Pachinko Sexy Reaction
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
??/??/1998
Edité par Sammy
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Autres
Développeur: Sammy
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Arcade
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Présentation du Pachinko
Avant toute chose intéressons nous un peu au Pachinko dans son ensemble. Vous me remercierez plus tard de la grande culture que je m’apprête à partager avec vous et qui, à n’en pas douter, vous fera briller dans les soirées mondaines !
Le Pachinko, donc, est un jeu Japonais dont l’origine, incertaine, pourrait être américaine et dater des environs de 1920. Actuellement ce jeu est considéré comme typique de la culture populaire du Japon au même titre que Manga, animation ou jeu vidéo. Un Pachinko se compose d’une plaque verticale sur laquelle sont implantés de nombreux « clous », des tiges de métal faisant office d’obstacles à des billes que le joueur devra laisser choir. Le but de ce jeu, qui attire aujourd’hui encore plusieurs millions de pratiquants annuellement, est de parvenir à augmenter son nombre de billes en déclenchant un jackpot (trois rouleaux défilant verticalement et indépendamment et devant aligner des symboles identiques) grâce à celles que l’on aura préalablement achetées et laissées tomber dans l’appareil. La « jouabilité » de ce jeu étant au cœur du sujet de notre test, je vous propose de l’aborder plus en détail dans le paragraphe qui suit !
Gameplay : 16/20
Nous l’avons vu, le Pachinko a pour but d’augmenter le nombre de billes en la possession du joueur. Tous les Pachinko fonctionnent sur le même principe de Jackpot et celui-ci n’échappera donc pas à la règle. La différence entre chaque « plateau » de Pachinko, puisque des dizaines de modèles existent (aussi bien dans les salles qu’en virtuel), tient au parcours emprunté par les billes pour atteindre leur cible. Pachinko Sexy Reaction est ainsi divisé en trois zones.
La première, la zone de lancer, est celle qu’emprunteront chacune des billes projetées par le joueur à l’aide de son « lanceur de bille ». Ce lanceur dispose de onze points lumineux indiquant autant de niveaux de puissance. Chacun de ces niveaux est censé indiquer au participant où une bille lancée avec la force correspondante finira sa course dans la zone de lancer une fois franchi le « tube de départ ». De la précision de ce premier jet et de la vitesse de renouvellement des projections dépendra l’avenir de nos billes dans la seconde zone : la zone d’obstacle.
C’est dans cette zone que se situent les fameux clous et la troisième zone elle-même. Aussitôt parvenue au bout de sa trajectoire de lancer, une bille va évidemment commencer à descendre le long du plateau de jeu et percuter inévitablement des clous, des roulettes d’autres billes ou des tremplins. De ces rencontres naitra une trajectoire pour le moins chaotique et incontrôlable que le joueur espérera voir se terminer dans un des entonnoirs de la troisième zone, la zone des cibles. Parvenir dans un des entonnoirs latéraux ajoutera quelques billes à la réserve du joueur (la plupart du temps cinq) tandis que chuter dans l’entonnoir central lui accordera en plus une mise en marche de ce fameux Jackpot dont nous avons déjà parlé. Bien entendu la place occupée par ces « entonnoirs » n’est rien comparée à celle qu’occupe le vide du bas de l’écran et parvenir à enclencher le jackpot providentiel tiendra souvent du miracle. Disons qu’avec de la pratique, du doigté et surtout une molette dédiée au contrôle de la puissance (comme le propose la borne d’origine ou n’importe quel Pachinko), une bille pour dix atteindra cette cible.
J’espère ne pas vous avoir perdus en route amis lecteurs, car nous ne sommes pas au bout de nos peines ! Il me reste encore à vous parler du système de points !
Chaque « niveau » du jeu se voit attribuer un objectif de points. Vous êtes certainement très contents d’avoir deviné que le Jackpot servait à obtenir des points ? Hé bien profitez de votre bonheur car vous avez tout faux ! Le Jackpot ne sert qu’à déclencher  une « fever time » durant laquelle une nouvelle zone s’ouvrira en bas en lieu et place du trou de récupération des billes perdues. Dès cet instant votre temps sera compté pour envoyer une bille dans chacun des espaces composant cette nouvelle zone. Chaque espace occupé apportera son lot de points et son lot de billes. Une fois la zone bouchée, une seconde apparaîtra au même endroit, vous offrant toujours la possibilité d’ajouter des points à votre compteur. Chaque fois que la totalité des espaces auront été bouchés dans le temps imparti un nouvel ensemble d’espaces se créera, ajoutant encore une opportunité d’atteindre l’objectif de points fixé en début de manche. C’est principalement cet ensemble de « fever time », qui peut en jouant bien atteindre le cinquième round, qui permettra d’obtenir les 500, puis 1000, puis 1500 points escomptés ! Encore faudra-t-il négocier la petite difficulté supplémentaire inhérente à chaque round : espaces d’abord ouverts mais qui se ferment et se rouvrent ensuite en rythme avant de s’ouvrir de manière décalée plus tard par exemple. Le reste n’est que très anecdotique pour le score.
Bon et alors le but ultime est donc de scorer un maximum ? Lisez la suite et voyez par vous-même !
Durée de vie : 18/20
Je réponds tout de suite à la question précédemment posée : non, le but n’est pas de scorer un maximum. De toute façon le jeu ne permet pas de dépasser les objectifs de points fixés en début de partie.
Quelqu’un se souvient-il de mes premiers mots d’introduction ? Je vous les rappelle pour la forme : « Amis curieux et pervers de tous bords, bienvenue ». Y en a-t-il qui se demandent maintenant pourquoi « pervers » ? Voila vous y êtes ! Le vrai but de ce jeu est de voir quelques charmes féminins ! Des quoi ? Des seins et des culottes, rhooo faut vraiment tout préciser !
Donc disais-je, marquez des points et parvenez à votre but : voir l’espace de quelques instant une petite animation de « strip-tease » durant laquelle, d’abord innocemment, une des trois protagonistes du début revêtira un vêtement spécialement étudié pour la mise en valeur (uniforme de police futuriste, uniforme de Miko décontractée (jeune prêtresse japonaise), ange un peu dépravé par exemple. Chaque jeune fille offerte (Katamoto Miruru 17ans, Kazami Rena, 19 ans et Tachibana Mifuyu, 21 ans) propose un accoutrement, ainsi que des tableaux spécifiques, de difficulté croissante, la première en propose trois. Chacun des accoutrements nécessite un passage de niveau et donc l’acquisition des points déjà cités. Les seconds et troisièmes uniformes, probablement les plus intéressants pour les yeux emplis de pureté de n’importe quel joueur, seront l’occasion ultime de déposer ces mêmes yeux innocents sur le buste cette fois-ci dénudé de la belle du moment. Tout un programme ! Tentez donc de débloquer les deux personnages restant !
Maintenant que par l’idée alléché vous en vîntes à imaginer jouer à ce jeu, prenez garde ! Ce jeu (nous reparlerons de ce terme plus bas) est difficile et pas franchement très récompensant !
Vous avez forcément compris qu’une part importante de hasard intervient dans ce jeu. Ne pouvant contrôler que le lancer des billes vous n’aurez pas grande influence sur leur trajectoire lors des rencontres avec les clous. De plus le jeu ne met que 100 billes à disposition du joueur en début de partie. Ces billes peuvent être envoyées six par six, les unes après les autres en l’espace de quelques secondes. Leur nombre diminue donc très vite même si j’ai déjà expliqué qu’on pouvait en récupérer quelques unes. Le plus difficile sera donc de gérer ce stock réduit pour déclencher suffisamment de fois le jackpot car disons le tout net : obtenir trois symboles identiques nécessitera bien plus de chance que l’enclenchement du jackpot lui-même. Ce stock diminuera en plus très vite par lui-même si vous ne projetez pas au moins une bille toutes les trois secondes ou si vous détruisez par malheur un des entonnoirs pendant quelques seconde à l’aide de billes malus.
Bref, ne croyez pas que vous verrez de la poitrine régulièrement et simplement, il faudra maîtriser ! Et accessoirement avoir assez de « continu » en réserve pour reprendre là où le jeu vous achèvera fréquemment.
Réalisation : 16/20
Ce jeu, dans la mesure où nous ne parlons que d’un Pachinko datant de 1998, est assez agréable.
Le design des personnages féminins ne plaira peut être pas à tout le monde. Effectué par Kotoyoshi Yumisuke, plus connu pour être l’auteur ou le dessinateur de plusieurs manga typé Hentai ou Ecchi dont les assez connus Saber Marionnete J ou Mi.da.ra, ces design sont pourtant assez explicites, tout en « rondeurs moelleuses » et correspondent finalement bien au background.
Les environnements de jeu sont clairs et chatoyants et mettront de bonne humeur pour peu qu’on ne soit pas d’emblée réfractaire à ce style de jeu. Les tableaux étant peu nombreux par la force des choses, on en vient à penser qu’ils auraient pu être plus variés mais encore une fois le Pachinko est une institution jusque dans l’agencement de ses tables, on ne peut donc pas vraiment faire passer la ressemblance des environnements pour un défaut. Les deux derniers « stages » sont plus intéressants que les autres mais y parvenir ne sera pas une mince affaire ! Petite mention spéciale aux animations des personnages, qui bien que n’étant qu’un détail, donnent de la vie à l’ensemble. Les filles font la moue, crient ou se moquent en remuant et nous donneraient presque l’impression d’hésiter entre leur « vertu » et la séance de strip-tease imposées ^_^
Totalement séparées du reste du jeu les séquences animées sont rudimentaires d’un point de vue scénaristique et animation! Le but n’est pas de philosopher sur la beauté ou d’assister à la projection d’un long métrage mais de se rincer l’œil avec le sourire un court instant. De ce point de vue elles sont réussies puisqu’on attendrait presque avec impatience de voir la suivante et d’admirer quel sera le cosplay mis en avant.
Bande son : 15/20
Mine de rien Sammy a fait des efforts avec ce jeu. Mangaka « spécialisé » au design et doubleuses expérimentées derrière les voix des personnages. On retrouve ainsi pêle-mêle Nishihara Kumiko (ayant prêté sa voix à des personnages de Dragon Ball Z ou de One Piece), Yoshida Konami (voix de la Princess Sheila dans Bastard ou narratrice de Street Fighter EX le jeu) aussi bien que Masako Katsuki (la Sailor Neptune de Sailor Moon). Le doublage est donc de qualité même si l’occasion d’entendre les voix est rare et intervient plutôt pendant le jeu lui-même lors des répliques apeurées ou moqueuses des jeunes filles. Quoi qu’il en soit l’ensemble musique, bruitage, voix est à l’image du graphisme : simple mais suffisant et entrainant !
Conclusion : 17/20
J’avais demandé au lecteur de ne pas considérer ce test comme celui d’un jeu vidéo à proprement parler mais plutôt comme celui de l’adaptation sous forme de jeu vidéo d’un pachinko. Si j’ai fait une telle demande c’est que le jeu en lui-même pourra n’avoir aucun intérêt si on ne le voit pas de la bonne manière. Le Pachinko, tout autant jeu de hasard qu’il soit revêt une finalité évidente au Japon : repartir avec des lots. La législation Japonaise interdit en effet d’échanger les billes gagnées contre de l’argent. Pour pallier cet état de fait, chaque centre de Pachinko met à disposition des joueurs un ensemble de lots qu’il suffit d’échanger. Cela va du paquet de bonbons à la télé HD. L’intérêt du jeu réside alors, en plus du moment de détente et d’exaltation dans l’espoir de repartir avec un petit quelque chose en fin de partie. Difficile de retranscrire ce but en jeu vidéo ! Les développeurs de Sammy ont eu la bonne idée d’inclure ce petit plus qui « émoustillera » le joueur et le poussera à remettre quelques yens dans la machine, cependant contrairement au Pachinko réel, cette mise en scène ne pourra demeurer éternellement attrayante pour le possesseur de la carte du jeu contrairement aux clients des salles d’arcade qui se renouvellent sans cesse. Passé le cap de la découverte de chacune des nymphettes le plaisir ne se verra plus renouvelé. Pour cette raison ce jeu n’est à conseiller que comme témoignage de ce qui se fait dans le style jeu de hasard un peu coquin, une pure pièce de collection en somme.
Deuxièmement, le Pachinko en lui-même pourra sembler bien obscur même au niveau des sensations au joueur occidental voire au joueur de jeu vidéo tout court. C’est pour cela que je demandais de ne concevoir ce jeu que comme une adaptation d’un Pachinko ! Le support jeu vidéo permet de renouveler plusieurs fois ce qu’une machine traditionnelle de Pachinko ne pourrait faire et c’est très certainement dans cette optique que Sammy, depuis quelques années créateur de Pachinko, à mis la main à la pâte.
En résumé : un bon Pachinko pour qui aime le genre mais un mauvais jeu pour les non initiés et les joueurs en quête de vidéoludisme pur !
Article publié le 16/01/2010
Jeu testé par Tanuki