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Castle of Illusion starring Mickey Mouse

Section Test.


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04/09/2013
Edité par Sega
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Photo de la boite de Castle of Illusion starring Mickey Mouse
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http://datasciencemelbourne.com/?pot=What-To-Try-If-Viagra-Doesnt-Work&bfa=3d Si l'on pose la question à des joueurs ayant connu la période des consoles 16 bits, de citer leurs meilleurs jeux de plates-formes, on peut être quasiment sûr d'y trouver Mickey Castle of Illusion sur Megadrive. Sorti en 1990 sur la 16 bits de Sega, et un peu plus tard sur Master System dans un épisode tout aussi réussi, ce platformer a clairement fait l'unanimité lors de sa commercialisation. Aujourd'hui encore, je prends plaisir à me faire une petite partie et mes enfants sont également tombés sous le charme de ce jeu de vingt trois ans d'âge! C'était donc un pari osé que de produire sur nos consoles actuelles un remake de ce titre phare des années 1990. Il est vrai que la mode du dématérialisé y a beaucoup contribué et que les remakes « HD » ont fleuri ces dernières années.

Trois principales écoles ont émergé. La première est une simple transcription des roms originales au format cinquante ou soixante hertz. On y trouve des jeux identiques avec quelques options supplémentaires par moments, des fonds d'écrans inédits pour combler les espaces laissés libres par le mode 4/3, ou quelques agrandissements d'images plus ou moins réussis pour coller aux écrans 16/9. Ce système que l'on trouve plus particulièrement sur la console virtuelle de la Wii ou de la Wii U a clairement divisé les joueurs tant le prix de ces roms paraît souvent excessif.

Nous avons eu ensuite des remakes un peu plus ambitieux offrant des titres proches de leur format original en arcade, ou bien apposant des filtres « HD » dont le résultat est plus ou moins réussi en fonction du jeu. Si l'on pouvait saluer des conversions comme Final Fight ou Guardian Heroes, il était beaucoup plus difficile d'adhérer à d'autres parmi lesquelles Golden Axe ou les autres titres Sega Classic Collection.

Enfin, depuis peu, apparaissent des refontes graphiques totales de vieux jeux afin d'offrir aux joueurs contemporains une nouvelle expérience tout en gardant l'esprit du titre original. Malheureusement il faut bien avouer que dans le lot il n'y a eu que très peu de succès. Entre Double Dragon qui ne ressemble plus à rien (je sais je suis méchant, mais je ne suis pas loin de la vérité), Flashback qui a perdu de son aura dans la transformation ou Alteread Beast que je préfère éviter d'évoquer, il y avait de quoi avoir peur pour ce Mickey Castle Of Illusion. Heureusement, quelques rares exemples sont là pour nous remonter le moral comme Duck Tales Remastered ou, euh, ah bah non, j'en ai pas d'autres… C'est donc Sega West Australia qui fut en charge du remake de ce classique de la Megadrive, firme à qui nous devons, entre autres, la série des Total War. Malheureusement pour ce studio, ce jeu sera son dernier puisqu'il a fermé ses portes depuis peu. Encore un signe qui ne jouait pas en faveur de ce remake… Après ce long préambule, il est temps de décortiquer le soft en lui-même...


Once upon a time …

Souvenez-vous, tout commençait par une petite musique entraînante sur laquelle Mickey et Minnie dansaient main dans la main au beau milieu d'une forêt. Soudain un orage éclata, obligeant Mickey à se protéger les yeux, ce dont profita la méchante sorcière Mizrabel pour kidnapper sa dulcinée sur son balai volant. Il courut à sa poursuite et se retrouva au bord d'une falaise. Face à lui, le château des illusions...

Pour cette nouvelle version, rien ne change, ou presque… La musique débute sur un air connu et mainte fois fredonné vu qu'il s'agit du même morceau, mais en version orchestrale. Une voix off prend la parole et nous conte l'histoire du kidnapping de Minnie. Ici point de scènes animées mais plutôt des dessins qui défilent tels une bande dessinée légèrement animée. S'il est légitime d'être quelque peu déçu par cette introduction un poil trop « statique », on ne peut nier le soin apporté aux illustrations et la qualité de l'ensemble.

Une fois l'introduction terminée, vous aurez le choix entre quelques options. La première est de débuter une nouvelle partie ou de continuer la précédente (le jeu disposant d'une sauvegarde automatique). Viennent ensuite les options dans lesquelles vous serez à même de paramétrer votre manette mais aussi le style de bande sonore que vous souhaitez. Vous aurez ainsi le choix entre la version remastérisée ou l'originale. Attention toutefois, cette option ne pourra être modifiée en cours de partie. Les musiques étant les mêmes que l'opus de 1990 mais avec une qualité orchestrale, il n'y a aucune raison de s'en priver… Vous pourrez également décider de laisser la narration de l'histoire (la fameuse voix off) et les sous-titres, celle-ci étant totalement en anglais. Enfin, libre à vous de désactiver ou non les vibrations de la manette. Enfin, sera aussi disponible la consultation du classement sur Internet qui permet aux joueurs de comparer leurs scores sur les niveaux, les succès débloqués ou les temps réalisés pour finir un stage.

Peut être certains d'entre vous auront-ils remarqué qu'il manque dans ce menu une donnée essentielle : le niveau de difficulté. Eh bien ici le jeu n'est pas paramétrable sur ce plan. Même en ayant bouclé l'aventure, vous n'aurez accès à aucun autre mode de jeu ce qui constitue le plus gros point faible du titre mais nous y reviendrons ultérieurement...

Rainbow Island …

L'aventure débute sur un chemin vous menant au château. Cette courte promenade sera le moment de tester les aptitudes de votre personnage, chose relativement aisée vu qu'il n'y a que deux boutons utilisés tout comme son aîné. Le premier sert à sauter, le second à jeter des pommes, billes ou autres objets glanés. Si maintenez la touche saut appuyée lorsque vous atterrissez sur la tête d'un ennemi, vous rebondirez plus haut. Un gameplay simple donc, mais qui a fait ses preuves. La seule petite différence avec la mouture Megadrive réside dans le fait que Mickey ne fera plus de « coup de cul » en appuyant deux fois sur le bouton de saut, manipulation obligatoire dans le jeu original pour tuer vos ennemis. Ici la souris les tue « avec les pieds », mais se met en position « coup de cul » pour un deuxième rebond si nécessaire…

Reprenons donc notre petite balade champêtre jusqu'aux portes du château. Là, une vieille souris mystérieuse vient nous apprendre que Mizrabel se réfugie dans la haute tour de la forteresse, et qu'il faudra préalablement trouver les sept émeraudes de l'arc en ciel pour l'atteindre. Sur ces entrefaites, la herse se lève et le pont-levis s'abaisse. Mickey passe alors sans aucune transition dans un environnement en trois dimensions. Le château que nous connaissions en 2D dans lequel Mickey avançait d'une porte à l'autre à la fin d'un niveau, est ici remplacé par un lieu à la Mario 64. Comprenez par là que vous avez accès à un hall d'entrée et différents étages dans lesquels se trouvent des portes. Derrière chacune de ces entrées se cachent les accès aux niveaux du jeu. Ne rêvez pas, vous ne pourrez pas faire les niveaux dans le désordre...

Pour ouvrir chacune des portes il faudra (à l'exception du premier monde), l'émeraude du boss précédent ainsi qu'un certain nombre de diamants. Ceux-ci se trouvent dans les stages et le compteur affiche dès le départ un maximum de huit-cents. La dernière porte nécessite plus de quatre-cents diamants si ma mémoire est bonne… Il faudra donc finir les niveaux, battre le boss, mais aussi récupérer les diamants disséminés dans les environnements, sachant que ceux-ci ne réapparaissent pas après avoir fini un level. Le jeu garde donc en mémoire ceux que vous avez déjà récupérés, le but étant bien entendu de tous les dénicher pour obtenir un trophée spécial si vous en possédez l'intégralité…

Pour en revenir au château, sachez également que vous pourrez découvrir au fil des stages des morceaux de statues qui formeront de « vraies » statues dans le château, des cartes qui débloqueront un miroir magique vous permettant de changer de tenue, ou des tableaux des ennemis en accumulant des diamants. En clair, le château des illusions va devenir le château des illustrations (bon ok elle était facile celle là), et se façonner au fil de vos parties. Une feature sympathique… Une fois tous les niveaux débloqués, vous pourrez retourner à n'importe quel stage de votre choix pour trouver les derniers objets cachés. Au dessus de la porte s'affichera le détail de ce qu'il vous manque dans cette zone.

Si l'on ajoute à cela quelques objets comme des piments de Donald (ceux présent dans Quackshot) à débusquer, et des tas de succès à déverrouiller, les développeurs ont ainsi pu allonger substantiellement la durée de vie leur jeu. On regrette que la collecte de tous les diamants ne donne droit qu'à un « succès » et non à un niveau inédit, ça aurait pu être très sympa.

Remake or not Remake, that is the question ...

Beaucoup se sont posés la question de savoir si ce nouvel « opus » était fidèle à l'original -la touche graphique mise à part- et si l'on retrouvait les niveaux d'antan. Moi le premier, en regardant les différentes vidéos ou les screens trouvables sur Internet, j'exprimais ma profonde inquiétude. Le résultat final est pourtant bien plus réussi qu'on ne pourrait le penser. Répondons à la question qui brûle toutes les lèvres : oui ce nouveau Castle Of Illusion comporte exactement le même nombre de stages que son aîné, ou presque…

Chaque niveau est divisé en trois sections, boss compris, et il y a toujours cinq parties principales à savoir le monde de la forêt, celui des jouets, de la tempête, la bibliothèque avec son fameux stage des bonbons, et enfin les douves du château et son horloge. La petite nouveauté réside dans le stage inédit accessible une fois que vous aurez réuni les sept émeraudes et rejoint la tour de la sorcière. Vous devrez alors grimper au sommet de cette fameuse tour dans un challenge de pure plate-forme , très vicieux mais pas insurmontable, avant le combat final. Soit au total dix-sept stages distincts.

Là je vois déjà ce que la plupart d'entre vous vont se dire : qu'il s'agit donc d'un simple remake en 3D, et que seul l'aspect graphique ainsi que le château ont été modifiés. Il n'en est rien. En effet, si cet opus respecte le cheminement original, la structure des niveaux a été profondément remaniée. Là où je salue le boulot des développeurs, c'est qu'ils ont réussi à conserver l'univers de Castle of Illusion -en reprenant de très nombreuses parties de niveaux, de scènes ou situations bien connues des fans de la première heure- tout en ajoutant une multitude de nouvelles idées et de « sous-niveaux ».

Prenons l'exemple du premier monde. Vous allez débuter l'aventure sur un air de déjà vu. Les champignons sont toujours là, les fleurs et fossés également mais très rapidement le dessin du stage va devenir totalement nouveau avec de nouveaux passages secrets, de nouvelles plates-formes, avant de revenir à ce que l'on connaît déjà. S'ensuivent certains sous-niveaux inédits comme un passage dans les nuages, pour revenir sur les feuilles en mouvement avec les araignées qui tissent leurs toiles. Bref, sans vous gâcher toute la découverte, sachez que vous allez ainsi tout au long de l'aventure alterner le « déjà vu » avec des situations totalement inédites. Au final, c'est ce qui fait tout le charme du jeu. Le savant mélange opéré est efficace. Il arrive souvent qu'on arbore un sourire en arrivant devant la même configuration d'ennemis que dans l'original, ou dans un pan de level design similaire, et tout à coup on bascule dans un nouveau challenge qui respecte pourtant totalement l'esprit d'origine.

Bien entendu, certains passages font usage de la troisième dimension pour tenter d'apporter un peu de « fraîcheur ». Ainsi la course folle de la pomme se fait en 3D pour ensuite revenir à un plan 2D. De même, certains « sous-niveau » inédits seront prétexte à un challenge de platformer 3D, comme la progression sur la mer de lait vous demandant de sauter de macaron en macaron. Même si ces séquences sont plutôt dispensables, elles s'intègrent bien dans le jeu et ne souffrent que de quelques rares soucis de gameplay, notamment dans la réception des sauts. Rien de bien méchant cependant.

Dans cette même logique, les boss, bien qu'ils soient identiques à l'original, sont placés dans un environnement 3D (exception faite de celui du quatrième monde) et ont des paternes de mouvements totalement inédites. Par exemple, le premier boss de l'arbre ne se contentera pas de rouler vers vous en jetant des glands. Là, il lui arrivera de sauter de rage, et de foncer tête baissée sur vous à la Honda dans Street Fighter II. Ainsi, chacun d'entre-eux sera une redécouverte mais toujours dans l'esprit du jeu original. Mention spéciale à Mizrabel qui, en plus d'être bien plus difficile que son alter ego 16 bits, vous gratifiera d'une voix et de commentaires franchement excellents. On s'y croirait.

Vous l'aurez compris, la structure des niveaux, bien que différente, a su garder l'âme du jeu d'origine, chose très difficile à réaliser quand on voit des titre comme Flashback qui ont totalement loupé cet aspect.

Mizrabel tu es finalement très belle…

Une autre source d'angoisse résidait dans l'aspect graphique de ce remake, et particulièrement le parti pris des développeurs sur ce plan. Qui n'a pas tremblé en voyant les premiers screens avec un Mickey tout en 3D qui semblait perdre un peu de son aura dans la transformation, et ses décors paraissant sortir d'un épisode de Dora l'exploratrice ? Eh bien à ma grande surprise, le résultat est extrêmement convaincant.

Commençons par le personnage de Mickey. Entièrement modélisé en trois dimensions, son animation a été particulièrement travaillée avec les mouvements de ses membres très typés « dessin animé ». Les expressions du visage sont nombreuses et l'on apprécie finalement cette transformation, même si certains regretteront certainement son homologue 2D. Les autres protagonistes ont bénéficié du même soin tant dans l'animation que dans les graphismes.

Les décors ne sont pas en reste. Là où l'on perd un peu en poésie avec l'abandon de graphismes 2D qui laissent place à l'imagination, on gagne en profondeur et surtout en vitalité. Quel que soit le niveau traversé, vous pourrez profiter d'environnements de qualité sur tous les plans. De petites araignées passeront devant l'écran, apparaîtront également des nuages ou autres petites animations sans jamais gêner la visibilité. En arrière-plan, le décor offrira une grande profondeur par moments, avec par exemple le château en fond sur un lit de nuages. Mizrabel ou d'autres personnages viendront vous narguer au loin, des avions dans le monde des jouets se jetteront du fond de l'écran vers vous... Bref, toute une vie autour de Mickey.

On s'étonne aussi devant des effets franchement réussis dans le monde de la bibliothèque lorsque Mickey passe derrière des lunettes de vue, ou des bocaux en verre. Les déformations sur le sprite et les décors montrent le sérieux des graphistes. Les couleurs ne sont jamais trop flashy ou « rose bonbon », et l'univers de Castle of Illusion cher aux fans est totalement respecté. Vous aurez même le droit à quelques hommages à des titres Sega comme Quackshot ou Monkey Ball. Certes, tout n'est pas parfait, mais gageons que le résultat est au delà des espérances des plus sceptiques comme je l'ai été.

Terminons ce paragraphe sur la réalisation technique en mettant en avant la bande sonore qui, elle-aussi, est une belle surprise. Si l'on pouvait craindre de nouvelles mélodies au résultat douteux, encore une fois nos peurs se trouveront infondées. Comme mentionné plus haut, toutes les musiques sont celles du jeu original mais en version orchestrale. Disponible en DTS pour ceux équipés d'un bon home cinéma, vous allez fredonner chacune des mélodies comme vous le faisiez avant, la force des instruments en plus. Le résultat est excellent et l'on se demande même pourquoi avoir intégré les musiques originales dans le menu d'options, si ce n'est pour combler le fan très (trop) exigeant.

Il ne reste que cette voix off, qui bien que de qualité, est à mon sens totalement inutile et dessert peut être un peu l'ambiance générale. Heureusement, elle est désactivable.

Conclusion :

A la lecture de ce test, vous allez vous dire que ce jeu est une pure réussite et que rien ne semble entacher ce constat. Il est donc temps de nuancer l'ensemble de mes propos et de conclure sur ce qui représente à mon sens son principal défaut : « On ne sait pas vraiment à qui il s'adresse ». Ce que je tente de vous faire comprendre, c'est que l'on sent que les développeurs ont été tiraillés entre respecter l’œuvre originale et ainsi contenter les fans, et à la fois offrir un jeu répondant aux normes de 2013 pour toucher un public plus vaste. Le souci vient donc du fait qu'on ne sait finalement pas trop où le situer...

S'il s'agissait d'un jeu fait pour les fans de la version 16 bits, je pense qu'une réalisation en 2D HD aurait fini de convaincre les derniers indécis et tous se seraient certainement jetés dessus. Il est vrai que pouvoir jouer à Castle of Illusion avec les graphismes d'un Rayman Legends et tous les petits ajouts que les développeurs auraient injectés, aurait été une excellente expérience. Offrir des graphismes en « 2,5D » était un gros risque.

D'autre part la suppression du réglage de difficulté est également un argument allant à l'encontre des hardcore gamers. Le jeu est trop simple, certes pas plus que l'opus original, mais sans mode « difficile » sélectionnable, l'aventure ne tiendra pas plus de deux ou trois heures, avec quelques heures de plus pour trouver tous les bonus. Certains me diront qu'il reste le scoring online, mais je doute que cela suffise à convaincre les plus exigeants des « older gamers ».

Reste donc la « jeune génération ». Si mes enfants ont été enchantés de retrouver ce jeu avec des graphismes mis au goût du jour, la durée de vie reste le talon d’Achille de ce soft. En effet, comment justifier un prix de treize euros en moyenne pour deux ou trois heures de jeu? Lorsqu'on nous oppose que c'est un remake fidèle à l'opus Megadrive, la réponse est cinglante : nous sommes en 2013 et pour quelques dizaines d'euros de plus il est possible d'acquérir Rayman et sa centaine de stages!

Alors oui, j'ai passé un très bon moment sur ce jeu et j'y ai retrouvé l'ambiance qui m'avait tant plu sur Megadrive. Oui le résultat est bien meilleur qu'espéré. Mais à vouloir plaire à tout le monde, les développeurs ont peut être loupé un peu le coche. Ce jeu aurait gagné à offrir plusieurs niveaux de difficulté et peut être quelques stages inédits. Gageons qu'une future mise à jour vienne combler ce vide.

Quoiqu'il en soit, si vous êtes fans de l'opus 16 bits, ne vous privez pas, l'aventure mérite d'être vécue. Pour les autres, attendez une baisse de prix, il sera rapidement à six ou sept euros et sera donc plus « rentable ».


NOTE : 15/20


Article publié le 09/09/2013 Jeu testé par Slaine