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Earthworm Jim - Menace 2 the Galaxy

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy
??/??/1999
Edité par Crave Entertainment
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Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy
??/??/1999
Edité par Crave Entertainment
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Console: Nintendo Game Boy Color
Genre:Plates-Formes
Développeur: IMS Productions
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Nintendo Game Boy Color

Photo de la boite de Earthworm Jim - Menace 2 the Galaxy
Earthworm Jim - Menace 2 the Galaxy, capture d'écran Earthworm Jim - Menace 2 the Galaxy, capture d'écran Earthworm Jim - Menace 2 the Galaxy, capture d'écran
Earthworm Jim est une série née sur PC en 1994 dans laquelle on incarne un ver de terre nommé Jim (le manuel l'appelle Jim le vermisseau). Oscillant entre action et plates-formes, Jim évolue dans des univers en 2D (puis en 3D avec l'opus Nintendo 64) au look loufoque.

Scénario (07/20)

Le scénario de Menace 2 the Galaxy (on va dire M2G, parce que bon…) n'est pas vraiment génial. Ce n'est pas non plus très important. Je vais donc l'introduire rapidement pour ensuite enchaîner sur quelques déclamations de poésie zoologique de mon propre répertoire.
Jim, donc, doit retrouver Evil Jim (son double maléfique) qui s'est échappé et ravage toute la galaxie grâce à son "Vaisseau Inter Dimensionnel du Mal". Pour ce faire, Jim a besoin de son Vaisseau Inter Dimensionnel du Bien qu'il doit alimenter en piles d'énergie. Nous voilà donc à parcourir divers niveaux en quête de ces fameuses piles, tout en devant éliminer différents boss qu'Evil Jim aura eu le bon goût de poster par endroits.
Ceci fait, venons-en à mes poésies. Oh, non finalement. Je vais plutôt vous citer quelques passages du manuel, très riche en idioties. On peut donc lire dans le chapitre "Précautions d'emploi" ces quelques lignes :
N'allez pas dans le bain avec votre jeu pendant un orage. Après avoir joué un certain temps, n'oubliez pas de participer au meilleur jeu existant : celui de la réalité. Ne dites jamais "Beetlejuice™ !" trois fois de suite pendant que vous jouez. Attention : cette cartouche ne fonctionne pas dans un grille-pain, dans un magnétoscope ou dans la bouche de votre petit frère.
A la fin du chapitre résumant le scénario, on trouve ceci :
Jim Vermisseau pourra-t-il rattraper Evil Jim et l'arrêter à temps ? Evil Jim pourra-t-il assembler sa super arme et l'utiliser contre Jim ? Est-il possible de ne plus poser de questions auxquelles personne ne sait répondre ? Et, plus important, peut-on en finir avec ce manuel ?
Eh bien non car il reste d'autres savoureux passages, comme :
C'est vous qui contrôlez Jim. Vous lui dites de sauter et il vous demande : "A quelle hauteur ?" […] Et lorsque nous écrivons "Vous lui dites", cela signifie évidemment "appuyer sur tel bouton" et non pas parler à votre Game Boy. Le système de Reconnaissance Vocale Game Boy (GBVR) n'est pas encore prêt, mais Nintendo travaille dessus d'arrache-pied.
Vous en voulez encore ? Non ? Tant pis pour vous, voici la marche à suivre pour lancer le jeu :
1. Éteignez la Game Boy
2. Insérez la cartouche
3. Rallumez la Game Boy
4. Appuyez sur le bouton B pour accéder au menu principal
5. Sélectionnez Start dans le menu principal en appuyant sur B
6. Jouez jusqu'à la fin de la partie, jusqu'à ce que vous ayez des crampes ou que vos parents en aient assez
7. Dites à vos amis que ce jeu est passionnant
8. Achetez-leur le jeu en cadeau pour Noël, leur anniversaire, la Fête des Mères, la sainte Céline ou pour l'occasion que vous voudrez…

Gameplay (14/20)

Je l'ai déjà dit, M2G est un jeu de plates-formes. En bref, on saute, on gambade, on s'accroche, etc. Quelques ennemis viennent gâcher la fête mais on a tôt fait de les plomber avec le soufflant de Jim (quelques autres armes sont disponibles comme un lance-roquettes et un super soufflant).
Dans chaque niveau, on doit récupérer des piles d'énergie orange disséminées un peu partout. Il y en a beaucoup (au moins 150) et il faut en trouver un nombre minimum (assez élevé) et trouver le téléporteur pour terminer le niveau. Les niveaux, parlons-en, justement. Il en existe huit plus un exclusif à la Game Boy Color. En voici la liste :
Sci-Fi
Laboratoire
Cimetière
Chambre
Magasin de sucreries
Désolation
Métro
Jardin
Bonheur
Comme vous pouvez le voir, c'est assez hétéroclite et original. Mais dans les faits, l'environnement ne change rien au gameplay et tous sont autant retors et difficiles. Car M2G n'est pas un jeu très facile. On ne dispose que de quelques vies, les niveaux sont longs et les pièges omniprésents. Il faut composer entre les gouffres, les sauts, les tremplins, les pieux acérés… De plus, les niveaux sont parfois si grands qu'on se perd complètement et qu'on ne retrouve tout simplement pas le téléporteur. On peut utiliser des toilettes de téléportation pour se rendre à un autre endroit.
Entre chaque niveau, on retourne dans la ville de Jim, un niveau court mais qui change à chaque fois. Il faut y récupérer quinze piles. Parfois, on doit affronter un boss. La technique se résume alors à appuyer sur un interrupteur (en tirant dessus) au bon moment.

Réalisation (14/20)

Les niveaux sont relativement vides et monotones dans leur déroulement. Les mêmes décors se répètent beaucoup. Heureusement, ces niveaux son très différents entre eux. Ce n'est pas laid, mais ce n'est pas extrêmement beau. Les ennemis et Jim sont bien animés et souvent rigolos. La réalisation n'est donc pas éblouissante, mais correcte.

Bande-son (13/20)

Les musiques sont assez anecdotiques bien que certains thèmes se détachent du lot. Par contre, les bruitages deviennent très gonflants au bout d'un moment.

Durée de vie (15/20)

Le jeu n'est pas tellement long en soi (9 niveaux en gros) mais les stages sont longs et assez difficiles. Autant dire que vous ne finirez pas le jeu d'une traite ! Certaines fois, le jeu est tout simplement horripilant et frustrant, à tel point qu'on le fout dans un coin et qu'on y touche plus pendant quelques semaines. Mais cela vaut le coup de persévérer.

Conclusion (15/20)

C'est sûr, M2G n'égale pas un certain Rayman dans le genre. Mais il impose une ambiance originale et se révèle plaisant. La difficulté est parfois un peu trop exagérée, car récupérer les piles nécessaires et retrouver le téléporteur demande souvent une connaissance parfaite du niveau, chose assez compliquée dans la mesure où ces derniers sont composés de peu d'éléments différents (au sein même d'un stage) et que les motifs et les formes se répètent.


Article publié le 05/08/2008 Jeu testé par Tony_Montana