Psycho-Nics Oscar
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
??/??/1987
Edité par Data East
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![](../images_site/usa.jpg)
??/??/1988
Edité par Data East
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Action
Développeur: Data East
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Arcade
![Photo de la boite de Psycho-Nics Oscar](../images_testsv3/Arcade/Psycho-Nics Oscar/Psycho-Nics Oscar.jpg)
![Psycho-Nics Oscar, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Psycho-Nics Oscar/Psycho-Nics Oscar1m.jpg)
![Psycho-Nics Oscar, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Psycho-Nics Oscar/Psycho-Nics Oscar2m.jpg)
![Psycho-Nics Oscar, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Psycho-Nics Oscar/Psycho-Nics Oscar3m.jpg)
Scénario: néant
Je ne marque pas souvent, pour ainsi dire jamais "néant" à côté du mot "scénario" dans mes textes! Ce doit bien être la première fois mais même avec la meilleure volonté du monde je ne peux vous dire de quoi il retourne dans notre titre. Ni le jeu en lui-même, ni les flyers d'époque ne mentionnent quoi que ce soit au sujet d'une éventuelle trame. La version Japonaise du jeu ne possède aucun ajout de ce côté-là , bref, c'est le néant total! Cela ne gène en rien le gameplay et ne nuit en aucune façon au plaisir du joueur mais il est assez étrange de n'offrir aucun embryon de scénario pour attirer ou intéresser le chaland. Une curiosité en soi!
Gameplay: 13/20
Si je vous dis Turrican, çà vous dit quelque chose? Ce titre culte de Manfred Trenz pour Rainbow Arts fut, de l'aveu du game designer lui-même, complètement inspiré de notre Psycho-nics Oscar de Data East. Il suffit d'ailleurs de comparer les images et les idées pour se rendre compte des similarités même si, bien évidemment, Turrican possède sa propre personnalité et ses propres idées. Si nous devions citer d'autres jeux s'apparentant à celui-ci, nous nommerions sans hésiter le Contra de Konami, Xain'd Sleena de Technos Japan ou encore dans une certaine mesure le Thexder de Game Arts. Vous aurez donc compris qu'il s'agit d'un jeu d'action orienté run&gun.
Le gameplay est des plus simples puisqu'il consistera tout simplement à progresser dans un niveau en éliminant tous les ennemis nous barrant la route à l'aide de notre arsenal afin de rejoindre un boss. La borne d'arcade possédait trois boutons. Un pour les tirs, un pour les sauts et un troisième non pas pour une Super Bombe ou un coup dévastateur mais pour utiliser le système d'options à la Gradius qui fait la particularité de ce titre n'ayant rien à voir avec Konami. Ce système d'options fonctionne en deux temps. Le premier nous demande de détruire des ennemis et de récupérer un bonus marqué d'un "N" ou d'un "M" dans les niveaux avancés. Chaque fois qu'un de ces bonus sera ramassé, une section de la barre d'option située en bas de l'écran se verra illuminée. En appuyant sur le troisième bouton nous validerons l'amélioration ainsi choisie. Nous pourrons opter pour une amélioration du saut, l'attribution de grenades ou de missiles, l'activation du PCU ou booster notre arme. Le système dispose de deux légères distinctions par rapport à celui des Gradius . Tout d'abord, la section PCU fera apparaître trois nouvelles mini-options au dessus d'elle dès lors qu'elle sera en surbrillance. Pour passer de l'une à l'autre il suffira d'appuyer vers la droite ou la gauche et c'est en validant définitivement la section que les choses changeront. En réalité, ces trois mini-options seront une grenade, les missiles ou une espèce de protection tournoyante. Le PCU revient donc au même que de choisir ces armes de façon normale. Plus subtil, parcourir une seconde fois la barre sans avoir validé d'option remplacera le boost final d'arme par le choix d'avoir une armure nous permettant d'encaisser quelques coups supplémentaires. Un troisième parcours rendra cette fois accessible le "quick", une cadence de tir bien supérieure à celle de base.
Évidemment il faudra bien gérer la progression de nos options pour ne pas reprendre du début le parcours de la barre si nous ne le souhaitons pas. Il pourra en effet être pénalisant de devoir attendre d'avoir cumulé à nouveau suffisamment de ces précieux bonus pour augmenter la puissance de feu d'un de ses "gadgets" mortels! Je mentionnais un peu plus tôt la présence de bonus "M" dans les niveaux avancés. En fait, là où les "N" font progresser d'un niveau la barre de sélection des upgrades, le "M" la fait avancer de deux niveaux. Ce n'est absolument pas un détail quand on connait la difficulté du jeu, mais nous en parlerons bientôt. Sachez que d'autres bonus sont évidemment présents: régénération d'un carré de vie sous la forme d'un "E", augmentation du temps pour terminer un niveau sous l'apparence d'un "T", explosion détruisant tout à l'écran sous l'aspect d'un "F" et même quelques points en plus sous forme du "B". Un malus supprimant du temps, repérable au "-T" est même implémenté et dans le feu de l'action il ne sera pas rare de le prendre par mégarde. Enfin, très régulièrement, des "K" bleus enfermés dans des carrés seront également cumulables. Leur nombre total s'inscrit en bas à gauche de l'écran. Passez les vingt et le compteur se remettra à Zéro, vous octroyant une vie supplémentaire au passage! Indispensable!
Réalisation: 12/20
Psycho-nics Oscar est un jeu qui sent bon les 8bits! Il a tout du charme d'un Contra avec des environnements simples et sans doute répétitifs, en particulier sur les derniers niveaux, mais qui font leur petit office d'univers sympathiques. En l'absence de scénario il est un peu plus difficile que d'accoutumée de parfaitement les incorporer mentalement dans notre perception du titre mais à bien y regarder ils participent à leur façon à la trame scénaristique. En effet, alors qu'on n'y prête pas une grande attention au départ, quelques parties successives suffisent à "tilter" sur quelques points particuliers. Ainsi il est assez surprenant de constater un certain hétéroclisme dans les graphismes, tant inter-niveaux que intra-niveaux! Les robots, puisque l'ensemble du bestiaire est d'origine mécanique, évoluent d'abord dans des environnements naturels: plaines, forêts, falaises, grottes. Ces lieux possèdent chaque fois des ruines tranchant radicalement avec le côté technologique des adversaires. Le stage 4 fait même traverser une étendue d'eau avec en arrière plan les ruines d'une cité. L'absence de scénario est sans doute totalement maîtrisée au vu de l'aspect "mélangé" des graphismes qui à mon sens furent prévus pour orienter le joueur tout en lui laissant l'opportunité d'imaginer ce qu'il veut. J'y vois pour ma part une histoire à base de monde détruit par des robots, probablement d'origine extraterrestre étant donné les sculptures assez primitives qui ornent les environnements et qui sont clairement d'origine "indigène". J'apprécie ce genre de méthodes d'implication, qui utilisées avec parcimonie et à condition que le joueur cherche un tant soit peu à comprendre ce qui se passe, nous permet de créer notre propre imaginaire.
En dehors de ces considérations "psychologiques", et comme je le disais en début de section, les graphismes sont simples, 8 bits obligent. Ils ne sont pas non plus très variés ni forcément très travaillés et on pourra avoir l'impression de parcourir plusieurs fois les mêmes univers même si un jeu attentif permet de bien voir les différences, en particulier à l'aide du gameplay qui utilise les environnements pour nous forcer à sauter, prendre des ascenseurs ou éviter le vide. Le point le plus mitigé concernant la réalisation est probablement celui du bestiaire robotique. Certains engins sont assez beaux mais d'autres laissent à désirer, en particulier à cause de leurs couleurs parfois trop "flashy" ou de leur carcasse vraiment trop simpliste. Ce n'est pourtant pas un gros défaut et le tout se laisse regarder avec un élan de nostalgie assez agréable.
Durée de vie: 14/20
De prime abord le jeu semble terriblement difficile! Et il l'est! Mais pas par rapport à l'idée première que nous nous en faisons au cours des premières parties. Petite explication. Lorsqu'on débute l'aventure, on a l'impression que tout va n'être que difficulté. Ceci est dû à notre faible réserve de vie (qui n'est en plus pas remplie entre les niveaux et qui se voit même diminuer d'un point si nous achevons un parcours en étant "à fond") mais aussi à la nécessité d'avoir un armement conséquent pour progresser. Il faut avouer que le tir de base a une portée des plus réduites et ne couvre que l'horizontale. Le premier demi-boss rencontré fera pousser de petits soupirs d'exaspération aux débutants qui auront l'impression d'être assommés par la difficulté d'entrée de jeu. Pourtant le jeu n'est pas difficile, du moins pas à ce stade et pas jusqu'à au moins le niveau 5 sur les huit que compte le titre. Tout n'est d'abord que question de placement, de par cœur et de précaution. Récupérer un bon armement se fera très rapidement dans de bonnes conditions et l'arsenal conjugué à des mouvements sûrs éliminera les boss en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire. A partir du niveau 5, le challenge devient par contre en effet plus difficile, une bonne maîtrise du jeu sera encore plus nécessaire sous peine de se retrouver dans l'impossibilité de progresser, ayant perdu tout notre équipement avec une de nos défaites. Un drame d'autant plus important que les Stages les plus avancés font intervenir les boss précédemment vaincus comme de simples ennemis. Mais je serais tenté de dire "quoi de plus normal?". Un jeu se veut progressif dans sa difficulté et parvenir au niveau où le challenge se corse réclamera déjà quelques bons jours de tentatives, ces derniers nous assurant une possible continuation par la suite. Donc finalement, à mon sens, le jeu n'est pas plus difficile qu'un Contra ou n'importe quel Shoot'em Up classique.
Bande Son: 11/20
Classique pour le genre. Un petit air de mélancolie, de nostalgie qu'on retrouve très fréquemment dans les jeux du milieu des années 80. J'apprécie globalement la bande son et garde même un faible pour la mélodie du stage 6 ou de la fin. A noter que le titre fait intervenir quatre compositeurs de chez Data East. Je ne sais pas lequel est le plus présent mais notons tout de même que l'un d'entre eux est Hiroaki Yoshida, compositeur à la liste de participations longue comme un bras et qu'on retrouve sur Bad Dudes, Dragonninja ou Vapor Trail par exemple.
Conclusion: 12/20
Un très bon jeu si on aime le genre de Contra et les titres difficiles mais pas insurmontables. Il n'est pas très original mais laisse le joueur "gérer" sa compréhension du pourquoi et du comment, ce qui peut être apprécié ou exécré. Il est dommage de ne pas avoir utilisé la possibilité de transformation du robot en avion, comme on l'en voit capable lors de la scène finale et qui évoque les Valkyries de Macross. Une chose est certaine, tout joueur terminant le titre en gardera un souvenir, sinon impérissable, au moins affectueux.
Article publié le 19/02/2012
Jeu testé par Tanuki