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Aussie Rules Footy

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Edité par Mattel Interactive
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Une exclusivité Nintendo Nes

Photo de la boite de Aussie Rules Footy
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Développé par BEAM software et édité par MATTEL, le soft n’a jamais passé les frontières australiennes. Il s’agit donc d’une véritable curiosité, qu’à l’heure d’Internet et de la mondialisation, les joueurs du monde entier peuvent à leur tour découvrir. Évidemment, profiter d’un tel titre demande un minimum de préparation, surtout pour ce qui est de la connaissance des règles de ce sport.


enter site Lowest prices for Generic and Brand drugs. Bonus 10 free pills, discounts and FREE SHIPPING. Cheapest drugs online Un jeu fidèle au sport dont il est tiré

Le football australien (ou Australian Rules en version originale), est un sport collectif qui oppose deux équipes de 18 joueurs (9 joueurs en Europe) sur un vaste terrain ovale d’environ 160 mètres de longueur pour environ 135 mètres de largeur. A chaque extrémité, se trouvent quatre poteaux qui constituent les buts. Ces derniers sont assez semblables à des poteaux de rugby, la barre horizontale en moins. On retrouve tout cela dans le soft, et également les lignes tracées sur le sol, qui servent de repères aux joueurs et aux arbitres : l’ovale qui délimite le terrain et est donc la ligne de touche, le carré central, les demi-cercles à 50 mètres des buts et les rectangles de 9 mètres entre les poteaux. Le ballon est ovale, plus fin et long qu’un ballon de rugby et le but est de l’envoyer avec le pied entre les poteaux. Les deux centraux permettent de marquer un goal, qui vaut 6 points, et les deux latéraux un behind qui vaut un point. Pour avancer, les joueurs peuvent porter le ballon à condition de le faire rebondir au moins tous les 15 mètres, ou bien se faire des passes, dans toutes les directions, au pied ou à la main. A la main, le ballon doit être frappé avec le poing et non lancé, c’est le handpass. Si le ballon sort des limites du terrain (de l’ovale donc), c’est un out of bound et la balle va à l’autre équipe. En défense il est possible d’intercepter le ballon ou encore de plaquer son adversaire. Ce n’est bien sûr qu’un aperçu des possibilités techniques offertes par l’australian rules, et toutes ces actions sont réalisables dans le bébé de BEAM software.

Une réalisation assez convaincante

Mais ce qui frappe en premier lieu lorsque l’on joue à Aussie Rules Footy, ce sont sans conteste ses qualités techniques. Si on le compare à la majorité des autres simulations sportives du tout début des années 90, les graphismes sont vraiment de très bonne qualité. Tout d’abord, les joueurs sont grands et finement détaillés. Les muscles des jambes et des bras sont visibles, ainsi que les shorts et les maillots. Malheureusement, tous les protagonistes se ressemblent, quelle que que soit leur équipe et la seule différence réside dans la couleur de leurs tenues. De même, le stade et le public sont plutôt anecdotiques. En revanche, les cut-scenes qui rythment les rencontres sont belles même si l’on aurait aimé plus de variété. L’animation, elle, est un cran en-dessous. Toutes les attitudes des joueurs sont parfaitement lisibles et retranscrites, mais cela reste trop rigide et surtout un peu lent. Rien qui ne gêne le gameplay toutefois, et regarder une rencontre reste agréable. La bande son a également bénéficié d’un bon travail. Peu de musiques hormis dans les menus mais des bruitages de bonne qualité et même des voix digitalisées pour les arbitres!

On se trouve donc devant un jeu qui a clairement l’ambition d’immerger le joueur dans l’ambiance de l’AFL (la ligue professionnelle australienne), un sentiment renforcé par l’attention portée au gameplay.

Un gameplay solide mais perfectible…

Ainsi, et malgré la présence de seulement deux boutons sur le pad de la NES, le soft a l’ambition d’être une vraie simulation de football australien. Évidemment, toutes les subtilités du sport ne sauraient être présentes sur un titre aussi ancien, mais on retrouve les situations classiques et les phases de jeu importantes d’un vrai match.

D’abord, et comme nous l’avons vu précédemment, les règles sont parfaitement respectées. Les parties commencent donc par une mise en jeu de l’arbitre, le bounce, qui entraîne un duel entre deux joueurs similaire à l’entre-deux au basket. Il faut donc partir à temps avec la croix directionnelle, puis appuyer au bon moment sur le bouton A pour faire la passe à un coéquipier ou le bouton B pour envoyer le ballon plus loin sans viser. A partir de ce moment-là, la caméra s’éloigne pour nous offrir une vue plus globale, quoique partielle, du terrain. On contrôle toujours le joueur le plus proche du ballon, ou le porteur du ballon lui-même. En attaque comme en défense, la croix directionnelle sert au déplacement des protagonistes. Avec la balle, le bouton A permet de faire une passe à la main vers un membre de son équipe, et le bouton B de frapper au pied. Durant une course, les rebonds obligatoires tous les quinze mètres se font automatiquement. Sans le ballon, une pression sur A permet de sauter pour récupérer la balle, et B va entraîner une tentative de plaquage.

Lors de l’évocation sommaire des règles, un point essentiel a volontairement été passé sous silence, il s’agit de la règle du mark. En effet, si l’un des joueurs attrape un ballon qui a été frappé au pied sans que celui-ci n’ait touché le sol, c’est un mark, et le jeu s’arrête pour lui permettre de mener son action comme il le souhaite : frapper au but, passer ou continuer en courant. Cette phase de jeu donne donc un avantage capital et c’est pourquoi les luttes aériennes pour la possession du ballon sont si âpres à l’australian rules. Le gros point fort du gameplay est donc de retranscrire de façon relativement cohérente ces moments clés. Il faut dire que traverser le terrain balle en main est impossible car les défenseurs vont toujours un peu plus vite que les attaquants, et parvenir à faire des passes à la main est très difficile. En effet l’ordinateur est souvent bien placé et les interceptions sont légion. Le plus simple est donc de donner des coups de pied et d’être attentif dans le positionnement du receveur. Ensuite, c’est le timing du saut qui va permettre ou non de gagner le ballon. Attention, les passes peuvent être très utiles également, particulièrement pour démarquer un joueur et lui ouvrir la voie vers un but. Pour envoyer le ballon entre les poteaux et marquer des points, les développeurs ont trouvé un système très ingénieux : à partir du moment où votre joueur se trouve dans le demi-cercle à moins de cinquante mètres des poteaux, une barre de précision apparaît en bas de l’écran. Un marqueur s’y déplace d’un bord à l’autre et le but est d’appuyer sur le bouton B lorsque celui-ci est au centre. La bonne idée réside dans le fait que plus le joueur est proche, plus la barre est grande et le marqueur lent, donc plus le coup est simple. Cela pousse à construire intelligemment ses actions afin de s’approcher des poteaux pour marquer.

On prend donc un réel plaisir à faire évoluer son équipe avec le ballon, an alternant courses, passes et coups de pied, d’autant que la jouabilité est au rendez-vous. Les joueurs répondent bien, les mouvements sont précis et l’action très lisible. Mais il reste vrai qu’après quelques parties, le déséquilibre entre le jeu au pied et le jeu à la main est palpable et l’on a tendance à systématiser ce dernier au détriment de la variété de jeu.

...surtout en défense

Mais c'est surtout dans le jeu sans ballon que les mauvais côtés du soft et les contraintes techniques se font le plus sentir. En effet, on aurait aimé voir une défense rapide et pêchue comme dans les matchs de l' AFL. Les contacts rugueux qui font la réputation sulfureuse (bien souvent injustifiée) du sport ne sont donc plus que l'ombre d'eux-même. Le poids des ans est clairement visible et la lenteur des courses est préjudiciable à la réalisation d'interventions tranchantes. De plus, si les mouvements d'attaque et les sauts sont clairs, il n'y a pas d'animation particulière pour les plaquages, ce qui nuit à la lecture de ces phases et finalement au gameplay.

En revanche l'IA adverse est assez convaincante, que ce soit en attaque ou en défense, on ne décèle par vraiment de lacunes nuisant gravement à l'intérêt des parties. Par contre, comme souvent à cette époque, le jeu est difficile, surtout lors des phases défensives au cours desquelles se font sentir les limitations de jouabilité dont nous venons de parler. Il faudra s’entraîner et s'arracher les cheveux dans les premières parties avant de parvenir à tirer son épingle du jeu dans les compétitions.

Un mode deux joueurs au secours de la durée de vie

Cela nous mène aux différents modes de jeu sélectionnables dans Aussie Rules Footy. On ne peut pas dire que les développeurs se soient creusé la tête : amical, championnat et kicking. Ce dernier est une sorte de gagne terrain à un-contre-un, dont l’intérêt peut être considéré comme discutable. En fait, le problème essentiel vient surtout du mode championnat. Forcément, face à un sport aussi confidentiel, il est logique de ne retrouver que la ligue australienne. On a donc le choix entre les villes qui prennent part à cette compétition, mais malheureusement sans les noms des franchises, le jeu n'en ayant pas les droits. Mais surtout, rien ne différencie les équipes, mis à part la couleur des maillots, d'ailleurs sans lien avec la réalité. On ne retrouve aucun nom de joueur, et pire, il n'y a pas de différence notable de niveau entre les adversaires. Difficile dans ces conditions, surtout pour le profane, de s'impliquer dans une saison.

Par contre, le mode deux joueurs, en amical, est très sympathique. On oublie ici le jeu forcément stéréotypé de l'IA pour se payer quelques partie plus vivantes et rigolotes.

Au final, difficile d'avoir un avis tranché sur Aussie Rules Footy, tant le sport qu’il simule nous est étranger. Au niveau technique, c'est une réussite, le jeu est beau et l'animation, bien qu'imparfaite, tient la route. Sa fidélité au sport dont il s'inspire ne fait pas de doute, mais son gameplay, solide, comporte quelques lourdeurs assez embêtantes surtout en défense. Enfin, l'absence des véritables équipes et joueurs nuit à l'immersion dans le seul championnat disponible. On y reviendra néanmoins de temps en temps seul, ou mieux avec un ami, pour une partie dans ce jeu de sport finalement de bonne facture.

Graphisme/animation 14/20 : Les graphismes sont un des points forts du jeu, l'animation est correcte mais sa lenteur ne rend pas justice à l'australian rules.

Bande-son 12/20 : La bande son fait le minimum, mais le fait bien : bruitages corrects et voix digitalisées sont de la partie.

Gameplay 13/20 : On apprécie d'avoir un jeu qui tente de coller à la réalité du sport, tout comme on aime les possibilités tactiques en attaque. Dommage que la défense soit un cran en-dessous.

Durée de vie 11/20 : Trois modes de jeu, cela peut sembler correct. Mais le dernier n'est qu'un gagne-terrain sans intérêt et le championnat souffre de lacunes qui nuisent à l'intérêt sur le long terme. Le mode deux joueurs relève le tout.


Verdict 13/20 : Plus beau que la majorité des jeux de sports de son temps, Aussie Rules Footy est aussi plus ambitieux et plus "simulation" que d'autres. Néanmoins, son thème confidentiel et ses quelques défauts le réserve peut-être aux fans de football australien (qui, eux, seront comblés) ou aux amateurs de curiosités vidéoludiques.

NB : comme indiqué dans le test, le jeu n'est bel et bien sorti qu'en Australie. Le code du site n'étant pas prévu pour ce cas de figure, la date de sortie et l'éditeur ont cependant été attribués aux États Unis.


Article publié le 10/01/2013 Jeu testé par mmmss