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Cobra Command

Section Test.


follow site Thunderstorm FX
28/08/1992
Edité par Wolf Team
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??/11/1992
Edité par Data East
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??/??/1992
Edité par Sega
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Photo de la boite de Cobra Command
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Quatre ans plus tard, Data East -toujours aux commandes de la licence- commercialise une adaptation de son titre Arcade sur NES, renommée pour l'occasion Cobra Command aux États-Unis (appellation qui sera par la suite conservée pour l'occident). Très inspirée de Choplifter, cette nouvelle itération donnait au joueur pour objectif de délivrer des otages afin de les mener en lieu sûr, le tout sur fond de shoot'em up à scrolling horizontal.

Ce n'est qu'avec l'apparition des supports CD que la licence renaîtra de ses cendres afin d'offrir une conversion fidèle à l'expérience arcade procurée par la déclinaison originelle. Wolfteam, partenaire très actif de Sega, sera en charge du projet visant à adapter Thunderstorm FX, à l'instar de Road Avenger ou Time Gal. Notons d'ailleurs qu'une compilation regroupant ces dessins animés interactifs est disponible sur Saturn au Japon, un item plutôt collector. Mais entrons sans plus attendre dans le vif du sujet avec le test de ce Thunderstorm FX sur Mega-CD...


TATA.....TATATA.....TATATA........TATATAATAAAAA

L'introduction du jeu débute avec le son d'une alarme, signalant une attaque à grande échelle déclenchée par un groupe terroriste armé jusqu'aux dents. Le seul espoir du monde libre se trouve être un pilote d'hélicoptère aguerri, en l'occurrence vous. Tout au long de l'aventure, on sent clairement l'influence de Supercopter, série phare des années 80 dont le générique est resté dans toutes les mémoires. Sans trop savoir pour qui vous travaillez exactement, vous êtes directement propulsé dans l'action par un dessin animé de présentation vous montrant pêle-mêle des séquences ingame. Vous comprendrez rapidement que ce scénario digne des plus grands films de série Z n'est qu'un prétexte pour vous faire voyager dans le monde entier, n'offrant pas la moindre surprise ou autre retournement de situation. De même, inutile d'y chercher le moindre lien entre chaque stage...

L'écran titre apparu, vous aurez accès à un menu d'options permettant de paramétrer la difficulté de l'aventure, le nombre de vies disponibles, la configuration des touches et enfin la vitesse du curseur de tir. Les plus connaisseurs remarqueront immédiatement l'absence d'un mode deux joueurs sur cette déclinaison Mega-CD, possibilité pourtant présente sur la version Arcade. Il y a fort à parier qu'il s'agisse là d'une limitation inhérente au support, d'autant que d'autres concessions notamment visuelles ont dû être faites. Il n'en reste pas moins qu'une expérience en coopération aurait permis au soft de se démarquer d'une concurrence on ne peut plus rude sur ce format.

Springfellow, le héros des ménagères …

Comme mentionné plus haut, Thunderstorm n'a rien à envier à notre pilote de Supercopter. Au total, vous aurez à parcourir dix niveaux distincts offrant une grande variété dans les environnements puisqu'enchaînant New York, Rome, l'Océan Pacifique, grottes, forteresse militaire, île de Pâques, désert, jungle et canyons. Les ennemis ne sont pas en reste en matière de diversité, puisque vous affronterez notamment des hélicoptères, avions de chasse, bombardiers, tanks, sous-marins et autres engins de guerre connus.

Mais revenons quelques instants sur le principe même de ce jeu, avant de nous aventurer davantage dans les tréfonds du titre de Wolfteam. Thunderstorm est donc un dessin animé interactif, à l'instar de Road Avenger, Time Gal ou encore Dragon's Lair. Comprenez par là que votre seul interaction avec le déroulement des événements à l'écran consistera à appuyer sur des touches au bon moment, dans ce que nous pourrions qualifier de QTE géant. Il vous sera ainsi demandé d'appuyer sur l'une des quatre directions de la manette à un moment précis. Manquez votre coup, et c'est ma mort assurée. Notez qu'en mode difficile, les indications visuelles disparaissent totalement, au profit d'une mémorisation intégrale du déroulement. Un réglage à ne réserver qu'à ceux ayant bouclé l'aventure un bon paquet de fois, donc.

Je lis le désespoir dans vos yeux, chers lecteurs. Il est vrai que piloter un hélicoptère sans autre action disponible que de « tourner » à des moments prédéfinis peut paraître assez frustrant en termes de maniabilité. Fort heureusement, les développeurs ont ajouté quelques subtilités de gameplay afin d'apporter un vent de fraîcheur à ce concept très dirigiste. Dans Thunderstorm, vous pilotez un hélicoptère dont les mouvements ne sont pas « linéaires », comprenez par là que vous devrez maintenir pressée certaines directions pendant un temps donné afin de valider la manœuvre. A titre d'exemple, en vous retrouvant en bas d'un immeuble, remonter à toute allure sera nécessaire demandant par conséquent de lever le manche (ce devrait au passage être l'inverse, dans un souci de réalisme) restant appuyé sur le bouton haut. En relâchant trop tôt, vous vous écraserez contre la paroi. Le seul véritable souci de ce parti pris, c'est que le temps d'appui n'est pas clairement indiqué, rendant très communes les fatales erreurs de timing.

Autre subtilité, vous contrôlez en plus de votre appareil une cible permettant de viser puis détruire vos ennemis. Celle-ci est primordiale, car vos adversaires ne sont pas là pour faire de la figuration et ne manqueront pas de vous abattre si vous tardez trop à les exploser. Mitrailleuse et missiles sont les deux solutions offensives disponibles, allouées aux touches A et B. La première possibilité offre un tir rapide parfait pour les engins les moins résistants, mais d'autres plus coriaces nécessiteront l'emploi du second atout cité. Toute la difficulté du soft provient de cette maniabilité particulière dans laquelle la cible est déplaçable elle-aussi via la croix directionnelle, déjà allouée aux mouvements imposés par les QTE (pas de double stick à l'époque...). Il ne sera donc pas rare de se retrouver avec le réticule dans un coin de l'écran suite à une série de mouvements, tout en voyant une cohorte d'ennemis arriver à l'opposé à une vitesse vertigineuse. Afin de survivre, l'apprentissage de leurs positions respectives en plus des QTE est donc crucial et indispensable. Plus que jamais, l’anticipation est la clé du succès !

Santini Air en dépôt de bilan …

Après ces quelques paragraphes, il serait légitime de penser le jeu plutôt bon, ou affichant en tout cas la volonté d'aller plus loin que Road Avenger ou Dragon's Lair. Avec son réticule de visée, Thunderstorm semblait voué à s'imposer comme un savant mélange de dessin animé interactif et de shoot'em up. Il n'en est malheureusement rien, et Supercopter n'aurait pas été de trop pour venir à bout de tous les défauts cumulés par le titre de Wolf Team.

Commençons par le plus discutable, qui relève uniquement d'un ressenti personnel. D'une manière générale, je suis plutôt bon public pour ce type de jeux. J'ai adoré les Dragon's Lair ou Space Ace, craqué devant Road Avenger que je ne me lasse pas de retoucher le temps d'une partie, et j'ai été impressionné par Time Gal. Les dessins animés interactifs ne me posent généralement aucun problème. Seulement, dans le cas de Thunderstorm, difficile de ne pas relever la mauvaise construction de cet univers décousu. Un constat criant lorsque l'on aborde les différents niveaux les uns après les autres, aucun lien n'étant fait entre eux et aucune explication n'étant donnée, par exemple, pour expliquer pourquoi le joueur passe de New York à un Canyon avant de survoler l'Océan Pacifique. Pire, ce problème se retrouve également au sein d'un même stage. Prenez le niveau du désert. Vous arpentez des dunes de sable, et en l'espace d'un battement de cils, vous retrouvez à survoler une base ennemie semblant être apparue comme par magie. De même, voir un hélicoptère ennemi débouler du haut de l'écran lorsque vous parcourez une grotte ne comportant aucune ouverture à cet endroit en dit long sur le manque de cohérence du level design. A mon humble avis, tout le sel des dessins animés interactifs permettant de les aborder avec plaisir résidait dans le fait de pouvoir anticiper les événements à venir. Lorsque Dirk, héros de Dragon's Lair, se retrouvait au bord d'un précipice, le fait qu'il allait falloir sauter ou reculer dans les prochaines secondes apparaissait comme une évidence. Dans Road Avenger, l'arrivée sur un tremplin supposait tout logiquement une prochaine utilisation du turbo. Ici, rien de tout cela, et il vous faudra littéralement apprendre par cœur tous les mouvements sans aucune (ou presque) indication sur la suite des événements. Trop décousu, sans queue ni tête, voici les qualificatifs qui me viennent tout naturellement à l'esprit lorsque j'évoque Thunderstorm.

L'aspect visuel n'est lui non plus pas exempt de tout reproche. La fenêtre de jeu est très réduite, puisque se limitant à un carré au centre de l'écran lui-même tronqué par l'interface. Pourtant, malgré cela, la pixellisation excessive des textures est criante, et le flagrant manque de couleurs de la machine de Sega se fait cruellement sentir. Afin de s'affranchir des limites techniques du support, on sent également que les développeurs ont réalisé d'énormes concessions sur l'animation, tant l'ensemble paraît saccadé comme si de nombreuses étapes de mouvements avaient purement et simplement été supprimées. A titre d'exemple, vous aurez fréquemment l'impression qu'un hélicoptère apparaissant au fond de l'écran arrivera sur vous en deux ou trois étapes maximum. Ce manque de fluidité n'aide aucunement la progression, étant donné qu'il vous faudra tirer sur ces éléments aux déplacements chaotiques.

Enfin, pour terminer sur cette liste peu glorieuse, soulignons que la maniabilité est véritablement problématique. Déplacer la cible avec la même croix directionnelle que celle déjà utilisée pour les mouvements de l'hélicoptère est particulièrement délicat, et même un réglage de la réactivité du curseur à son maximum ne permettra pas à Thunderstorm d'atteindre une ergonomie réellement satisfaisante. Il arrivera ainsi fréquemment que l'on fasse une mauvaise manipulation lors d'un QTE simplement parce que l'on souhaitait détruire une cible, et inversement. Même si le die and retry fait partie intégrante du gameplay de tout dessin animé interactif (genre qui a, rappelons-le, une durée de vie d'une petite trentaine de minutes), les morts sont ici extrêmement rageantes puisque liées à l'imprécision du système de jeu et non au manque de réflexes du joueur.

Pour le reste, le soft de Wolfteam reste dans une moyenne honorable avec une bande son moyenne, et des voix grésillant quelque peu mais disposant d'un rendu tout ce qu'il y a de plus acceptable compte tenu du support. Notons toutefois qu'il manque le charisme d'une introduction de Dragon's Lair, ou du génialissime générique de Road Avenger qui est resté dans toutes les mémoires.

Conclusion 

Si vous appréciez les dessins animés interactifs, Thunderstorm FX vaut le détour dans sa déclinaison arcade, plus fluide et par conséquent beaucoup plus jouable. Cette mouture Mega-CD souffre principalement de la concurrence en la matière, la console comportant de nombreux hits du même genre, mieux finis, plus beaux, et surtout bien plus funs. Cette version aurait donc mérité un peu plus de soin sur le plan esthétique, ainsi que des sacrifices moindres sur l'animation et un véritable travail sur le gameplay afin d'optimiser la gestion des déplacements de l'hélicoptère et de la cible. Pour le reste, il s'agit principalement d'une question de goût. Personnellement, l'univers ne m'a pas réellement convaincu et je ne me suis jamais véritablement éclaté tout au long de l'aventure. A essayer malgré tout...

VERDICT : 10/20


Article publié le 27/06/2015 Jeu testé par Slaine