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F-Zero Maximum Velocity

Section Test.


Doxycycline Prescription 7th F-Zero
21/03/2001
Edité par Nintendo
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click F-Zero : Maximum Velocity
12/06/2001
Edité par Nintendo
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Coming Off Prednisone Too Fast F-Zero : Maximum Velocity
22/06/2001
Edité par Nintendo
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follow url Console: Nintendo Game Boy Advance
source Genre:Course
go site Développeur: Namco
Buspar Medication Reviews Joueurs: 1 à 4
Une exclusivité Nintendo Game Boy Advance

Photo de la boite de F-Zero Maximum Velocity
F-Zero Maximum Velocity, capture d'écran F-Zero Maximum Velocity, capture d'écran F-Zero Maximum Velocity, capture d'écran
Where Can I Buy Neem Powder F-Zero est souvent considéré comme la plus grande franchise de jeux de course de Nintendo. Entre un premier épisode sur Super Nintendo, véritable vitrine technologique des capacités de la console, une apparition sur Nintendo 64 remarquable et enfin une véritable démonstration de force sur Gamecube, F-Zero a su évoluer et nous émerveiller par son concentré de dynamisme et de fun. Si les trois volets sortis sur consoles de salon sont des références certaines, on oublie bien souvent que F-Zero a eu le droit à une trilogie sur Game Boy Advance ! Sorti « Day One » avec la GBA (22 juin 2001), ce premier F-Zero de la plate-forme avait fort à faire pour nous éblouir après un épisode N64 explosif. Développé par « Nd Cube » (« Nd » pour Nintendo et Dentsu, ce dernier est un studio créé en 2000 pour travailler pour Nintendo, puis devenu filiale de Nintendo par la suite avec notamment Wii Party et Mario Party Island Tour sur 3DS à son palmarès), F-Zero Maximum Velocity est, à l'image de son ancêtre sur Super Nintendo, le jeu porte étendard des capacités de la GBA. Et ça va décoiffer je vous le garantis !

watch Pour démarrer...

Après avoir entré votre nom et créé votre sauvegarde parmi les trois emplacements disponibles (cool, une pile de sauvegarde !), vous voici dans un menu tout ce qu'il y a de plus banal avec plusieurs choix possibles. Grand Prix, Training, Multipak Link, Single-Pak Link et Championship. Sans entrer dans une description aussi fastidieuse qu'ennuyeuse, sachez que chacun de ces modes ne vous offrira aucune surprise particulière, si ce n'est l'excitation d'une nouvelle expérience F-Zero sur console et pour la première fois sur portable ! La tension est à son comble !

Chaque Grand Prix, au nombre de trois, possède autant de modes de difficulté ainsi que cinq courses en leur sein. Les bolides proposés, dont chacun dispose de ses propres caractéristiques (accélération, longueur du temps de boost, vitesse maximum, bouclier, trajectoire dans les virages et adhérence), sont au nombre de quatre. Qui sait ce qu'il se passera si vous terminez le jeu ? Des circuits et bolides supplémentaires ? Ce n'est pas impossible ! Oui bon d'accord des voitures et circuits supplémentaires, voilà ! Vous êtes contents ?

Un gameplay ciselé au scalpel !

Une fois tous les paramètres réglés et effectués, vous voilà prêt à en découdre avec les autres concurrents. Qui de Hot Violet, Fire Ball, J.B. Crystal et Wind Walker (non, pas Waker, Walker) franchira la ligne le premier ? Eh bien vous avez les cartes en main pour forcer le destin. Après le traditionnel petit décompte sur la ligne de départ, les coureurs peuvent laisser parler leurs moteurs. Élancé à plusieurs centaines de kilomètres par heure, il ne tient qu'à vous de vous frayer un chemin entre les autres voitures, éviter les nombreux pièges, mais aussi profiter des différentes particularités du circuit pour en tirer un maximum d'avantages. Sachez qu'il vous faudra boucler cinq tours en un temps record, mais attention, vous devrez atteindre un objectif à chaque tour si vous souhaitez poursuivre l'aventure. En effet, dès le départ, votre positionnement par rapport aux autres est rapidement identifié, et l'objectif en question sera pour vous d'atteindre la place indiquée avant d'avoir bouclé le premier tour, sous peine d'être simplement éliminé. Pire encore, chaque tour effectué vous obligera à vous rapprocher du peloton de tête si vous comptez finir la course. Exigeant, oui, mais en même temps le but du jeu est de terminer premier sur chaque tracé. Ce système rajoute cependant un peu de pression car, rappelons-le, dans F-Zero il n'y a pas d'armes, que du pilotage pur et dur !

Chaque tour validé vous donne le droit à un boost qui, à la pression de L et R, se déclenchera pour un nombre de secondes variant selon le véhicule que vous pilotez (de 6 à 9,5 secondes !). Durant cette période de boost, le maniement du véhicule sera bien évidemment plus difficile, je vous conseille à ce titre de le déclencher en ligne droite à moins que, par pur souci de stratégie, vous ne préféreriez l'utiliser dans une section à virages. Stratégie qui peut s'avérer payante si vous rebondissez contre les bonnes parois telle une bille de flipper et que cela vous fait gagner du temps sans vous faire perdre toute votre énergie. Cette énergie, vous pourrez bien sûr la récupérer dans des zones vertes prévues à cet effet. Pour finir en matière de pilotage, les boutons L et R servent également à pencher votre véhicule dans les virages, très utiles dans les circuits les plus tortueux !

Je vous parlais plus haut de « tirer un maximum d'avantages » durant les courses. Certains d'entre vous doivent certainement savoir à quoi je fais référence. On pourra croiser la route de tremplins qui, une fois empruntés, vous enverront dans les airs. Votre tâche sera alors de regagner le sol de la manière la plus adaptée, et au bon endroit. Juste avant d'atterrir, la pression de la flèche du bas fera tranquillement toucher le plancher des vaches à votre véhicule, tandis que la pression du bouton du haut claquera le pare-choc avant contre le bitume, ce qui vous fera perdre de l'énergie certes, mais il vous sera parfois nécessaire d'user de cette stratégie pour ne pas atterrir dans le décor (hors circuit donc), sous peine d'être directement disqualifié. Heureusement, plusieurs vies seront à votre disposition pour éviter de grosses déconvenues. Continuons sur les spécificités des tracés. Hormis les traditionnels bords de piste pénalisants au moindre impact au niveau de la barre d'énergie, on retrouvera des mines intelligemment placées par les concepteurs de façon à rendre votre conduite encore plus difficile, voire parfois infernale quand vous devrez enchaîner les performances en évitant un champ de mines. Dans la catégorie plus soft, nous avons les ralentisseurs classiques matérialisés par des zones grisées, le verglas glissant, le magma qui vous ralentit et vous affaiblit à la fois, mais aussi et surtout : les accélérateurs qui vous propulseront à une vitesse hallucinante. Et je ne vous raconte pas si un tremplin se trouve juste après... bref l'expérience F-Zero sur GBA, c'est ça : un classicisme assumé mais un dynamisme renforcé par ce level-design bien pensé et adapté aux novices comme aux pros. Une marge de progression tout simplement parfaite.

Réalisation

La GBA est souvent comparée à une Super Nintendo portable. Quand on joue à F-Zero Maximum Velocity, c'est exactement le sentiment que l'on a. Tant en qualité sonore qu'en graphisme, les ingrédients qui ont fait l'excellence de l'expérience F-Zero au début des années 90 sont bel et bien là. La vitesse, bien que revue à la hausse, renvoie directement aux sensations éprouvées une dizaine d'années auparavant. Un mode 7 repris à l'identique et adapté à la GBA avec une justesse fort agréable. Un gameplay qui n'a pas bougé d'un millimètre, ce qui permet à ceux qui ont aimé l'opus Super Nintendo de retrouver leurs marques dans cette suite spirituelle. Les décors sont eux aussi dans la même veine, c'est à dire assez vides car l'essentiel de ceux-ci se trouve au sol, simulant des sortes de villes futuristes où la circulation est dense. Enfin rien de flamboyant à ce niveau mais le plus important est que le décor soit assez clair pour bien distinguer les délimitations de la piste et avoir un affichage assez lointain sans ralentissement, et l'on peut dire que c'est une franche réussite de ce point de vue ! La vitesse est parfois vraiment impressionnante et bien plus prononcée que sur Super Nintendo, certainement grâce aux capacités d'affichage de la GBA. L'animation est parfaitement fluide et très agréable à suivre, même si cela ne vous empêchera pas de vous planter régulièrement dans un mur. Les courses ne se différencient que par la teinte apportée aux décors, et par quelques paysages fixes, lointains, se situant juste au-dessus de la ligne matérialisant l'horizon. Rien de folichon donc.

Côté musique, Nintendo nous a concocté une bande-son toujours aussi accrocheuse, même si là encore, la prouesse de l'épisode N64 a laissé pas mal d'espoirs sur le banc de touche. « Dans le ton » dirons-nous, ni plus, ni moins, dans un style reconnaissable les yeux fermés pour les initiés de la série. Les différents effets sonores sont également très classiques pour les connaisseurs et retranscrivent très bien les impacts, le regain de vie, les crashs et autres frottis-frottas contre la carrosserie des autres concurrents.

Cerise sur le gâteau, le mode multi-joueurs vous occupera un moment, en vous tirant la bourre jusqu'à quatre opposants humains. Bien entendu, le mode « Multipak Link » sera bien plus complet que le « Single-Pak Link », réduit au strict minimum en termes de contenu disponible.

Verdict

F-Zero fait globalement bien son boulot grâce à l'esprit originel de la série instauré sur Super Nintendo. Ceci dit, après l'épisode N64 et ses circuits complètement dingues, on était en droit d'attendre plus de folie au niveau des tracés, attente restant malheureusement vaine. F-Zero se contente d'être un bon jeu qui se veut simple d'accès mais très vite, la progression de la difficulté devient infernale. Une maniabilité millimétrée, exigeante mais pas insurmontable, des décors à peine plus jolis que sur Super Nintendo, une vitesse ahurissante, une ambiance audio fort sympathique, une IA toujours aussi perfectible... On voit que F-Zero possède de très grandes qualités, mais avec une réserve de petits défauts qui m'empêchent de considérer ce volet comme un grand épisode. On a finalement l'impression de rejouer au chapitre Super Nintendo. Ça plaira aux uns, et moins au autres. A l'image des grandes franchises qui connaissent un petit coup de mou, F-Zero se contente du minimum, mais il le fait archi-bien, et c'est là l'essentiel ! Grand fan de la saga que je suis, je ne peux pas m'empêcher d'être un poil déçu, mais ne crachons pas dans la soupe, F-Zero dans la poche c'est la grande classe !


Histoire -/20 : Si le scénario n'est pas clairement expliqué, on peut imaginer qu'il s'agit d'une trame similaire à l'épisode SNES, globalement il s'agit d'une course futuriste mettant en scène les plus grands pilotes de l'univers...

Graphismes 16/20 : La vitesse d'animation est décoiffante, une vraie performance pour un jeu de lancement. Peu de softs sont arrivés à retranscrire de manière aussi juste une vitesse aussi grande !

Gameplay 18/20 : Si F-Zero a une grande qualité, c'est son gameplay. Petite anecdote : il paraîtrait que la manette de Super Nintendo a été dessinée, calibrée pour F-Zero. La GBA reprend un peu cette forme arrondie avec ces boutons de tranche L et R idéaux pour les virages serrés. Bref, une utilisation parfaite de la morphologie de la console, du tout bon !

Musique 14/20 : Dynamique, plaisante, agréable, adaptée...les superlatifs manquent mais...aucune n'est réellement marquante telle Big Blue ou Mute City...enfin c'est une question de ressenti personnel à mon avis.

Durée de vie 15/20 : Trois championnats de cinq courses, des bonus à débloquer (chut je ne vous ai rien dit), quelques modes de jeux dont un multijoueurs pour vous éclater entre amis.


NOTE GLOBALE 15/20


Article publié le 03/02/2014 Jeu testé par MaitreCoq