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Pistol Daimyo No Bouken

Section Test.


Pistol Daimyo No Bouken
??/??/1990
Edité par Namco
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Namco
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité Arcade

Photo de la boite de Pistol Daimyo No Bouken
Pistol Daimyo No Bouken, capture d'écran Pistol Daimyo No Bouken, capture d'écran Pistol Daimyo No Bouken, capture d'écran
Nouvel article et nouvelle bizarrerie! En réalité le test dont il va être question est celui d'un jeu que j'apprécie beaucoup pour plusieurs raisons que vous découvrirez lors de votre lecture. Je voulais en parler pour, d'une part vous le faire connaître, et d'autre part mettre quelques points sur les "i" puisque la plupart des "rares" sites où vous pourrez trouver ce titre semblent complètement égarés par son contenu. En avant donc.

Scénario: non significatif

Bon, alors là, il m'est vraiment difficile de vous parler de l'histoire puisqu'il n'y en a tout simplement pas. Ni intro, ni scénette, rien. Même le flyer d'époque ne mentionne rien. Je dirais simplement que le jeu se suffit à lui-même et que son contenu particulièrement "personnalisé" servira de terreau fertile à n'importe quelle interprétation, pour peu que vous ayez quelques connaissances en folklore Japonais, ce qui n'est tout de même pas gagné d'office!

Gameplay: 13/20

Namco a choisi la voie de la simplicité et de la sobriété! Le jeu repose entièrement sur l'utilisation d'un seul bouton. Nous déplacerons donc notre personnage dans les airs (nous y reviendrons dans la partie abordant la réalisation) à l'aide du joystick pendant que nous martèlerons le bouton de tir pour éliminer nos adversaires. Rassurez-vous, l'utilisation d'un bouton unique n'est pas synonyme de gameplay mollasson! Une pression un peu soutenue sur ce même bouton permettra de lancer un projectile une demie fois plus gros et par conséquent plus puissant tandis qu'une pression maintenue durant une bonne seconde nous autorisera à éjecter un boulet de canon aux proportions impressionnantes et surtout terriblement efficace au combat. Non content d'être le plus puissant des projectiles à notre disposition, il libèrera aussi un véritable feu d'artifice pendant quelques secondes, endommageant sur une large surface toutes les créatures belliqueuses qui auraient la malencontreuse idée de venir à son contact. Il s'agit du seul tir véritablement efficace contre les boss et quelques éléments du décor. Ne pas l'utiliser revient à ne pas pouvoir progresser! Quelques subtilités viendront compléter de façon traditionnelle un gameplay qui est d'office assez nerveux.

Nous pourrons en effet au cours de nos déplacements, rencontrer des jarres de différentes couleurs. Briser les jarres bleues en fera sortir une carte. Lorsque trois d'entre elles seront récupérées, un ballon apparaitra en plein cœur de l'action. Ce n'est qu'une fois détruit à son tour que nous pourrons ramasser un bonus. En fonction des cartes libérées, qui sont au nombre de sept, trois ballons différents pourront être proposés. Les deux premiers dispenseront soit une amélioration de vitesse, soit un tonneau en bois, soit…rien! Le troisième, beaucoup plus difficile à obtenir, ne délivrera qu'un bonus, mais le plus utile: un tonneau en fer! Alors de quoi s'agit-il exactement et que sont ces barils? Tout simplement des boucliers. La version bois supporte un impact et peut être upgradée en version fer en récupérant un second baril de même nature. La version fer, vous vous en doutez, résistera à deux touches. Enfin, je vous disais que les jarres étaient de différentes couleurs. La deuxième est simplement le jaune. Il en ressortira toujours un bonus de puissance de feu. Comme vous le constatez ce titre de Namco est profondément classique et ce n'est certes pas son déroulement à base de niveaux à traverser en évitant des myriades d'ennemis avant de parvenir à un boss qui nous fera dire le contraire. Par contre, question univers et ambiance nous sommes servis et en la matière ce titre fait toute la différence pour les amoureux de culture nippone. Voyez plutôt la suite!

Réalisation: 15/20

C'est bien simple, personne ne reste insensible face à Pistol Daimyo No Bouken. La plupart du temps on appréciera d'entrée de jeu son côté décalé mais celui-ci, s'il fait sa force, fait également sa faiblesse! En effet, là où un Parodius peut parler à tout le monde de par son extravagance "internationale", notre titre nourri au LSD ne pourra que rebuter certains joueurs passé un moment. Ceci n'est pas dû à un quelconque défaut mais à la nécessité d'avoir un certain bagage culturel pour l'apprécier à sa juste valeur! Ce Shoot'em Up est en effet terriblement emprunt de folklore Japonais et chacun de ses vingt-et un niveaux ravira surtout ceux qui pourront décrypter les clins d'œil. Je vous rassure, n'importe qui peut apprécier ce qu'il verra mais il est certain que comprendre sera plus efficace que simplement observer. Au sujet de ce qu'on y verra je vous ferai ici mention de quelques exemples, histoire de vous faciliter la tâche si vous observez les captures d'écran.

Chaque monde est ainsi basé sur une "atmosphère". Nous parcourrons le monde du Kappa démoniaque, la ville du groupe du Shuriken, le paysage des fantômes, l'univers des prêtres bouddhistes, le niveau des "Black Ships" et enfin le niveau de Gonsuke.

Chacun de ces mondes possède son style propre bien que restant toujours dans la continuité graphique choisie par les développeurs. Par style, il faut comprendre que chacun mettra en scène des paysages et des ennemis en relation avec leur appellation.

Zappez donc le paragraphe suivant si vous ne voulez pas en savoir plus, celui-ci est énumératif et assez long.

Le Kappa démoniaque mettra en avant des grenouilles et bien entendu des kappas. Un kappa étant une créature mythologique ayant grossièrement la forme d'une tortue humanoïde, il est normal de retrouver des batraciens dans ce niveau. Il est également normal que ce dernier soit composé de rivières et bandes de terre. Les kappas étaient censés avoir le sommet du crane creux. Certaines légendes parlent d'assiette que la créature maintenait sur son crane, toujours remplie d'un peu d'eau. Le joueur rencontrant des projectiles en forme d'étoiles ne doit donc pas s'étonner, d'autant plus qu'il comprendra vite qu'un Kappa géant servant de boss lance ces "assiettes". Pour ce qui est des grenouilles, qui sont assez récurrentes tout au long du titre, le folklore leur accorde souvent un rôle comique et leur cri: "kero kero", repris dans les bruitages, n'y est pas étranger. Les différents boss des lieux seront d'abord une énorme grenouille puis un petit kappa entouré d'un tourbillon, un énorme kappa et enfin Kappa sennin qui ne sera pas sans évoquer le Kame Sennin de Dragon Ball, assis sur son nuage.

Le parcours du groupe du Shuriken est sans doute celui qui parlera le plus au joueur non initié. Comme son nom l'indique, l'univers sera orienté Ninja. Nous y traverserons une ville japonaise vue depuis les toits puis latéralement avec en fond les murailles traditionnelles, les deux séparées par la mer puis la côte de falaises. Les ennemis seront les fameux ninjas en question. Ils voleront ou débarqueront inopinément de derrière les bâtisses. Certains feront de la plongée et respireront via des tiges de bambou, attendant le moment propice pour vous éliminer. Ils accompagneront les poissons volants ou carnivores. Quelques chats volants seront également du voyage, le tout restant dans la continuité de l'humour à la japonaise! Après tout, comment feraient les chats pour attraper un poisson volant si eux-mêmes ne volaient pas? Les boss ne surprendront probablement personne puisqu'il s'agira surtout de ninjas.

Le troisième monde, un de mes préférés, est celui des fantômes! Dans celui-ci nous traverserons un cimetière, une mer déchainée, un chemin de campagne et de nouveau un cimetière mais plus obscur encore. Les adversaires seront constitués d'âmes belliqueuses, retenues enfermées dans des bouteilles par un sceau bouddhique, des chats volants zombies et quelques jambes et bras géants venant du ciel ou du sous-sol. Ces membres sont ceux de démons! Les boss seront un chat aquatique, un lion à deux têtes ou encore un ninja précédemment vaincu et de retour en version infernale.

Le quatrième univers concernera donc les prêtres bouddhistes et nous y retrouverons sans étonnement des arrière-plans évoquant un temple ou des paysages sereins (dans un certain sens) ornés de pins, symboles de longévité par exemple. Les ennemis seront surtout des yamabushi (des prêtres itinérants reconnaissables à leur chapeau en forme de panier et qui recouvre toute la tête). Le boss sera chaque fois une nouvelle version de grand prêtre. Ses incantations prendront l'apparence d'âmes ou de symboles religieux.

Le dernier niveau avant la bataille finale sera enfin celui des "black ships" comme je l'avais déjà mentionné. Il faut savoir que ce terme désigne les vaisseaux des flottes portugaises et hollandaises qui accostèrent au Japon entre le seizième et le dix-neuvième siècle. Dans Pistol Daimyo No Bouken, il est surtout question des navires hollandais. Ceci se voit par l'introduction des ennemis aux boucles blondes typiques de la vision des japonais de ces "gaijin' (étrangers). Lors de leur arrivée, les peuples occidentaux avaient un avantage militaire et "technologique" certain. Ceci est représenté dans le titre par les armes et la façon dont ces "hollandais" se déplacent. Ils utilisent des armes futuristes et lévitent sur des espèces de mini soucoupes volantes. Des navires en métal et des sortes d'arlequin (en rapport avec l'accoutrement occidental de l'époque) seront aussi visibles. Nous parcourrons des villes aux architectures irrémédiablement européennes et finirons notre course dans une sorte de château ou d'église. Nous aurons le privilège de supprimer un prêtre. La religion catholique/chrétienne tentait de convertir les japonais d'alors comme elle l'avait fait avec d'autres peuples.

La bataille finale nous permettra de conclure le jeu en affrontant les sbires de Gonsuke, qui semble être l'ennemi à abattre. Nous y verrons surtout une sorte de tank en bois transporté par des hommes, le tout n'étant pas sans rappeler les mikoshi (autels transportés par des centaines d'individus lors de fêtes de temples par exemple).

Terminons en expliquant que le protagoniste est un daimyo, un seigneur féodal et que son arme est un canon situé dans sa chevelure. En réalité ce personnage est issu du jeu Bravoman et représentait un boss mécanique. Il n'est ici pas fait mention de cela mais il n'en reste pas moins que ça explique certaines choses comme par exemple la présence d'une arme atypique ou le fait que le héros vole grâce à deux éventails qu'il agite avec ses pieds!

Fin de l'aparté sur le sens des graphismes

Que valent alors les graphismes et la mise en scène?

C'est bien simple, pour moi c'est du tout bon! En tant que fan de culture japonaise, retrouver des symboles détournés et des clins d'œil à certaines anecdotes historiques me parle. Cela ne veut pas dire que le titre se repose entièrement sur ce fait car la réalisation globale, indépendamment de son sens, est très réussie également! Les couleurs sont chatoyantes et les représentations toutes dans l'optique d'une ambiance bon enfant, pleine de petits détails. Ainsi, les rivières sont-elles ornées de nénuphars, les montagnes au loin précédées de champs d'herbes hautes et les vieilles villes possèdent-elles en arrière plan quelques ombres d'autres bâtiments par exemple. Les développeurs ne se sont donc pas contentés de faire joli en façade, ils ont travaillé leur œuvre pour que où que le regarde porte-il puisse se dire que l'ensemble est cohérent. Mais ce qui force l'appréciation c'est surtout la technique graphique utilisée. Si les sprites sont tout simplement beaux, les environnements, toujours eux, bénéficient d'une espèce d'imitation d'ukiyo-e. Alors attention, pas question ici de reprendre trait pour trait la caractéristique de ces peintures japonaises. Il est simplement question de motifs. Les nuages, tout en torsade, les vagues ou la brume caricaturée, tout ceci participe à nous faire écarquiller les yeux. La seule chose qui manque au final, ce serait plus de variété car certains lieux se traversent plusieurs fois et même si les couleurs et quelques détails changent, on ne peut s'empêcher de penser que c'est dommage. De leur côté les animations, pas forcément ultra nombreuses -ceci est principalement dû au côté volontairement simple des protagonistes et à leur relative faible diversité-, savent participer à la bonne humeur générale et de temps à autre on remarquera là aussi quelques bons efforts. Globalement, j'affirme donc encore une fois que les équipes de Namco ont fait du très bon travail et on ne peut nier leur volonté de bien faire!

Bande son: 13/20

Même si c'est un peu hors-sujet j'en parlerai ici. Le titre introduit les boss et leur défaite par quelques bulles de dialogues. Ce n'est certes pas du son mais tout cela participe à créer une ambiance qui reste dans l'optique des mélodies et des bruitages. Chaque fois qu'une de ces bulles se présente, c'est pour y lire quelques absurdes répliques. Nous aurons droit aux kappa répétant leur nom, aux grenouilles criant kero kero kero, à l'ennemi occidental laissant échapper un "Jesus" lors de sa défaite et à tous les autres qui, s'ils parlent avec un peu plus de vocabulaire, n'en disent pas moins des choses bien…dénuées de grande portée dirons nous. En dehors de cela, la musique est sincèrement bonne. Là aussi les sonorités japonaises transparaissent mais quoi de plus normal pour affirmer encore un peu plus la personnalité du soft? Les bruitages, peu nombreux, achèvent de faire dominer l'espèce de tonitruance généralisée. Mention spéciale au feu d'artifice qui de manière répétée donne une ambiance festive.

Durée de vie: 16/20

Les débuts du jeu semblent enfantins. On regarde les graphismes et on se dit que tout va passer comme une lettre à la poste. Cependant, quelques essais infructueux nous laissent croire que trop confiants, nous n'avons pas été assez prudents et concentrés. Ceci ne représentera que le début de nos mésaventures car sous ses airs simplistes et bon enfant, se cache un jeu d'une difficulté assez relevée. Pour terminer le jeu, seuls trois niveaux sur les cinq proposés devront être bouclés. Ces niveaux se choisissent au gré de notre humeur avec la seule contrainte de compléter un monde lorsqu'on l'aura sélectionné. Heureusement que ce choix est possible et que seule une poignée de niveaux est à compléter impérativement car certains passages sont apparemment faits pour qu'on ne puisse s'en sortir sans perte. Sachant que les bonus se font très rares sur les mondes présents en bas de la table de choix et que chaque mort nous ramène assez loin en arrière, les parties ne seront pas de tout repos. Heureusement les environnements sont assez courts et il faut généralement moins d'une minute (avec un bon entrainement) pour les franchir jusqu'au boss, ce qui représente évidemment une autre histoire puisque leur barre de vie peut être très longue à réduire si on n'utilise pas le tir à sa puissance maximum. Mais le jeu en vaut la chandelle et terminer l'expédition deux fois pour dire d'avoir tout traversé reste un exploit même si aucune récompense ne se débloque. Il est simplement question de "rejouabilité" plutôt sympathique.

Conclusion:15/20

Un jeu que j'aime pour une ambiance que j'apprécie énormément. Le soft est certes doté de quelques défauts et passera pour être trop difficile pour certains ou trop "à l'ouest" pour d'autres. Mais avec un léger bagage culturel et une petite ouverture d'esprit on pourra trouver la force d'en venir à bout et apprécier les efforts des créateurs de chez Namco qui nous ont livré là un jeu jamais commercialisé en dehors du Japon.


Article publié le 01/12/2011 Jeu testé par Tanuki