Tecmo Knight
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
??/??/1989
Edité par Tecmo
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??/??/1989
Edité par Tecmo
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Beat'em All
Développeur: Tecmo
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Arcade
![Photo de la boite de Tecmo Knight](../images_testsv3/Arcade/Tecmo Knight/Tecmo Knight.jpg)
![Tecmo Knight, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Tecmo Knight/Tecmo Knight1m.jpg)
![Tecmo Knight, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Tecmo Knight/Tecmo Knight2m.jpg)
![Tecmo Knight, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Tecmo Knight/Tecmo Knight3m.jpg)
Scénario: non significatif
Selon un flyer d'époque Américain, seule source de renseignements sur un éventuel scénario, notre titre met en scène Tecmo Knight, un valeureux guerrier ancien devant lutter contre une bête démoniaque nommé "Wild Fang" (ce qui était entre autres le titre original Japonais!). Avant de parvenir à rencontrer cette engeance diabolique, notre chevalier devra bien entendu affronter ses hordes de sbires. De toute motivation du héros, de toute motivation du malin, nous ne saurons rien. Il me sera toujours étonnant de constater que dans les années quatre-vingt, nous pouvions concevoir un jeu sur un simple prétexte, sans chercher à aller plus loin que deux ou trois très courtes lignes de texte sur un morceau de papier pour donner envie aux joueurs de tâter de la borne d'arcade! C'est en soi une caractéristique qui mériterait d'être "étudiée" plus avant. Mais le sujet n'est pas là aujourd'hui, et hormis vous dire ce que je dis chaque fois qu'un scénario de jeu d'arcade n'est pas développé, à savoir qu'on s'en fiche tant que ça ne gène pas le plaisir de jeu, rien d'autre n'est à signaler de ce côté-là .
Gameplay: 12/20
Je le disais dans mon introduction, Tecmo a cherché à faire un minimum original avec ce nouveau Beat'em Up. Pour ce faire, il a opté pour des transformations du personnage que nous dirigeons. En réalité, deux choses sont à mentionner: l'originalité n'en est pas vraiment une et la transformation n'en est pas réellement une non plus! Mais commençons par le commencement!
Notre personnage, un chevalier donc, doit lutter contre des hordes d'Orcs, de gorilles, d'hommes serpents et d'une façon générale contre une pléthore d'humanoïdes sortis tout droit des bestiaires de Tolkien ou de Robert E. Howard. La taille de notre héros semble véritablement dérisoire comparée à celle de ses opposants et cette différence de taille peut se voir comme un prétexte justifiant la présence de montures! Ces dernières sont au nombre de trois : un tigre, un colosse façon barbare, appelé Smokeman, et un dragon de feu. Notre héros ne combat jamais directement, il chevauchera toujours l'un des deux premiers alliés et sera éventuellement remplacé par le dragon s'il parvient à ramasser un icône spécial apparaissant aléatoirement et de façon plutôt rare (compter trois fois dans le jeu en tout). Le ramassage d'icônes transforme donc en dragon automatiquement, et pour une période de temps limitée. Ce monstre est invincible et tue ce qu'il touche au corps à corps ou via un puissant laser rectiligne sans exception. Le tigre et le colosse peuvent, eux, être sélectionnés au bon vouloir du joueur pourvu qu'il possède suffisamment d'étoiles en bas à gauche de l'écran. Ces étoiles se ramassent également sous forme d'icônes largués par les ennemis vaincus, tout comme les bonus de vie d'ailleurs. Le changement d'état se fait par une pression sur le troisième bouton du panel de contrôle. A l'instant de ladite pression, un petit nuage de fumée enveloppe le binôme présent sur place et le remplace, soit par le duo suivant, soit par le précédent (par le colosse si nous étions sur le tigre et inversement donc). Les deux boutons restant servant à sauter et à donner des coups, des enchainements poings pieds avec le géant et des coups de masse d'arme avec le félin. La subtilité du jeu réside dans le choix de la monture pour la progression. Le barbare est très puissant et éliminera ses ennemis bien plus vite que l'association héros-tigre. Cette dernière est par contre bien plus performante à longue portée puisque la masse d'arme permet de tenir les adversaires à distance, ce qui est un atout considérable dans ce titre.
Revenons-en à présent à la relativité de l'originalité dont je parlais précédemment. Tout le monde ou presque doit connaitre Altered Beast de par sa version Megadrive. Dans ce titre précédant d'un an celui de Tecmo, nous pouvions déjà nous transformer pour parcourir les niveaux. D'autres jeux doivent avoir repris cette idée encore avant mais l'intérêt de la citation d'Altered Beast vient de la ressemblance plutôt troublante entre les créatures utilisées dans les deux jeux. Là où le titre de Sega offrait de transformer son héros en un athlète bodybuildé puis en loup-garou puis en dragon avant de finir par un ours et un tigre, la production de Tecmo conserve le tigre, le géant musclé et le dragon. C'est un point de détail mais cela méritait d'être cité pour relativiser l'inspiration des créateurs de Ninja Gaiden! Cette relativisation est d'autant plus intéressante que plus tard, quatre ans après pour être exact, Konami reprendra encore le principe en faisant plus original en la création de Metamorphic Force. Concernant la transformation vous l'avez compris, il s'agit plus de changer de monture que de changer l'apparence du protagoniste.
En dehors de ces considérations, Wild Fang est un titre comme on en a vu des dizaines, très linéaires, Beath'em Up classique oblige. Le gameplay est simplissime mais la touche "choix du duo" est des plus appréciables et pallie à la lourdeur générale des déplacements et des sauts. Quelques enchainements auraient pu être implémentés pour offrir une plus grande variété d'action. En l'état des choses nous devons nous contenter de trois-quatre coups de poing pour un coup de pied, ou de "balancer" la masse d'arme à répétition. Pourtant, deux autres subtilités viennent s'ajouter, cassant le rythme sinon trop linéaire. Notre tigre et notre colosse pourront s'agripper à la tête de tous les ennemis, y compris les boss et réciproquement tourner autour à mesure des pressions sur le bouton d'attaque ou leur infliger des coups directement sur le crâne. D'ordinaire, ces mouvements correspondent à des projections. Ici ce sont des mouvements plus tactiques, qui permettent de prendre quelques secondes de repos dans une mêlée pour en plus endommager sévèrement celui à qui nous infligerons la torture. En dehors des boss, deux ou trois répétitions maximum de ces mouvements permettront de décapiter quiconque.
Enfin, notons la présence de très nombreuses bombes dans les niveaux. Si elles s'avèrent redoutables contre nous, elles ne le sont pas moins contre les autres! Les programmeurs ont pensé à notre bon plaisir sadique et les ont placées à des endroits bien trouvés, permettant de faire le ménage avant d'être submergé. La preuve en est que presqu'à chaque fois sont disposés non loin, des tonneaux dont on pourra se servir pour déclencher les explosifs, parfois avec réaction en chaine! De quoi également faire exploser sporadiquement des ponts et couper court à toute invasion par l'arrière par exemple! Nul besoin de nous étendre plus, d'autant que tout doit être évoqué à présent! Le titre est en effet très simple et immédiatement accessible. Pour autant ce gameplay est-il de qualité? Je répondrais sans hésiter par l'affirmative.
Réalisation: 11/20
Tecmo Knight peut prêter à débat concernant sa réalisation! Il est indéniable que le jeu a de la personnalité. Pourtant il est aussi encore une fois très classique! Ses environnements par exemple font montre de quelques rares détails très réussis au niveau de sculptures et reliefs. Dans le premier niveau un relief évoquant une scène mythologique étonne, dans le second c'est une sculpture de chimère. Le troisième niveau, lui, tente une représentation osée de la profondeur de champ avec une mise en scène fournie d'édifices grecs. Malheureusement, alors qu'on voit bien par ces détails que Tecmo aurait pu faire du grandiose, il s'est contenté de rester dans une ligne directrice simple, sans grandes fioritures, linéaire et même parfois un peu étrange comme avec cette apparition de château médiéval dans le quatrième stage… Il en va de même pour les sprites ennemis. Ils sont gros, plutôt bien réalisés même s'ils manquent quelque peu d'animation mais sont exploités à outrance! Chaque niveau ou presque réutilise les mêmes avec de simples variations de couleurs. Si c'est un procédé courant, trop point n'en faut! Attention cependant, le jeu est loin d'être laid, il est simplement trop peu ambitieux. Cela est assez regrettable car un atout jouait en sa faveur : le caractère "un peu" gore. Les ennemis n'ont pas de barre de vie, en lieu et place nous assistons à l'ensanglantement de leur face quand la mort est proche. Quelques coups supplémentaires les décapitent alors également. C'est bien peu de choses, mais c'est reproduit tellement souvent que ça fonctionne plutôt bien sans tomber dans le grotesque. En fin de compte, on prend tout de même plaisir à parcourir le soft, tant pour ses environnements que pour sa jouabilité et sa difficulté! Vous allez d'ailleurs voir cela de suite!
Durée De Vie: 12/20
Wild Fang n'est pas un jeu bien difficile. Comme d'habitude les boss viendront nous mettre des bâtons dans les roues mais quoi de plus normal? Si la difficulté participe au plaisir, ce n'est donc pas pour sa haute tenue mais pour sa façon d'être! Tecmo n'a pas produit un jeu dans lequel il faut bourriner. Preuve en est que nous ne pouvons donner de coup en sautant ou que nous ne pouvons pas non plus correctement exploiter les touches multiples (c'est-à -dire frapper en même temps deux ou trois ennemis alignés), les ennemis ayant vite tendance à reprendre le dessus. Les techniques sont résumées à un enchainement pour le colosse et à l'utilisation d'une arme pour la monture tigre. Non, ce qui fait l'attrait du titre, c'est sa demande en un jeu réfléchi, pausé. Il faudra se placer, utiliser les trajectoires diagonales, savoir manipuler les "accrochages autour du coup" et penser à joindre l'utile à l'agréable en tirant parti des bombes. Le jeu n'est donc pas extrêmement nerveux. Il n'est pas non plus très long -cinq niveaux- mais sait se laisser jouer avec plaisir. Pas dit qu'on y revienne souvent cependant.
Bande Son:11/20
Il manque là aussi quelques inspirations héroïques pour lorgner vers l'excellent. Nous sommes face à une bande son convenable avec quelques accords mieux trouvés que d'autres par-ci par-là mais ne tombons jamais dans le grandiose. Je dirais que c'est un travail sobre et conventionnel. Les bruitages ne sortent pas non plus du lot.
Conclusion:12/20
On pourrait croire le jeu assez insipide à la lecture de certains de mes propos. Cela est vrai en un sens mais pourtant il ressort de Tecmo Knight qu'on y joue avec plaisir, assez machinalement pour découvrir ce que les développeurs nous ont réservé. Sans doute loin d'un jeu culte, il n'en demeure pas moins un bon jeu, distrayant. Une espèce de série B du jeu vidéo. Je le placerais au même niveau que la version arcade d'Altered Beast.
Article publié le 20/05/2012
Jeu testé par Tanuki