, vous arriverez dans la petite salle de bain (voir plan 2), prenez les deux clefs (fer et cuivre) et repassez dans l'aération … Tiens, vous n'arrivez pas dans la grande salle de bain …


6 – Dis maman, c'est par où qu'on s'en va ?

Bienvenue dans … Hé bien je ne sais pas comment appeler cet endroit, on va donc le nommer le sous sol ! Passez d'abord par l'escalier du haut (vous n'avez de toutes façons pas le choix, c'est le seul chemin disponible), allez à gauche, ouvrez la porte violette, passez dans l'aération : voilà un interrupteur, un coffre contenant une nouvelle pièce de puzzle, une autre aération et une clef de cuivre. Passez dans l'aération du bas pour arriver dans une alcôve de la grande salle de bain, qui contient un interrupteur et de la nourriture. Activez évidemment l'interrupteur, puis revenez sur vos pas, là où vous avez ouvert la porte violette. Continuez sur votre gauche, vous trouverez deux sandwichs au thon cachés à côté de l'aération. Passez ensuite dans cette dernière, vous arriverez de l'autre côté du mur de gauche. Suivez le chemin tout simplement en attrapant la clef de cuivre, puis passez d'abord dans l'aération la plus à droite, pour un interrupteur, puis prenez ensuite celle de gauche pour récupérer une nouvelle clef violette. Notez simplement l'emplacement de la porte blanche, car celle-ci sera indispensable à la fin du jeu. Revenez ensuite sur vos pas, redescendez l'escalier et entrez à gauche, puisque la herse s'est ouverte. Ici aussi, le plan vous sera très utile car il est facile de se perdre. (plan 7 : le sous sol)
Actionnez d'abord la statue, ce qui ouvrira la herse. Activez l'interrupteur qui découvrira un interrupteur un peu plus à droite. Appuyez sur ce dernier, cela déplacera un tableau à gauche, et vous pourrez passer dans la lucarne transformé en balle. Actionnez l'interrupteur juste en face de vous (1 sur le plan), ce qui ouvrira la herse. Passez par là, suivez le chemin jusqu'à l'interrupteur en haut à droite, que vous enclenchez. Redescendez, allez tout à droite, vous pouvez aller dans la petite salle de bain si vous avez besoin de remplir votre sceau, sinon, passez par l'arcade à droite et faites le tour de la salle centrale (surtout n'entrez pas dans cette salle centrale, c'est la sortie!). Récupérez la clef de cuivre, puis continuez tout au bout. Ici, une herse fermée, un interrupteur et deux clefs de cuivre. Actionnez l'interrupteur, cela déplacera un cadre en face de la salle de bain (interrupteur 2 sur le plan). Refaites le tour pour activer l'interrupteur qui vient d'apparaître, puis revenez vers la herse qui aura disparue. Montez, prenez la nourriture puis allez encore un peu en haut. Vous aurez en face de vous trois coffres : un piège (qui sera donc vide), un contenant du brocolis et un autre contenant un sac de pièces d'or (ne vous sentez pas obligés d'ouvrir ces trois coffres, surtout si vous n'avez pas beaucoup de clefs de cuivre …). Récupérez les 2 poids. Passez par la lucarne, ouvrez le coffre qui contient un sac de pièces d'or, puis passez dans la lucarne du haut. Ici, un coffre contenant un tube de super glue, qui vous sera indispensable pour battre un boss. Enfin, retournez sur vos pas, et allez maintenant dans la pièce centrale. Prenez la pièce de puzzle, posez la chaise sur le dénivelé et enfin, vous pouvez passer par l'aération, pour atterrir pas loin du tableau de Crado … Ouf ! Attention, avant de repartir vers le hall, allez vers la droite, et descendez : la seconde grille est ouverte et vous pouvez récupérer une pièce de puzzle.


7 – Troisième boss et salle secrète

Retournez dans le hall. Vous pouvez aller éteindre la cheminée avec votre seau d'eau, et ensuite vous y glisser en vous transformant en fumée. Ce petit passage secret mène à une pièce du grenier qui contient quelques items.
Allez ensuite dans l'aile gauche, jusqu'au tableau de Teigneux. Passez dans l'aération. (Plan 4). Vous vous souvenez, il y avait deux portes à scier. Faites le donc : en bas, vous trouverez un peu de nourriture et une aération qui contient un interrupteur à enclencher. Attention, souvenez-vous de cet endroit, car il y a pas loin une pièce de puzzle, pour l'instant inaccessible, mais qui se débloquera à un moment précis, et ce sans que vous le sachiez. En haut beaucoup plus de choses et surtout, un accès à une partie plutôt sympa du château. Prenez le poids dans l'armoire à gauche, Passez par la lucarne pour une clef rouge, un interrupteur et une pièce de puzzle. Vous noterez aussi une toile vide, mais pour l'instant, vous n'avez pas les pièces nécessaires. Petite information, lorsque vous ne savez pas où mettre les pièces de tableau, vous pouvez examiner les toiles vides (touche carré), elles ont toutes des légendes, qui vous indiqueront quel doit être le contenu du tableau. De même, si vous allez dans votre inventaire, vous pouvez examiner les pièces (touche carré). Casper vous dira ce qu'il y voit. Le tableau en face de vous représente la Signora De Bouffa, et vous n'avez pour le moment que des pièces des trois mousquetaires.
Ouvrez maintenant la porte rouge en bas à droite et passez l'arcade. (plan 6 vers la salle de musique)
D'abord, ouvrez la herse à l'aide de l'interrupteur. Vous avez trois coffres, qu'il vous faut ouvrir pour obtenir une petite clef (nécessaire contre un des boss). Ouvrez la porte rouge, récupérez la clef de cuivre et la clef de fer, passez dans l'aération à droite pour deux autres clefs et constatez qu'il y a là 5 dénivelés. Vous n'avez pas assez de poids pour les activer, mais des chaises sont à votre disposition … (si je peux vous donner un conseil de plus, il est préférable que vous fassiez une économie sur les poids, préférez toujours les chaises lorsqu'il s'agit de débloquer un dénivelé). Une fois les assises posées, cela déplacera une bibliothèque. Allez sur la droite et montez directement en haut à gauche. Voici la salle de musique, une des salles secrètes du jeu. 7 interrupteurs sont à votre disposition. La solution de cette énigme se trouve beaucoup plus loin dans le jeu, mais pour éviter de faire 50 allers retours, et par souci de clarté pour cette soluce, je vous la donne maintenant (rassurez vous, je n'oublierai pas de vous dire quand on doit la trouver normalement) : Activez donc, de gauche à droite, les interrupteurs 1 – 2 – 4 – 7 (droite droite gauche, droite gauche gauche droite). Casper poussera un cri de victoire. Vous noterez la musique jazzy et entraînante, typique des salles secrètes. Allez d'abord récupérer la clef en or dans le coffre à gauche (je reviendrai sur les clefs en or plus tard, mais sachez seulement qu'elles sont rares et à utiliser avec intelligence). Récupérez tous les items de la salle, (nourriture, 4 poids, 3 clefs de cuivre, 2 clefs de fer), ouvrez le coffre à droite pour un sac de pièces d'or. Enfin, mettez les trois chaises sur le dénivelé, et activez l'orgue comme vous le feriez pour un interrupteur. Voilà une pièce de puzzle (à noter que cette pièce est un des morceaux d'un tableau caché). Vous pouvez maintenant sortir de la salle de musique, et aller sur la droite. Prenez la clef de cuivre puis dirigez vous vers le haut. Vous trouverez une clef de fer dans le coffre. Montez encore, activez l'armure, allez en haut, le coffre contient un sandwich au thon. Passez dans l'aération de gauche pour une pièce de puzzle dans un coffre, et de la nourriture, puis allez dans celle de droite : ici, il sera nécessaire de rebondir pour aller chercher votre deuxième et dernière clef bleue. Revenez sur vos pas, redescendez et allez sur sur la droite. N'ouvrez pas le coffre, c'est un piège, Allez activer l'interrupteur, revenez un peu sur la gauche, à côté du coffre piégé, un autre interrupteur est apparu. Il ouvrira une herse. Allez enfin sur la droite, tout en haut. La dernière herse s'ouvrira via l'armure. Troisième boss, Teigneux. Il vous donne un sacré indice en vous parlant de pot de colle : effectivement, il vous faut utiliser votre tube de colle. Lâchez en une bonne dose derrière vous ; Teigneux restera collé et disparaîtra. Et hop, troisième partie du Lazare.


8 – Et tout au bout, un petit jardin …

Revenez maintenant au niveau du tableau de Teigneux, pour repasser dans la lucarne à gauche. Faites le trajet aération par aération, pensez à remplir votre seau. En face de la salle de bain, une porte à scier : elle cache un interrupteur qui ouvrira la herse tout en bas à gauche (voir plan 5). A droite vous aurez deux clefs de fer, et une lucarne qui contient une clef de cuivre, une pièce de puzzle et de la nourriture. Rendez-vous maintenant tout en bas à gauche. (plan 8)
Voilà un nouvel endroit à explorer. A droite, une clef verte pour l'instant impossible à attraper. Allez en bas à gauche, sciez la porte et montez. Passez d'abord par la lucarne pour une pièce de puzzle. Revenez en arrière et cette fois-ci passez la porte. Ici, sur la droite, une autre salle de bain. A gauche, vous avez un renfoncement fermé par une porte en bois avec deux dénivelés (qui déplaceront un cadre) et une aération. L'aération contient un interrupteur et une clef noire, cette dernière étant pour l'instant inaccessible. Activez l'interrupteur qui ouvrira une herse, revenez dans l'aération puis allez à droite en haut (porte en bois puis porte condamnée à scier). Ici, deux coffres, l'un contenant un poids, l'autre une clef de cuivre. Une porte en bois avec un dénivelé pour un poids qui vous fera obtenir une pièce de puzzle. L'aération vous permettra de récupérer une clef de cuivre et un peu de nourriture. Notez l'emplacement d'un cadre vide pour un tableau. Revenez vers le renfoncement et cette fois-ci allez en bas. Sur votre chemin vous trouverez un autre dénivelé sur lequel vous pouvez mettre une chaise : vous ouvrirez une première herse. Allez tout à droite, un autre interrupteur ouvrira une autre herse. Vous l'avez deviné, ce sont celles qui étaient tout au début de cet endroit du château. Revenez sur vos pas et allez donc récupérer la clef verte et activer l'interrupteur qui va déplacer la bibliothèque qui se trouve en face du petit jardin et qui cache un interrupteur. Ce dernier ouvrira la grille de l'espace vert qui contient uniquement une pièce de puzzle. Vous pouvez maintenant revenir dans le hall. En passant, vous pouvez éteindre la cheminée, pour obtenir des pièces d'or. Pensez toujours à remplir votre seau d'eau.


9 – Les portes bleues

Dirigez vous maintenant vers un endroit pour l'instant peu exploré, l'étage gauche, où se trouvent les deux portes bleues.
Allez d'abord dans celle de droite. Vous y trouverez de la nourriture, deux clefs de cuivre, une cheminée que vous pouvez éteindre pour trois clefs de cuivre, et une pièce de puzzle dans l'armoire. Vous pourrez reconstituer les trois mousquetaires pour récupérer le morphicône marteau. Attention, l'interrupteur débloque un piège (une fausse aération, gardée par le charmant Crado!!).
Vous pouvez maintenant sortir de la pièce et ouvrir la seconde porte bleue. Sachez d'abord qu'elle donne accès à la cave, qui est l'endroit le plus important du jeu, car il cache la moitié des salles secrètes, le Lazare et un tas d'items indispensables pour la fin. Vous ne pouvez cependant pas accéder à la cave car il vous faut la clef noire …
Activez la statue pour ouvrir la herse. Allez à gauche, ouvrez le coffre pour un sac de pièces d'or. Puis à droite, sciez la porte, ouvrez le coffre pour une clef de fer. Passez d'abord à gauche. Activez l'interrupteur à gauche. Déclenchez les armures 2-3-4, et passez dans la lucarne pour récupérer une pièce de puzzle et de la nourriture. Redescendez, et allez à droite en haut, sciez les trois portes, allez à droite, et vous vous retrouvez face à trois interrupteurs. La combinaison est 1-3, ce qui ouvrira la herse. Dans le coffre, vous trouvez une pièce de puzzle. En montant les escaliers, vous arriverez à une annexe du grenier. Dans le coffre, vous trouvez un autre objet clé, le marteau et le ciseau, qui vous serviront contre un boss. En bas à droite, vous trouverez une pièce de puzzle. Vous pouvez retourner dans le hall, puisque vous ne pouvez pas accéder à la cave pour l'instant.


10 – Le grenier et son terrible boss

Repartez dans le hall, et cette fois ci, allez dans l'escalier de droite. Passez d'abord par la porte légèrement à gauche de l'escalier. Bienvenue dans la chambre de vos oncles … N'allez pas dans l'aération, car vous n'avez pas l'objet nécessaire … Sciez plutôt la porte pour affronter Bouffi dans son bain. Ici, c'est très simple, vous devez juste prendre en photo votre oncle pendant qu'il est dans sa baignoire !
Sortez de la chambre, et cette fois ci, ouvrez la porte violette. Vous allez pénétrer dans le grenier, sombre et glauque à souhait. Allez en bas à droite, passez par les arcades et suivez le chemin. Faites attention car la main de Crado apparaîtra de certains murs, et ça surprend toujours un peu … Prenez les carottes, continuez à descendre, puis remontez dès que vous le pouvez sur la droite. Le coffre contient un sac de pièces d'or. Allez tout en haut, et voici un nouveau boss, à mon sens le plus difficile à battre. Vous aurez besoin de la petite clef trouvée pas loin de la salle de musique, et du morphicône marteau. D'abord, utilisez la petite clef sur le manège. Puis attendez que Bouffi fasse apparaître deux chars d'assaut, et transformez-vous en marteau pour les éclater. Ensuite, Bouffi va vous poursuivre, il vous suffit de l'emmener vers le manège pour qu'il retrouve son âme d'enfant …
Sortez de cette pièce et allez tout en bas.
Sciez la porte, allez d'abord sur la gauche pour une pièce de puzzle dans un coffre, puis sur la droite pour une clef verte. Vous pouvez compléter le tableau (Whipstaff de nuit) pour récupérer le morphicône ampoule, qui vous permet d'aller plus bas. Ici, première porte en or. La première fois que j'ai joué à Casper, j'ai ouvert cette porte, et me suis retrouvée coincée plus tard dans le jeu, car je n'avais plus de clef en or. Aujourd'hui, je peux vous assurer à 100% que vous pouvez ouvrir cette porte sans risques. En effet, à l'époque, je n'avais pas trouvé tous les passages secrets et étais donc passée à côté d'une des clefs ! Derrière cette porte dans le grenier, vous trouverez beaucoup de nourriture, des clefs de cuivre et de fer et deux interrupteurs qui feront apparaître une pièce de puzzle.
Vous n'avez plus qu'à retourner dans le hall, car pour l'instant, il n'y a plus rien à faire dans le grenier.


11 – Une porte verte, une porte verte, une porte verte et une autre porte verte

Retournez dans l'aile gauche, vers le tableau de Teigneux, et passez par la lucarne. Souvenez vous, tout en haut à gauche, il y a une porte verte. Allez y, et cette fois-ci, vous pourrez explorer toute cette partie du château. Allez tout à droite, enclenchez les interrupteurs 1 et 3 pour découvrir une lucarne. Passez dedans, puis allez en haut pour scier la porte. Plus haut, vous aurez une cheminée à éteindre (elle ne contient pas grand chose, deux pommes et une pièce d'or), récupérez les deux clefs et la nourriture. Attention, l'aération est un piège !
Vous pouvez maintenant ouvrir la première, puis la deuxième, puis la troisième puis la quatrième porte verte !! Allez à gauche, sciez la porte. Passez dans l'aération pour une pièce de puzzle, enclenchez l'interrupteur, repassez par la lucarne tout à droite pour constater qu'un tableau a découvert un interrupteur, activez ce dernier et la grille du petit jardin à gauche s'ouvrira. Vous pourrez récupérer une clef de cuivre et des pommes.
Revenez vers Teigneux, passez dans l'aération de droite, allez à droite pour compléter le tableau de la Signora de Bouffa : vous récupérerez le morphicône ventilateur, et surtout, vous avez en le complétant déplacé, un peu plus bas, un tableau qui découvrira une lucarne (vous n'entendez rien, il faut vraiment le deviner!). Descendez donc, et voyez que vous pouvez rebondir pour prendre deux clefs de cuivre et ouvrir un coffre afin de récupérer une pièce de puzzle. Retournez par la lucarne à côté du tableau de teigneux et allez cette fois-ci tout en bas à gauche. Il y a un tableau à compléter (plan 7) (Whipstaff de jour). Vous récupérez alors le morphicône tourbillon et surtout, surtout, cela ouvrira la grille de la salle de bain juste à côté, qui renfermait la clef noire. Prenez cette dernière et retournez dans le hall.


12 – Encore deux boss, au fin fond du labyrinthique jardin

Allez dans l'aile droite, et rejoignez le labyrinthe du jardin. Vous pouvez commencer par l'un ou l'autre. Teigneux est au sud du labyrinthe. Avant d'y arriver, vous serez dans un cimetière. Si vous fouillez les arbres, vous trouverez une clef de fer, une pièce d'or, une clef de cuivre et un poids. Pour achever votre oncle, il faudra utiliser l'icône ventilateur et le pousser dans la tombe qu'il a creusée pour vous. Crado est à l'Est et est très simple à vaincre. Celui-ci voudrait vous faire une jolie coupe de cheveux. Sortez le marteau et le ciseau, approchez vous d'un bloc de pierre (tout en bas de l'écran) et activez les outils sur ce bloc. Voilà une belle statue de vous, tellement réaliste que Crado va essayer de lui couper ses cheveux. Et voilà, Crado a disparu !


13 – La cave, introduction

Rendez vous maintenant dans le lieu clef du jeu : la cave. Vous l'atteignez par l'escalier de gauche dans le hall, puis dans la porte juste en face de l'escalier. La cave est tout en bas, à gauche. Vous pouvez éteindre le feu dans la cheminée pour une clef de cuivre, et récupérer la nourriture.
Entrez maintenant dans la vaste cave, qui vous donnera des cauchemars si vous ne suivez pas mon plan.
Poids dans pièce secrète. Clef rouge. Tonneau sur dénivelé. Allez Tout d'abord à gauche, déclenchez l'interrupteur. N'ouvrez pas le coffre, c'est un piège. Passez dans la porte en haut à gauche. Les tuyaux sont les équivalents des aérations dans la cave. Prenez donc la première aération pour une pièce de puzzle et montez ensuite pour être devant la chaudière. Vous pouvez aussi vous y glisser transformé en fumée pour arriver dans une partie secrète du château, là où vous pourrez utiliser vos premières clefs dorées. Cependant, pour l'instant, il vous manque encore une clef noire, donc inutile d'y aller tout de suite.
Retournez vers le bas, allez au milieu de la salle et descendez. Allez vers la droite, notez l'emplacement du tableau, puis descendez un peu, allez tout à gauche. Ici, bien cachée, une aération permettant de récupérer une clef noire et une pièce de puzzle. Allez ensuite tout à droite pour une autre pièce de puzzle, puis remontez à la première salle de la cave. Activez l'interrupteur en bas à droite, puis passez en haut à droite.
Suivez le chemin, éteignez la cheminée pour obtenir trois clefs de cuivre. Enclenchez l'interrupteur sur le chemin. Allez à droite, passez dans l'aération tout en haut (attention à la main de Crado qui essayera avant de vous attraper), vous trouverez un coffre contenant un sac de pièces d'or, et un interrupteur à activer. Celui-ci ouvre la herse tout en haut à gauche de la pièce. Repassez par l'aération et allez vers la herse anciennement fermée. Ici, une pièce de puzzle dans le coffre, et une aération menant … bien loin ! Souvenez-vous, dans l'aile gauche, après la lucarne à côté du tableau de teigneux, il y a une herse fermée avec un dénivelé derrière, et une pièce qui semblait inaccessible, contenant un interrupteur … Vous atterrirez dans cette pièce. Le coffre contient un brocoli, et l'interrupteur ouvrira la herse que vous apercevez sur la droite. Revenez dans la cave et rendez vous maintenant dans le labyrinthe de la cave, qui est encore pire que celui du jardin.


14 – La cave : je suis perdu

Rendez vous sur le plan 11 « le labyrinthe de la cave » pour y voir un peu plus clair. Ouvrez la porte noire, Allez tout en haut à gauche, et glissez vous dans l'aération cachée. Voilà un petit passage secret bien sympathique ! D'abord, le parchemin : celui ci vous donne la combinaison gagnante pour les 7 interrupteurs de la salle de musique. Ensuite, vous pouvez mettre tous les tonneaux sur les petits dénivelés pour obtenir une pièce de puzzle. Enfin, vous avez une clef dorée, évidemment indispensable pour la suite ! Retournez dans le labyrinthe, redescendez un peu pour récupérer la clef en argent. Il n'est pas indispensable de passer par l'aération, car pour l'instant, une herse vous bloque le chemin !Allez ensuite déclencher l'interrupteur tout en bas à droite : il déplacera le pan de mur pour que vous récupériez une clef rouge et que vous déclenchiez un interrupteur qui lui aussi déplacera un morceau de mur, en haut à droite dans le labyrinthe, pour vous permettre d'avoir accès à une pièce de puzzle.
Vous pouvez maintenant sortir du labyrinthe, mais restez dans la cave !


15 – Dernier boss ! BOUH !

Allez maintenant reconstituer le tableau de la cave (en bas de l'entrée). Vous récupérez le morphicône tournevis. Allez dans la salle à droite de l'entrée, comme si vous vous rendiez dans le labyrinthe, sauf que cette fois-ci, il vous faudra suivre la flèche verte, tout en bas vers la droite. Ici, vos trois oncles jouent au base-ball. Au milieu, vous notez un morphicône, une sorte de grande flèche. Bien sûr, il vous faut la prendre et vous transformer en Casper géant. Cela fera très peur à vos oncles, qui lâcheront la dernière partie du Lazare. Continuez vers le bas, pour trouver la machine entièrement constituée. Transformez-vous en tournevis, et examinez la machine tout à gauche.
Incroyable, le Lazare fonctionne ! Sauf que le docteur Harvey, friand de nouvelles expériences, est un peu devenu un fantôme. Casper, généreux et bon, décide de partir à la recherche de l'intégrateur cellulaire pour redonner vie au père de Kat.


ACTE 3 : Trouver l'intégrateur cellulaire



1 – Tiens ! Une clef blanche !

Après la cinématique, vous récupérez une clef blanche. Maintenant, il va falloir retourner dans l'aile gauche du château, dans la lucarne à côté du tableau de Teigneux. D'abord, souvenez-vous que vous avez ouvert la herse située en bas à gauche (plan 5). Posez un poids sur le dénivelé pour récupérer une clef noire. Retournez vers le hall, et cette fois-ci, passez dans l'aile de droite. Retournez dans l'aération qui se trouve à côté du tableau de Crado. Passez ensuite par l'aération de la salle de bain tout à droite, pour vous rendre dans ce que j'ai appelé le sous sol. Montez l'escalier à droite, et allez tout au bout du chemin. Souvenez-vous, il y avait une herse et une porte blanche … vous devinez maintenant que la herse est ouverte … Ouvrez la porte blanche, récupérez la clef blanche, déclenchez l'interrupteur pour entendre le bruit d'une herse, puis posez un poids sur le dénivelé pour voir, sur votre gauche, une herse s'ouvrir. Repartez en arrière, redescendez l'escalier, passez à gauche pour retourner dans le hall.


2 – Je savais que je l'aurais

Retournez dans la cave (escalier à gauche dans le hall). Retournez dans le passage secret de la chaudière, à gauche. Souvenez vous, une porte noire vous bloquait l'accès … Vous pouvez l'ouvrir et atteindre la porte en or, avec un coffre qui cache … une clef en or ! Allez ensuite dans le labyrinthe de la cave. Je vous avait dit qu'à côté de la clef en argent, il y avait une aération, et maintenant que vous avez ouvert les deux herses via la première porte blanche, il est utile de d'y glisser ! Prenez la clef de cuivre, puis utilisez votre dernière clef blanche pour ouvrir la porte. Ici, trois coffres. Ceux-ci sont vides, mais une fois qu'ils sont ouverts, cela fait apparaître … l'intégrateur cellulaire. Vous pouvez dorénavant finir le jeu. Cela dit, il vous reste beaucoup de choses à faire avant de terminer votre partie : regardez votre inventaire, il vous reste encore beaucoup d'objets.


3 – Le secret au fond du jardin

Vous pouvez aller dans le jardin et explorer la cabane secrète située au dessus du labyrinthe. En entrant, vous voyez un fauteuil à bascule (plan 12), parfaitement immobile. Examinez-le, ça le fera bouger et découvrira un interrupteur qui ouvrira la première herse à votre droite. Sciez la porte, passez en haut, récupérez les clefs de cuivre et actionnez l'interrupteur pour ouvrir la deuxième herse à droite. Allez y, montez, vous faites face à trois armures, il vous faudra enclencher la 1 et la 3, ce qui ouvrira la herse juste en dessous. Allez ouvrir le coffre pour une pièce de puzzle, ouvrez la porte en or, et là … 9 armures vous attendent. Rassurez-vous, il suffit simplement d'un peu de bon sens pour parvenir à trouver la bonne combinaison. Juste avant, vous avez enclenché la 1 et la 3. Faites de même pour la première ligne. Enclenchez seulement la 2 sur la deuxième ligne, et enfin, enclenchez la 1 et la 3 sur la troisième ligne. Pour ceux qui n'arriveraient pas à comprendre ces explications très claires, voici un petit schéma. Les armures à enclencher sont en rouge :



Cela ouvrira la herse tout en haut, et vous permettra de reconstituer le tableau de Casper et d'obtenir le morphicône ressort. Bon, je me doute que vous vous posez THE question : à quoi cela va me servir. Avant de répondre, je vous demanderai de réfléchir un peu … la forme de cet icône ne vous rappelle rien ?


4 – Mais … il me reste encore des pièces de tableau …

Si vous ouvrez votre inventaire, vous constatez qu'il vous reste encore des items non utilisés. Commençons par la clef d'argent. Rendez vous dans la chambre de vos oncles (escaliers de droite dans le hall, deuxième porte en partant de la droite), et cette fois-ci, passez dans l'aération (attention Crado se cache derrière!). Ouvrez la porte argentée, sciez les planches, prenez la nourriture et posez un poids sur le dénivelé (vous comprenez maintenant l'utilité de garder quelques poids dans son inventaire), et obtenez une pièce de puzzle. D'ailleurs, cela ne vous intrigue pas d'avoir des morceaux de tableau mais de ne pas avoir d'endroit où les mettre ?
Retournez au milieu du hall. Regardez la spirale. Elle ne vous rappelle rien ? Transformez vous en ressort, et vous vous retrouverez propulsé dans les toits ! Vous l'avez deviné, ici se cache le dernier cadre accueillant les pièces de puzzle. (plan 13)
Passez d'abord dans l'aération au milieu du couloir (attention, elle est cachée) et déclenchez l'interrupteur. Profitez-en pour reconnaître la pièce secrète du jardin. Revenez dans les toits, et allez ensuite au bout à droite pour passer dans l'aération (il faut d'abord déplacer la chaise). Ouvrez les deux portes rouges, actionnez l'interrupteur (vous entendrez que vous avez déplacé un objet bien lourd). Passez dans l'aération : ici se trouve le tableau à compléter. Récupérez la nourriture, examinez l'horloge pour obtenir la troisième pièce du puzzle.
Il vous faut maintenant trouver la dernière pièce du tableau. Vous venez de déclenchez deux interrupteurs, et vous faut deviner ce qu'ils ont changé dans le château. La seule chose qui peut vous mettre la puce à l'oreille, c'est le fait que l'une des aérations des toits vous menait dans la salle secrète du jardin. Évidemment, c'est là bas que tout se passe. Retournez y, et rejoignez la bibliothèque (voir plan 12). Examinez la et admirez la perversité des programmeurs ! Il vous suffit alors de rentrer dans la porte que vous venez de découvrir, d'ouvrir les coffres pour obtenir la dernière pièce du puzzle. Allez compléter le tableau sous les toits pour obtenir la morphicône Casperman. La question est maintenant de savoir quoi en faire. Sachez simplement que Casperman est plus musclé, plus fort que Casper normal.


5 – Utiliser Casperman intelligemment (et halluciner en voyant le résultat)

Bon, sachez que pour trouver le dernier passage secret, il vous faudra une sacrée dose de patience, ou alors une chance incroyable. Capserman augmente votre force et vous permet de déplacer des objets normalement trop lourds pour vous. Il s'agira alors de trouver LE fauteuil qui cache le dernier passage secret. Sachez qu'il se trouve dans le grenier. (Je l'ai indiqué sur le plan 9 « gros fauteuil », en haut à gauche.). Déplacez le pour découvrir une aération. Glissez vous dedans et … Admirez le dernier passage secret du jeu.
Ici, avancez prudemment. Récupérez la nourriture, descendez et, avant de les attraper, observez toutes les pièces d'or. Elles forment en fait une combinaison de 3 nombres : 52.2.10. Vous pouvez ouvrir le coffre pour un sac de pièces d'or. Puis allez légèrement à droite pour découvrir des interrupteurs. Avant de pleurer ou de casser votre console, souvenez vous des trois nombres que vous venez de voir. Alors évidemment, il n'y a pas assez d'interrupteurs pour en actionner 52 … En fait, la solution est réservée aux matheux ou aux geeks qui connaissent le système binaire. Prenez la première rangée d'interrupteurs, et partez de la droite, en leur attribuant de manière croissante un multiple de deux  : le premier vaudra 2, le deuxième 4 (2x2), le troisième 8 (4x2) , le quatrième 16 (8x2) et le cinquième 32 (16x2). Le premier nombre qui était indiqué par les pièces était 52 soit 32+16+4. Actionnez donc (en partant de la droite, j'insiste car sinon, cela ne fonctionnera pas) les interrupteurs 2 4 et 5. Il suffit d'appliquer le même système sur les deux autres lignes d'interrupteurs : la deuxième, il faudra actionner seulement le premier interrupteur (puisque le nombre indiqué par les pièces était 2). Sur la troisième ligne, il faut activer les interrupteurs 1 et 3 (2+8 =10). Pour ceux qui n'ont rien compris, voici un schéma, sûrement plus parlant.




Et là, bingo, un pan de mur se déplacera, vous donnant accès aux bourses de pièces. Je vous l'accorde, la récompense est un peu légère par rapport à la difficulté de l'énigme, mais bon, vous avez tout de même la fierté de dire que vous avez réussi à visiter absolument tous les recoins du château !
L'exploration est maintenant terminée, et vous pouvez dorénavant vous rendre dans la pièce où se trouve le Lazare (dans la cave) pour clôturer l'acte 3. Approchez vous de Kat, et déclenchez une cinématique, où apparaît pour la première fois Carrigan sous forme fantomatique. Elle vous pique l'intégrateur cellulaire, celui que vous avez eu tant de mal à retrouver. Mais ça ne se passera pas comme ça !


ACTE 4 : Se débarrasser de Carrigan



1 – Venue d'on ne sait où, elle repartira par là bas …

Vous voici propulsé dans une petite pièce, avec un fantôme hystérique vêtu d'une robe verte fluo à votre poursuite. Rassurez vous, à l'instar des autres boss, elle est très facile à vaincre. Il y a un coffre au milieu de la pièce, et il vous faut simplement retrouver la clef de ce coffre pour l'ouvrir. Attention à Carrigan, car elle vole très vite et vous met des petites claques dans la tête, qui vous font perdre des points de vie. Vous pouvez profiter de son côté vénal et matérialiste pour la ralentir : il suffit de poser des pièces d'or par terre (ah c'était donc à cela qu'elles servaient!), et elle perdra du temps à toutes les ramasser. Prenez la vieille clef (elle est au milieu, de la pièce, en bas), ouvrez le coffre, et Carrigan disparaîtra à l'intérieur.

Voilà le jeu enfin terminé. Le professeur Harvey revient à la vie, et pour remercier Casper, Kat lui fait un petit bisou sur la joue. Bien entendu, Casper est un fantôme, et Kat embrassera de l'air, mais ce n'est pas bien grave, car vous avez votre happy end. Enfin, tout est relatif, car finalement, fantôme vous étiez, fantôme vous resterez … mais il vous reste l'essentiel : une amie.


BONUS 



1 - Un petit jeu pour la route … est ce que quelqu'un sait …

A quoi sert cette clef rouge qu'il reste dans votre inventaire ??? En effet, après avoir parcouru le château de long en large, en avoir exploré chaque recoin, vous ne pourrez faire que ce malheureux constat : il vous reste une clef rouge sur les bras. Je ne sais pas du tout si c'est une erreur de programmation ou si cela signifie qu'il reste un passage secret encore plus secret. J'ai vu de nombreuses explications farfelues sur le net, « il y a un passage secret dans la cuisine » à « l'étage côté grenier utilisez le code triche pour traverser les murs. Survolez les alentours de l'étage vous trouverez la pièce la plus secrète du jeu avec toute les morphicônes toutes les clefs et tous les objets du jeu ». Bon, bien sûr, toutes ces suggestions sont fausses, mais j'avoue ne pas avoir trouvé une explication satisfaisante pour cette clef. Si quelqu'un a la réponse …


2 - Les clefs en or, ou l'art d'enchaîner les portes avec panache.

Je l'ai dit bien plus haut, dans le paragraphe consacré à l'exploration du grenier, les clefs en or ont tendance à faire un peu stresser le joueur. Pour tout vous dire, je n'avais moi même pas résolu cette énigme, et il a fallu que je regarde un walkthrough sur le net pour pouvoir comprendre ce qu'il fallait faire (je n'avais en fait pas trouvé un des passages secrets du grenier). Cependant, le joueur qui a effectué la vidéo vous met en garde contre l'utilisation des clefs en or : si vous ne faites pas exactement ce qu'il dit, vous serez coincés. Sans vouloir minimiser son mérite (il en a, pour avoir terminé le jeu tout seul !!), je pense qu'il est aujourd'hui nécessaire de rétablir une vérité au sujet de Casper : oui, vous pouvez ouvrir en premier la porte en or du grenier, CELA NE CHANGERA RIEN !!

En voici la preuve par 5 !

1 – Récupérer la Clef 1 dans la salle de musique secrète --> On ouvre la porte en or du grenier.

2 – Allez dans le passage secret du labyrinthe de la cave (aération en haut à gauche) --> On obtient la Clef 2

3 – Dans le passage secret de la chaudière (accès par la cave), on ouvre la première porte en or avec la clef 2, on récupère la clef 3 juste après.

4 – Au bout de ce passage secret, lorsque l'on a la clef noire, on peut ouvrir la porte en or avec la clef 3, et l'on récupère la clef 4 juste après (dans le coffre)

5 – On peut aller dans la salle secrète au fond du labyrinthe du jardin, et l'on ouvre la dernière porte en or.


PLANS 



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