Magical Error O Sagase
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
??/??/1994
Edité par Technosoft
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Autres
Développeur: Technosoft
Joueurs: 1 à 2 en coopératif
Une exclusivité Arcade
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Scénario : non significatif
Le même que celui que vous lisiez en introduction de votre petite séance de jeu des sept différences, sur n’importe quel livre. Autrement dit aucun. Ceci est loin de constituer un manque puisque le soft n’avait comme vocation que d’avaler quelques unes de vos précieuses piécettes. Imposant un rythme par conséquent soutenu, notre titre n’aurait finalement pas trouvé bénéfice à posséder un scénario ralentissant l’ensemble.
Gameplay : 13/20
Comme il peut être agréable parfois de n’avoir à décrire qu’un gameplay simple, sans fioritures et allant droit au but ! Magical Error o Sagase vous demandera de désigner des éléments présents sur les images offertes. Ce pointage se fait à l’aide d’une main que nous dirigeons via le joystick de la borne. Pour valider la position du pointeur et par conséquent notre décision de dire « là il y a une différence », il faudra simplement appuyer sur le bouton d’action du panel de contrôle. Et ce seront là les uniques actes du joueur durant les phases principales de jeu. Mais attention, tout n’est cependant pas aussi simple et quelques subtilités particulièrement bien trouvées accompagnent notre gameplay rudimentaire.
En premier lieu, sachez que nous ne disposerons que d’un nombre limité de tentatives pour « répertorier » toutes les différences qu’affichent les illustrations. A côté de l’image du personnage incarné par le joueur, figure une jauge horizontale remplie de plusieurs couleurs. A mesure que le temps passe, cette jauge se voit grappillée. Pire encore, chaque désignation d’erreur qui s’avérerait fausse lui ôte une bonne partie de son remplissage ! Vous aurez compris que si cette jauge atteint le vide complet, cela sera synonyme de Game Over ! Non content d’avoir implémenté une diminution automatique de notre « barre de vie », les développeurs ont également inclus un chronomètre. Très fourbe, puisqu’il ne figure nulle part sur l’écran de jeu, celui-ci s’égraine très rapidement et il sera monnaie courante que dans les niveaux avancés nous n’ayons pas le temps de définir le nombre suffisant d’erreurs avant d’entendre un « warning » stressant suivi d’un décompte féminin en japonais, des dernières secondes restantes.
Nous disions plus haut qu’une image représentait l’incarnation du joueur. Sachez qu’il n’existe que deux personnages pour l’ensemble du titre et qu’ils ne sont pas sélectionnables. Le premier joueur incarne un garçon et le second une fille. Ces protagonistes ne sont présents que pour apporter un peu de personnalité à la réalisation. Plutôt que d’avoir offert une ribambelle de personnages comme cela se fait dans les jeux de type « puzzle-game » plus classiques, mais qui n’aurait sans doute pas servi à grand-chose ici, Technosoft a opté pour l’introduction supplémentaire de subtilités dans la recherche d’erreurs !
Ainsi, traditionnellement, le jeu des sept différences se fait sur des images statiques, format papier oblige. L’utilisation du média jeu vidéo aura permis de jouer non seulement sur des illustrations fixes mais aussi et surtout sur des images animées ! Il en existe de deux sortes. La première comporte uniquement des objets mouvants. Le mouvement imprimé perturbe notre vision des différences et c’est déjà une bonne chose mais ces différences surgissent parfois seulement quelques secondes, lors d’une action ponctuelle d’un sprite ! Un très bon point, bien trouvé ! La seconde sorte d’animations, rendant le jeu encore bien plus difficile : le scrolling de l’image ! Vertical ou horizontal, celui-ci reste assez lent et à l’exception d’un stage avancé, qui opérera un défilement en boucle, il est également limité à un va et vient. Pourtant, c’est là un élément essentiel du gameplay, un élément qui assure une difficulté conséquente mais aussi un challenge original. Cerise sur le gâteau, toutes nos subtilités serviront à dénicher des différences non pas sur deux images presque identiques, posées l’une contre l’autre, mais sur deux illustrations opposées symétriquement.
Enfin, s’il n’est pas possible de regagner du temps pour notre chronomètre, nous pouvons en revanche remplir notre jauge de « vie » ! Ceci se fait au moyen de Bonus Stages qu’on retrouve tous les cinq niveaux. Il en existe cinq. La destruction de tour vous demandera d’appuyer frénétiquement sur le bouton d’action jusqu’à avoir complètement détruit une tour en pierre devant vous. C’est un mini-jeu des plus basiques comme en offrait Street Fighter II lorsque nous devions détruire une voiture, encore plus basique même puisqu’aucune technique particulière n’est requise. Le second Bonus Stage nous demande d’être attentifs ! Nous disposons d’une liste imagée de fruits en bas d’écran. Un premier round du bonus fait défiler, assez rapidement, un fruit dans l’écran principal. Il nous faudra dire quel était ce fruit via notre liste. Il y a ainsi trois rounds pour une succession de deux puis trois fruits ! Le jeu suivant est de type « Pic’Pirate ». Nous avons face à nous un tonneau disposant de huit trous. Après avoir assisté au défilement d’un indice, nous devrons enfoncer successivement trois couteaux dans le tonneau sans piquer le cochon qui s’y trouve. Avant dernier bonus : le labyrinthe. Nous devons y diriger, dans une vue en simili 3D isométrique, notre personnage, jusqu’à la sortie et dans le temps imparti. Enfin, pour varier les plaisirs, nous aurons également droit à un mélange de taquin et de « Pipe Dream » dans un jeu où il faudra diriger un pingouin d’un point de départ à un point d’arrivée en déplaçant des carrés figurant une portion de chemin, le tout dans un espace restreint. Si vous avez la fibre mathématique, vous aurez compris que puisqu’il existe cinq stages bonus et que ceux-ci nous arrivent tous les cinq stages normaux, le jeu doit comporter vingt-cinq niveaux. Et vous aurez tout faux, les fameux mini-jeux en question recommençant à partir du premier une fois le cinquième passé.
Voila, vous savez à présent tout ce qu’il faut savoir du gameplay de Magical Error o Sagase. Ceci ne veut pour autant pas dire que vous savez tout ce qu’il y a à savoir du jeu, bien au contraire, la réalisation réservant son petit lot de surprises. Mais puisque nous en étions au gameplay, enchaînons d’abord sur la durée de vie.
Durée de vie : 15/20
Il va de soi que le nombre de joueurs aujourd’hui intéressés par un titre d’arcade dans lequel nous devions repérer des différences entres deux images, doit être des plus restreints. On pourra même se poser la question de savoir si cet article sera jamais lu. Pourtant, le jeu vidéo est ainsi formidable qu’il doit être possible de trouver un exemplaire de n’importe quel concept auquel on pourrait penser et à fortiori d’y trouver des adaptations des jeux traditionnels les plus connus. Alors à qui s’adresserait notre soft ? Eh bien sans doute comme je l’ai dit : à pas grand monde. Une petite classe de joueurs passionnés pourrait par contre y trouver matière à affection ! C’est mon cas pour trois raisons.
La première est la relative originalité du titre. Il existe d’autres jeux du genre mais ils restent rares sur supports classiques et en arcade. En flash, sur téléphones portables ou jeux spéciaux pour consoles portables de dernière génération par contre, nous aurions de quoi trouver notre bonheur. Ceci veut-il dire que le titre de Technosoft est un jeu pour casual gamers ? Peut-être et pourtant son support d’origine nous indique plutôt le contraire. Et sa difficulté également ! Car c’est bien simple, il est impossible de terminer Magical Error comme on terminerait un jeu flash de base. Les animations et le temps restreint qui nous est accordé pour en finir avec un niveau, rendent la chose des plus ardues. Oh bien évidemment, les premiers stages se passeront sans encombre et nous pouvons estimer atteindre le niveau 3-1 sans grande difficulté mais comme je vous l’avais fait remarquer, le soft ne compte pas vingt-cinq niveaux, il en comporte quarante ! Lorsqu’on sait que notre barre de vie ne peut croître que lors des phases bonus (et encore, de manière incomplète puisque même une réussite totale n’apportera qu’une reconstitution au mieux à quatre-vingt-dix pour cent, selon l’état préalable de notre jauge) et que nous la conserverons d’un niveau à un autre, nous avons déjà un aperçu de la difficulté car même en allant très vite, cette barre ne peut subsister éternellement. Quand on sait en plus que le chronomètre semble se réduire à mesure de notre avancée (sans certitude cependant puisqu’il n’est affiché nulle part), on se doute que quelque chose a dû être prévu pour permettre aux joueurs de terminer l’ensemble des parcours en une fois puisque de prime abord cela semble impossible et qu’il serait illogique de concevoir un jeu avec l’optique de l’infaisabilité. Il ne faut bien entendu pas aller chercher très loin pour comprendre la mécanique de la chose : s’agissant d’un jeu d’arcade, le concept est celui de l’enfournement de pièces à répétition dans un premier temps, afin de poursuivre l'aventure avec la honte que procure l’utilisation de « continues » à outrance puis, par expérience et apprentissage en mode « par cœur », en évoluant au travers des niveaux en sachant à l’avance ce qu’il faudra pointer.
Loin d’être sadique et surtout du fait qu’un jeu addictif se doive d’être un minimum « amical », Technosoft aura tout de même pensé à donner une raison à sa victime d’obtempérer quant à son dépouillement ! Et cette raison n’est autre que la réalisation qui poussera les joueurs dans mon genre à poursuivre l’aventure. Ce qui nous amène à la seconde raison de mon affection pour le titre : son aspect visuel.
Réalisation : 13/20
Attention chef d’œuvre ! Mais attention bis, pas pour tout le monde ! Comment ça ? Il y aurait de l’élitisme dans le jeu vidéo et dans celui-ci en particulier ? Tout à fait ! Mais en termes d’élitisme, il faut simplement y voir la capacité à être touché par un thème plutôt qu’un autre. Me concernant, j’ai déjà exprimé au travers de nombreux tests que j’affectionnais particulièrement les titres offrant une vue culturelle du Japon, peu importe la forme. Citons par exemple mon article traitant de Pistol Daimyo No Bouken. Magical Error o Sagase me confronte encore une fois à une débauche de références qui ne peut que me rendre enclin à l’apprécier. Pour autant, cela veut-il dire que les joueurs « lambda » ne peuvent y trouver un intérêt ? Bien sûr que non ! Il suffit de s’attarder sur les visuels pour voir que la réalisation, bien que composée essentiellement d’images fixes, est orientée vers un esthétisme, certes dépouillé, mais néanmoins recherché ! Cette recherche donc, est celle qui peut également parler aux fans de manga, d’univers colorés ou dans une moindre mesure de RPG et science-fiction.
Mais reprenons le premier point, celui des références japonaises. C’est là un véritable plaisir pour quiconque en connaît un peu quelques aspects. Ces références utilisent à peu près tout ce qu’un japonais de base connaîtra dans son existence et qui est aujourd’hui relativement rendu populaire par l’animation nippone et la bande dessinée. Si le premier niveau met en scène une simple supérette, un combini probablement, il est déjà assez remarquable qu’on identifie immédiatement les lieux alors qu’au final il ne s’agit là que d’un comptoir de magasin ! Passons l’image suivante, une randonnée, pour nous attarder sur la quatrième, une scène musicale simple figurant un rockeur et une chanteuse. Les vieux de la vieille y verront déjà une belle allusion à des « magical girls » comme Creamy. D’une manière générale, on y verra une référence aux « Idols ». Avec la sixième illustration, nous commençons les références plus explicites. Un étudiant dans sa chambre, en train de réviser avec toutes les peines du monde, bandeau japonais d’encouragement serré autour du front, se voit apporter une boisson réconfortante par sa mère. N’est-ce pas là une scène qu’on pouvait voir fréquemment dans une bonne partie des dessins animés diffusés dans les années 80 ? Sannen Kimengumi ou Maison Ikkoku en offraient par exemple. La suite, très symbolique du folklore japonais nous montre la princesse Kaguya ! Celle-ci, issue du comte « Taketori Monogatari », est une figure des plus connues au pays du soleil levant et la retrouver ici ne peut que faire sourire, et le japonais, et le fan de culture nippone ! Je ne vais pas vous passer en revue toutes les images du jeu, il y en a bien trop et lire une description continue serait fastidieux. Sachez simplement qu’on retrouvera : la fête des enfants autrement appelée Kodomo no Hi et connue pour ses drapeaux de carpes, un dojo d’entraînement au Judo, le Hanami ou célébration de la floraison des cerisiers, dans une scène alcoolisée assez archétype, la visite d’un temple, un marché primeurs avec de bon gros Daikons ou une vue d’un UFO Catcher. Si tout cela ne vous dit rien, profitez-en pour découvrir de quoi il retourne, sinon pensez que le jeu n’exploite pas que ces quelques références. Il y sera aussi question de Cendrillon, de Wack a Mole, d’Alice au Pays des Merveilles, de père noël, de Blanche Neige, de chats, de poules et même de deux ou trois illustrations sexy de guerrières « RPGesques ». Bref, du point de vue diversité, il y en a. Du point de vue inspiration il y en a aussi. Il y aura même une allusion, un « cameo modifié », à un boss de Thunderforce 4 : Gargoyle Diver. Il n’y aurait que du point de vue cohérence de l’ensemble que tout serait discutable mais ce genre de titres ne demande pas à suivre une trame mais bel et bien à apprécier ce qui y est montré sur l’instant.
Parler de variété et d’inspiration, c’est bien, mais parler de réalisation sans aborder un aspect technique pur alors que le titre en question ne repose sur rien d’autre que l’esthétisme de ses illustrations, ce serait discutable. En la matière, M.E.O.S (le petit nom de notre jeu pour les intimes) ne fait ni dans l’extraordinaire ni dans le médiocre. Disons qu’encore une fois il faudra être sensible à la patte graphique, fortement inspirée des mangas, pour y adhérer. Ce qu’on voit est assez simple mais l’ensemble, toujours coloré et affichant une bonne humeur très tangible, est un remède radical à la morosité. Disons qu’en 1994, date de sortie du titre, on pouvait sans mal faire mieux et même incroyablement mieux. Mais rappelons que nous tenons là un soft sans ambition, qui n’existe que pour distraire, grappiller quelques piécettes et sans doute faire plaisir, en particulier à ses développeurs. Une production de série B donc, voire même de série C mais qui a pour lui un capital sympathie indéniable si l'on fait partie de son cœur de cible. Les rares ou « subtiles » animations introduites servent le jeu et son gameplay plus qu’elles ne sont là pour ajouter une couche de prouesses à la réalisation. Il s’agira d’admirer la marraine de Cendrillon changer la souillon en princesse ou en…Bunny Girl, ou d’assister au petit hochement de tête d’une Judoka qui s’endort dans son dojo pendant que deux pratiquants s’entraînent à la saisie. Nous avons déjà parlé des défilements d’images mais cela ne représente en rien une véritable caractéristique technique. A vrai dire, ce jeu aurait presque pu être publié sur papier. Mais qu’on ne s’y trompe pas, je le réaffirme fort, pour quiconque reste curieux et attiré par les productions atypiques ou japonisantes, la réalisation rudimentaire de M.E.O.S fait son petit effet.
Bande son : 07/20
Une musique d’ascenseur. Ni plus ni moins. Musique délicate, aucunement mémorable mais qui joue son rôle d’accompagnatrice. Mention spéciale aux bruitages anxiogènes que sont le Warning de fin de chronomètre et la voix digitalisée du compte à rebours avant Game Over ! Irritants, stressants, mais diablement bien dans le ton de la situation pour vous faire perdre vos moyens lors des premières parties !
Conclusion : 12/20 à condition d’être « sponsor » des jeux les plus inattendus !
Vous aurez peut-être gardé en mémoire, malgré la longueur de cet article, que j’avais mentionné l’existence de trois raisons qui participaient à la naissance d’une certaine affection pour ce jeu des différences. Si tel est le cas, vous savez également que je n’ai pas parlé de la troisième jusqu’ici ! Ce n’était pas un oubli. Disons que cette raison, purement issue de « l’amour » pour l’Histoire du jeu vidéo, n’est liée qu’au géniteur du titre : Technosoft. Je vais sans doute vous faire un affront mais précisons que ce développeur est celui des « cultissimes » Thunder Force, les Shoot’em Up d’anthologie que la Megadrive entre autres aura fièrement accueillis. Développeur autant culte que certaines de ses productions, aujourd’hui malheureusement défunt, Technosoft possède comme bon nombres d’autres acteurs des années 80-90, des productions confidentielles et pourtant à même d’apporter un regard nouveau sur sa propre histoire et sur l’Histoire du jeu vidéo en général. Cette raison à elle seule, même empreinte d’une forme de subjectivité prononcée, suffirait à justifier qu’on essaye Magical Error o Sagase.
Pourtant, le titre est loin de ne bénéficier que d’une « marque » porteuse, nous l’avons vu. Tous ceux qui aiment la culture japonaise et qui se revendiquent assez portés sur la culture «underground » façon « heroic fantasy », manga ou science-fiction, peuvent jeter un coup d’œil à cette production. Précisons que si je ne parle aucunement du mode deux joueurs, c’est parce que celui-ci n’est que coopératif et n’a vraiment aucun intérêt à être pratiqué. Ne choisissez donc pas Magical Error en pensant y trouver un puzzle Game original pour vos Versus.
Article publié le 07/12/2013
Jeu testé par Tanuki