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Puchi Carat

Section Test.


Puchi Carat
23/04/1999
Edité par Taito Corporation
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Sortie US non communiquée
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Puchi Carat
08/12/2000
Edité par Taito Corporation
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Console: Nintendo Game Boy Color
Genre:Puzzle-Game
Développeur: Taito Corporation
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade- Sony Playstation- Sony Playstation 2-

Photo de la boite de Puchi Carat
Puchi Carat, capture d'écran Puchi Carat, capture d'écran Puchi Carat, capture d'écran
Question primordiale : Appréciez-vous le goût fusionnel de deux saveurs mélangées ? Certains développeurs de chez Taito semblent en tout cas aimer les mélanges puisque Puchi Carat, le jeu qui va nous occuper le temps d’un test, en est un et pas des plus ratés !

Scénario (6/20)

Grosso modo, puisque le jeu propose treize personnages et que chacun dispose de « répliques » propres au cours de son périple, il vous faudra réunir des cristaux magiques en venant pacifiquement à bout des adversaires que vous rencontrerez. Pourquoi pacifiquement ? Parce que vous les vaincrez en remportant deux rounds sur trois au puzzle game qui sert de base au gameplay. Le scénario est mis en avant via les traditionnelles répliques plutôt humoristiques que l’on est en droit d’attendre chaque fois qu’un opposant nous défie dans ce type de jeu. Ca ne vole pas bien haut mais ça met de l’ambiance et la durée de vie peut s’en trouver artificiellement rallongée (pas beaucoup).

Réalisation (13/20)

Pour une Game Boy Color le jeu est plutôt bien coloré ! On a presque l’impression de voir un déluge de couleurs alors que finalement elles sont assez peu nombreuses. La jouabilité n’est jamais mise en péril par cette profusion contrairement à la version arcade du titre et cela est un réel point positif.
L’animation est réduite à sa plus simple expression mais nul n’est besoin d’en avoir beaucoup plus dans ce genre de jeu. Finalement, en observant bien Puchi Carat, on finit par s’apercevoir que les développeurs ont assez bien exploité la console.

Gameplay (13/20)

Si j’ai parlé plus tôt de mélange concernant Puchi Carat c’est bien parce qu’il est impossible d’entamer une partie sans aussitôt avoir à l’esprit l’image des jeux « sources » qui le composent !

La référence la plus évidente n’est autre que le célèbre et antédiluvien Arkanoid, également connu sous les noms aussi divers que variés d’Alleyway ou breakout … ou tout simplement sous le nom générique de casse briques. Ce grand père du jeu vidéo parsemait le haut de l’écran du joueur de briques que ce dernier devait casser pour pouvoir changer de niveau. Pour détruire les dites briques il suffisait d’utiliser une balle en mouvement perpétuel et une sorte de raquette, déplaçable uniquement latéralement, pour la relancer vers le haut de la surface de jeu quand à force de rebonds elle redescendait et risquait de sortir de l’écran par le bas.

Seconde référence, licence assez célèbres de Taito : Puzzle Bobble, alias bust a move. Cette fois-ci le concept obligeait le joueur à lancer successivement vers le haut de l’écran des sphères de couleur dans le but de les positionner correctement aux cotés des billes de même couleur déjà placées et d’obtenir ainsi leur effacement si le nombre minimum de trois billes était atteint.

Puchi Carat marie donc les deux concepts et propose en quelque sorte leur révision. Ainsi d’Arkanoid les développeurs ont-ils gardé toute la partie brique. Il faut donc toujours les détruire à l’aide d’une balle et d’une plateforme « bougeable ». Puzzle bobble introduit lui, la partie chute de blocs et prise en compte des couleurs et des attaches des groupes de billes. Concrètement après avoir mis en mouvement la balle destructrice, le joueur devra l’empêcher de toucher le sol, évènement synonyme de descente impromptue des blocs, et l’envoyer sur les briques disposées mais cette fois en visant non pas n’importe quelle zone de l’écran mais celle présentant une « faiblesse » de structure !

Telle faiblesse est aisément reconnaissable au fait qu’une seule brique relie deux groupes d’autres blocs. Toucher la faiblesse sera bien plus gratifiant que toucher un bloc commun puisque l’adversaire se verra gêné dans sa progression par l’ajout de blocs de pierre nécessitant plusieurs touches pour être effacés ! Ces ajouts étant proportionnels au nombre de blocs qu’on aura précédemment fait chuter, il est facilement compréhensible qu’une stratégie se mette rapidement en place pour forcer la construction de l’adversaire à descendre et lui faire passer la ligne synonyme de défaite!

Le niveau de réflexion demandé par le titre est cependant minime est c’est bien plus de vision globale et de rapidité dont on parlera. La capacité à utiliser les parois latérales de la surface de jeu et les blocs eux-mêmes pour diriger où bon nous semble notre projectile est une autre des composantes majeures du gameplay et rappelle inévitablement encore une fois Puzzle Bobble, ce qui est un gage de qualité ! On le voit le gameplay de Puchi Carat est simple mais bien pensé ! Plus important, il est addictif et permet d’enchaîner les parties sans lassitude, du moins si on dispose d’un humain comme compagnon de jeu.

Durée de vie seul :8/20 à plusieurs 15/20

Pourquoi avoir besoin d’un humain pour jouer ? Parce que le jeu est beaucoup trop facile et qu’il se boucle en conséquence trop rapidement! Une chose est certaine, les créateurs de notre puzzle game n’avaient pourtant pas été avares en modes de jeu : Cinq versions du jeu en solitaire (time attack, jeu illimité, story avec treize personnages, défi sur 50 lignes, testing sur 50-100 ou 200 lignes), un versus possible aussi bien contre l’ordinateur que contre un humain et la possibilité de récupérer des cartes en transférant des données via les consoles d’amis ou de partenaires de jeu. Ajoutez à cela une difficulté sélectionnable parmi quatre et vous aurez une idée de ce à quoi on a affaire ! Il faut croire que le concept de base ne permettait pas une durée de vie énorme en solo…

Bande son (11/20)

Amusante les premiers temps mais avec une tendance à être répétitive et entêtante à la longue. Il n’est cependant pas difficile d’en faire abstraction, pour une gêne finalement minime donc. Les bruitages sont adaptés mais sans véritable génie. Une bande son loin d’être inoubliable au final.


Conclusion (12/20)

Que voila un jeu sympathique. Pas assez long et pas inoubliable mais agréable à jouer surtout en mode versus contre un humain. Une alternative agréable à Tetris pour finir une compétition de puzzle game sur game boy en douceur !


Article publié le 05/08/2008 Jeu testé par Tanuki