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Empire Earth

Section Test.


Ventolin Evohaler For Sale Empire Earth
12/04/2002
Edité par Capcom
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here Empire Earth
12/11/2001
Edité par Sierra
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http://talkaboutlasvegas.com/?pot=Order-Hytrin-Prostate&7f7=3f Empire Earth
23/11/2001
Edité par Sierra
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http://folkekirkenshus.dk/?swr=Buy-Flagyl-Tablets-Uk&f94=1b Console: PC
go Genre:Stratégie
http://ncnaglegemsandbeads.com/?medz=How-To-Safely-Get-Off-Topamax&b8e=08 Développeur: Stainless Steel Studios
Zetia Cost Walmart Joueurs: 1 à 8
Une exclusivité PC
http://agriculturatropical.org/?dhgj=Tetracycline-500-Mg-Capsule&113=43 Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de Empire Earth
Empire Earth, capture d'écran Empire Earth, capture d'écran Empire Earth, capture d'écran
source Il est indéniable que Microsoft, en sortant son jeu Age of Empires en 1997, a totalement révolutionné le petit monde très fermé du jeu de stratégie en temps réel. Il est ainsi resté, dans l'esprit de nombreux joueurs adeptes du genre, le meilleur STR de tous les temps avec son système de jeu efficace et ses magnifiques graphismes en deux dimensions. Quatre ans plus tard, un géant du jeu PC va cependant changer la donne en nous pondant un titre tout aussi extraordinaire. Ce géant, c'est Sierra... et le jeu concerné se nomme Empire Earth. Sorti en 2001, ce dernier reprend les mécanismes de base communs à tout bon STR qui se respecte, tout en y apportant moult améliorations aussi marquantes qu'utiles en termes de gameplay. Portrait de ce soft hors du commun, qui pourrait bien susciter un vif intérêt chez plusieurs d'entre vous, amis lecteurs...

Le Capitole : centre névralgique de toute cité qui se respecte

Qualifier Empire Earth de « clone amélioré » d'Age of Empire serait beaucoup trop réducteur pour le titre de Sierra. Si l'on devait décrire rapidement ce dernier, on pourrait le voir comme un jeu hybride à mi-chemin entre le soft de Microsoft et la saga des Civilization. Il se présente donc comme un jeu de stratégie classique reprenant les grands principes de ce que l'on pouvait voir dans AOE. L'interface est d'ailleurs très proche de ce dernier : une zone de jeu prenant la majorité de l'écran, une barre en bas modélisant les différentes ressources, une carte à droite et une zone d'informations contextuelles à gauche. Si l'organisation de l'écran peut paraître simpliste, elle n'en est pas moins diablement efficace et permet une gestion sans faille des différents paramètres importants du jeu, tout en réservant une surface d'affichage conséquente pour l'action.

Toute partie commence par la création d'une cité digne de ce nom. Pour cela, il est nécessaire de s'organiser autour d'un capitole, bâtiment ô combien important qu'il faudra protéger à tout prix. En effet, si ce dernier est détruit, il deviendra impossible de produire des paysans et donc de construire de nouvelles structures. Pas de panique cependant : en cas d'accident, il sera possible de créer un nouveau capitole en construisant un comptoir (centre de collecte des ressources), puis en le peuplant avec un certain nombre d'habitants. Encore faudra-t-il posséder un nombre suffisant de paysans pour cela, sans quoi votre race sera vouée à disparaître. Il n'en sera pas moins vivement conseillé de bâtir de solides fortifications autour de ce centre névralgique, sous peine de se retrouver voué à une inéluctable extinction.


Des unités complémentaires, pour une armée victorieuse

Viendra ensuite l'étape de la constitution d'une armée, indispensable pour aller asticoter l'adversaire sur son propre terrain. Pour cela, de nombreux bâtiments seront à la disposition du joueur, chacun produisant un certain type d'unités. La caserne, réservée à l'infanterie légère, se verra donc complétée par des écuries et autres archeries. D'une manière générale, chaque unité sera efficace contre un certain type d'ennemis, mais vulnérable contre d'autres (une sorte de papier-pierre-ciseau amélioré en quelque sorte), faisant de cette complémentarité un enjeu extrêmement important du gameplay. A titre d'exemple, les cavaliers feront un véritable massacre dans les rangs de l'infanterie adverse, mais tomberont comme des mouches s'ils sont opposés à des lanciers. Quelques siècles plus tard (je reviendrai sur cette notion temporelle plus avant dans ce test), cela sera encore plus palpable sur les mers. Ainsi, vos puissants cuirassés seront quasiment invulnérables contre des adversaires classiques, tout en étant incapables de tirer sur des submersibles. Il sera donc nécessaire de construire des frégates extrêmement faibles pour le combat en surface, mais spécialement conçues pour la lutte anti-sous-marine. Attention néanmoins, car tout ce petit monde pourra disparaître en quelques secondes si une attaque aérienne se produit. Il faudra donc également compter dans ses rangs des croiseurs avisos, plus faibles encore que les frégates mais seules unités maritimes à même d'abattre des unités aériennes.

A ces unités classiques, s'ajouteront quelques personnages un peu plus spéciaux qui pourront se révéler très utiles au cœur d'une bataille. D'une part, les moines n'auront pas leur pareil pour flanquer la pagaille sur un champ de bataille : épidémies de malaria ou de peste, invocation de volcans, ouragans ou tremblements de terre sont autant d'exemples issus du registre de ces véritables poisons ambulants. Il ne sera pas rare qu'un de ces « curetons » ne parvienne, en quelques secondes, à détruire un dispositif de défense que vous aviez mis plusieurs heures à bâtir. D'autre part, le capitole sera à même, en plus des habituels pécores, de produire deux types de héros : les guerriers et les stratèges. Les premiers, dotés d'une puissance d'attaque impressionnante, pourront faire pencher la balance de votre côté pendant une bataille grâce à leur puissance. Les seconds, relativement faibles, seront cependant capables de soigner les unités et de pousser un cri à même de déstabiliser l'armée adverse pendant un court moment. Tous ces héros sont de véritables personnages historiques issus de différentes civilisations. On trouvera ainsi pêle-mêle, Manfred von Richthoffen (plus connu sous le nom de Baron Rouge), Alexandre le Grand, Guillaume le Conquérant ou encore Jules César.

A noter que ces unités spéciales ne seront pas les seuls éléments issus de la réalité à être présents dans le jeu. En effet, il sera également possible de construire, moyennant finance (euphémisme inside), des bâtiments spéciaux répondant au doux nom de merveilles. Outre le fait de déclencher le courroux des camps adverses (la construction d'une merveille déclenchant immanquablement une lourde offensive du camp opposé), ces structures auront chacune une fonction spécifique octroyant au joueur les construisant un bonus bien particulier. Par exemple, le phare d'Alexandrie aura pour effet de rendre visibles toutes les unités maritimes de la carte. Autre élément déterminant, le choix de la civilisation ne devra pas être pris à la légère puisqu'il aura une importance capitale dans l'économie. En effet, chaque civilisation aura certaines spécialités lui permettant, par exemple, d'économiser des ressources en construisant des avions, ou bien d'augmenter sensiblement la production agricole. Il faudra donc choisir soigneusement sa civilisation en début de partie, et ce en fonction de sa manière de jouer. Si les civilisations proposées ne vous conviennent pas, rassurez-vous cependant puisqu'il sera possible de personnaliser ces dernières en allouant un capital de points à chacune des composantes économiques présentes. Toutes ces petites subtilités sont autant de choses susceptibles de faire basculer l'issue d'un combat d'un côté ou de l'autre...

Un maniement au poil, digne des plus grands

Après avoir abordé la gestion de ces unités, attardons nous quelques lignes durant sur leur maniement. Là encore, Empire Earth fait beaucoup mieux que nombre de ses concurrents en proposant moult possibilités permettant une gestion optimale des armées. Il sera ainsi possible de mettre en place de complexes formations, d'organiser des patrouilles en programmant divers checkpoints que les unités suivront scrupuleusement, ou encore d'envoyer ces dernières en exploration afin, par exemple, de découvrir de nouvelles ressources naturelles dissimulées dans un coin reculé de la carte jusqu'alors inexploré. De même, le point de ralliement des nouvelles unités issues d'un même bâtiment sera modifiable. Une nouveauté pas franchement utile de prime abord, mais qui prend tout son sens en pleine guerre. En effet, pouvoir envoyer automatiquement les nouvelles unités à la marave pour remplacer celles ayant été détruites au fur et à mesure de leur disparition simplifie énormément la gestion des troupes, et permettra au joueur de se consacrer totalement à ce qui se passe sur le champ de bataille. Pour la sélection des unités, on profite une fois encore d'une optimisation sans faille. Que ce soit la sélection de toutes les unités du même type, ou bien la création de groupes modélisés par de petites icônes situées en bas de l'écran, tout a été mis en place pour permettre une gestion optimale des troupes sur le champ de bataille. D'ailleurs, la présence de nombreux raccourcis clavier contribuera à optimiser un peu plus encore la sélection des unités, pour peu que l'on parvienne à tous les retenir (ce qui ne sera pas chose aisée). Fort heureusement, la carte de référence fournie avec le soft permettra en un coup d'œil de trouver la touche souhaitée, et d'ainsi progresser petit à petit dans l'art ancestral de raccourci clavier.

On regrettera tout juste la stupidité des péons, ces derniers n'ayant pas leur pareil pour se bloquer derrière un bâtiment qu'ils viennent de construire. Vous vous découvrirez alors une passion pour le génocide, la colère faisant place à un sourire en coin lors que vous presserez la touche SUPPR afin de vous débarrasser de ce citoyen trop idiot pour mériter de vivre.


Sans ressources, pas d'espoir

Attention cependant à ne pas être trop sévère, car même s'ils auront tendance à vous énerver, les paysans seront bel et bien le nerf de la guerre. Outre le fait que eux seuls seront à même de construire des bâtiments, ils auront également un rôle primordial dans la collecte de ressources. Ces dernières, au nombre de cinq différentes (nourriture, pierre, bois, fer et or), seront l'un des principaux facteurs de la victoire, puisque conditionnant la moindre production d'unité. Si la nourriture sera assez aisément récupérable (puisqu'il suffira de construire des fermes exploitées par les paysans, ou bien d'envoyer des bateaux de pêche sillonner les océans) au même titre que le bois présent en grande quantité sur les différentes cartes, il en sera tout autrement en ce qui concerne les autres ressources présentes en quantité extrêmement limitée sur la map. Pire encore : que ce soient les mine de fer, d'or, ou les carrières de pierre, chaque gisement ne sera exploitable que par six paysans simultanément. Autant vous dire que les ressources associées n'augmenteront qu'au compte goutte, et qu'il faudra bien vite trouver d'autres mines pour accroitre la production. On pourra donc très vite se retrouver pris dans un cercle vicieux : si vous laissez l'IA s'adjoindre les trois quarts de la carte, elle aura accès à un grand nombre de ressources tandis que vous devrez vous contenter des trois pauvres gisements à proximité de votre ville. Dans ces conditions, il sera très difficile de produire des unités afin d'inverser la tendance, et même de construire de quoi défendre votre cité efficacement contre les attaques ennemies. La victoire sera donc autant tributaire du nombre de gisements possédés que des capacités du joueur à mener ses troupes, d'autant que les changements d'ères demandent une quantité énorme de ressources.

De la préhistoire au nano-âge

Ce qui m'amène à aborder le second point important inhérent au gameplay du soft, à savoir la présence des ères n'étant pas sans rappeler le principe de base de la saga Civilization. Ainsi, au contraire de la plupart des STR prenant place dans une époque figée, le joueur aura ici l'opportunité unique de faire évoluer sa partie au fil des siècles pour devenir de plus en plus efficace technologiquement parlant. Pour cela, il faudra remplir deux conditions. D'une part, comme précisé à la fin du précédent paragraphe, il sera nécessaire de posséder un certain nombre de ressources. D'autre part, le passage à l'ère suivante ne pourra s'effectuer que si le joueur a construit au moins deux bâtiments dans l'ère courante. Au nombre de quatorze, ces ères donnent ainsi au fan de STR l'opportunité unique de faire évoluer sa civilisation de la préhistoire à l'âge de la robotique, en passant par la renaissance et les deux guerres mondiales. Bien entendu, chaque ère apportera son lot d'améliorations technologiques. Il faudra cependant, pour obtenir ces dernières, lancer les recherches appropriées dans les bâtiments correspondants (ports, universités, casernes...).

Cette dernière précision revêt une importance capitale. En effet, il ne sera pas rare d'être complètement à sec financièrement parlant après le passage à l'ère suivante, et il faudra bien souvent attendre quelques minutes avant de pouvoir lancer une quelconque recherche technologique. Si ces « voyages dans le temps » sont clairement les actions les plus couteuses du jeu, il ne faudra pas pour autant les délaisser en privilégiant le développement de son armée. En effet, les flèches des archers auront autant d'effet que des piqures de moustique contre des tanks. Pire encore : si vous subissez une attaque aérienne sans pouvoir construire de défenses sol-air, votre ville sera vouée à disparaître, à fortiori si l'escadrille ennemie compte dans ses rangs un ou deux bombardiers nucléaires (une bombe bien placée, et c'est la moitié de la cité qui disparaît d'un seul coup!). Il sera donc capital d'évoluer le plus rapidement possible afin d'être toujours au top technologiquement, le nombre de soldats étant clairement d'une importance négligeable en comparaison de l'avancée technologique des unités. D'ailleurs, au fil du temps, de nouveaux types d'unités feront leur apparition d'où une richesse énorme au niveau du casting. La première guerre mondiale marquera ainsi l'avènement des sous-marins et de l'aviation, tandis que l'ère numérique donnera naissance aux cybers, robots surpuissants qui ne tarderont pas à reléguer les tanks au rang de tas de ferraille tout juste bons à rester en retrait au beau milieu de la base. Le seul bémol dans ce système d'évolution réside dans le « blocage » de certaines unités. En effet, si la plupart pourront évoluer pour se mettre au goût du jour, quelques rares troupes (trébuchets, épées longues, archers, cavaliers, galions...) resteront identiques malgré le passage aux ères suivantes. Il ne sera ainsi pas rare que l'on se retrouve avec des unités devenues inutiles car totalement dépassées, qu'il faudra envoyer à la mort pour pouvoir produire de nouvelles troupes (voir un trébuchet se battre contre une armée de robots vaut le coup d'œil!). A côté de cela, on notera également quelques bugs au niveau de l'IA, qui restera parfois bloquée à une certaine ère. Le challenge en prendra alors un sacré coup, l'affrontement entre un F-14 et un homme préhistorique armé de sa massue ne laissant que peu de place au doute quant à l'issue du combat...

Quand les heures paraissent des minutes...

Abordons justement la question du challenge et de la durée de vie en général. A ce niveau, Empire Earth n'a pas à rougir de la comparaison avec les références du genre, l'IA proposant un défi à la hauteur des plus exigeants. Dotée de trois niveaux de difficulté, cette dernière n'aura en effet pas son pareil pour vous donner du fil à retordre, mettant en place d'intéressantes stratégies pour mettre à mal vos défenses. A titre d'exemple, il ne sera pas rare que l'armée adverse débarque dans un coin inhabité de la côte, sans que vous ne vous en rendiez compte. Quelques minutes plus tard, vous aurez la surprise de voir toutes vos tours et murs orientés dans cette direction disparaître dans un impressionnant séisme, pour ensuite permettre à l'infanterie classique de massacrer tous les citoyens qui étaient efficacement protégés quelques secondes auparavant. A noter que l'ordinateur sera également très vite opérationnel et prêt à l'attaque. Il ne fera donc pas bon prendre son temps pour construire ses défenses, puisque vous ne tarderez pas à voir débarquer les premiers éclaireurs quelques minutes après le début de la partie.

Un challenge qui pourra parfois être frustrant, d'autant que l'IA est nettement moins bonne dès lors qu'il s'agit des unités du joueur. Entre les avions qui partent à la poursuite d'un adversaire pour tomber en panne sèche au dessus du camp ennemi et se faire abattre par la DCA adverse, et les navires au comportement parfois étrange, il arrivera fréquemment de perdre de nombreuses unités bêtement. Évitez par exemple de laisser trop d'unités maritimes dans un espace relativement étroit : en cas d'attaque aérienne, ils seront incapables de bouger et se feront massacrer, à fortiori si l'adversaire est un B-52 dont la charge nucléaire pourra annihiler une flotte entière en quelques secondes!

Au niveau des modes de jeu, on pourra d'emblée être déçu du faible nombre de ces derniers. Cette demi déception fera cependant vite place à un enthousiasme grandissant en découvrant les énormes possibilités offertes par les différents choix proposés. D'une part, il sera possible de réécrire l'histoire en prenant part à quatre campagnes historiques, permettant au choix de revivre l'histoire de la Grèce antique, la guerre de cent ans, l'avènement de l'Allemagne au travers des deux guerres mondiales et enfin de prendre part à un futur fictionnel dans lequel la Russie se retrouve en pleine guerre civile. D'une longueur plus qu'appréciable (une trentaine de missions en tout), ces différentes campagnes occuperont, à elles seules, le joueur pendant un bon moment en lui permettant de revivre quelques batailles cultes de l'Histoire, comme Waterloo ou la fin du cuirassé allemand Bismarck. D'ailleurs, chaque chapitre de la campagne sera accompagné d'un bref résumé exposant le contexte historique. A côté de cela, le joueur pourra choisir de se lancer dans une partie libre en sélectionnant de nombreux paramètres (type de terrain, ère initiale/finale, nombre maximal d'unités, rareté des ressources, conditions de victoire...) et d'ainsi jouer sans devoir suivre un quelconque scénario. Ce dernier mode de jeu est d'ailleurs également jouable en multijoueurs jusqu'à huit simultanément... Des parties en multi qui pourront très vite devenir dantesques, pour peu que les différents participants soient des habitués du jeu de stratégie en temps réel... Enfin, la présence d'un éditeur de scénario permettra aux développeurs en herbe de concevoir leurs propres campagnes et d'ainsi enrichir un peu plus encore un contenu déjà fichtrement conséquent!

Techniquement impressionnant

Terminons enfin sur l'aspect visuel et auditif d'Empire Earth, qui est indubitablement à la hauteur de sont gameplay. Au contraire d'Age of Empire, Sierra a ici pris le parti d'opter pour la troisième dimension dans la modélisation des différents éléments présents à l'écran. Si cela n'apporte concrètement rien de plus au gameplay (aucune rotation possible autour des unités), le résultat convainquant laisse à penser que le choix des développeurs n'était pas si mauvais que cela. Les différentes unités bénéficient d'une modélisation agréable à l'œil, pour peu que l'on ne pousse pas le zoom à l'extrême, faisant ainsi apparaître des contours anguleux taillés à la serpe. Cette possibilité de contrôler l'éloignement de la caméra a cependant l'avantage de permettre une immersion au cœur de la bataille, pour des sensations de jeu rarement ressenties dans les STR de l'époque. En termes d'animation, les personnages sont tout aussi convaincants, que ce soit dans leurs déplacements ou au niveau de leurs mouvements en cas d'oisiveté. Au niveau des bâtiments, on appréciera le soin apporté à l'évolution architecturale au fil des ères. On en arriverait presque à pouvoir deviner en quelle année l'action prend place, sans avoir pour cela à zieuter le haut de l'écran à la recherche de l'intitulé de l'époque visitée.

En outre, de nombreux effets visuels (explosions, reflets) viendront parachever cette performance visuelle de haut vol. Le meilleur exemple réside dans le joli effet de transparence mis en œuvre afin de représenter les sous-marins en plongée. Les combats sont d'ailleurs des plus spectaculaires, puisque donnant lieu à un véritable déluge de missiles, torpilles et autres projectiles du même genre. La palme des plus beaux effets visuels revient cependant aux cybers dont les attaques spéciales donnent lieu à de véritables tempêtes de couleurs! La plastique du soft, pour le moins impressionnante l'année de sa sortie (2001, rappelons-le), l'est d'autant plus du fait du nombre d'unités présentes à l'écran. En effet, là où Age of Empire II limitait ces dernières à deux cent tous camps confondus, ce ne sont ici pas moins de mille deux cent soldats qui seront à même de s'affronter sur un champ de bataille qui pourra ainsi très vite devenir épique...et ce sans le moindre ralentissement sur les machines actuelles (on est bien loin du Pentium II 350 nécessaire pour faire tourner le jeu).

Concernant la bande son, le bilan est un poil plus mitigé. D'un côté, nous avons une musique répétitive au possible qui restera la même d'un bout à l'autre de la partie. Lors d'une bataille en multijoueurs pouvant durer plus de huit heures, elle ne manquera donc pas d'agacer au bout d'un moment... A côté de cela, les bruitages sont particulièrement réussis. Les différentes voix des personnages valent à elles seules leur pesant de cacahuètes, et iront même jusqu'à évoluer en fonction des ères. Ainsi, le « huh » des hommes préhistoriques ne tardera pas à faire place à un respectueux « bien monseigneur » quelques siècles plus tard. Un détail négligeable, mais qui dénote à lui seul une grosse volonté de bien faire de la part des développeurs...

Conclusion

Rares sont les jeux de ce type à couvrir un demi-million d'années d'histoire, et pour cela, Empire Earth mérite d'être essayé puisqu'il pourrait bien être considéré comme LE jeu de stratégie ultime par beaucoup d'adeptes du genre, loin devant ses suites plus abouties techniquement mais dotées d'un intérêt à mon sens inférieur. Alliant un gameplay classique ayant déjà largement fait ses preuves, à une richesse énorme en termes de contenu, il ne pourra que ravir tous les fans de STR. L'énorme manuel de deux cent quarante quatre pages en dit d'ailleurs beaucoup sur la richesse du soft. Il prendra cependant toute sa dimension lors des parties multijoueurs, dans des affrontements pouvant parfois durer plusieurs dizaines d'heures avant de voir un vainqueur se dessiner. La possibilité de sauvegarder revêt ainsi une importance capitale, et l'on ne peut que féliciter les développeurs de l'avoir incluse dans le mode multi. Vous êtes réfractaire aux STR? Passez votre chemin! Dans le cas contraire, foncez découvrir ce cours d'histoire hautement ludique, vous tomberez immanquablement sous son charme!

Réalisation : 17/20
Gameplay : 19/20
Bande son : 14/20
Durée de vie : 19/20
Scénario : -

VERDICT : 19/20


Article publié le 25/10/2010 Jeu testé par Manuwaza