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Mad Gear

Section Test.


Led Storm
??/??/1988
Edité par Capcom
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Mad Gear
??/??/1989
Edité par Capcom
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Course
Développeur: Capcom
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Atari ST- Commodore 64- Commodore Amiga- ZX Spectrum-

Photo de la boite de Mad Gear
Mad Gear, capture d'écran Mad Gear, capture d'écran Mad Gear, capture d'écran
Capcom aura été une compagnie très inspirée dans ses jeunes années, tantôt d'accorder dans chacune de ses nouvelles productions, une place importante à l'originalité, sinon par rapport au jeu vidéo en général, au moins par rapport au catalogue de ses titres antérieurs. Alors que la compagnie avait déjà produit deux jeux de course, l'un futuriste et à l'ambiance Mad Max avec Speed Rumbler, l'autre typé sport avec F-1 Dream, voici qu'en 1988 elle récidive en proposant un mix des deux en quelque sorte avec Mad Gear, alias Led Storm. Voyons comme ce titre fort méconnu représente un condensé du savoir faire de Capcom en matière automobile en cette fin des années quatre-vingt!

Scénario: non significatif

Que voilà un scénario étonnamment conté! Sur fond d'écran de démonstration, la borne fait apparaître quelques lignes de prétexte justifiant la présence des véhicules et surtout du héros que nous aurons à diriger: Fred. Nous sommes le jour du grand départ de la vingt-quatrième course internationale, la "World Race 24". Cette course de rallye est la plus dangereuse du monde et offre un prix d'un million de Dollars à son vainqueur. Notre intrépide pilote ne se pose aucune question quant à son avenir, tout juste s'interroge-t-il sur le véhicule qui lui conviendra le mieux! Si le scénario ne brille toujours pas par son extrême développement, notons plutôt qu'à la vue des "attract screens", le badaud ne peut qu'avoir envie d'enfourner quelques piécettes dans la borne qui lui fait de l'œil. Nul besoin d'un grand discours scénaristique pour faire étalage de son charisme, ceci Mad Gear l'a bien compris!

Gameplay: 15/20

Nous sommes en 1988 et depuis plusieurs années déjà, Capcom propose des titres nécessitant deux boutons pour être manipulés. La Capsule Corporation décide pourtant de revenir pour cette fois à une jouabilité rudimentaire, immédiatement accessible et ne nécessitant plus que d'avoir un doigt suffisamment bien synchronisé avec les yeux pour être maîtrisé! Mad Gear ne propose donc qu'un seul et unique bouton de saut. Cela peut étonner pour un jeu de course mais il faut comprendre plusieurs choses pour admettre qu'un tel titre puisse ne se pratiquer qu'avec un tel bouton. Tout d'abord, le joystick demeure et c'est à travers lui qu'accélération et freinage s’opéreront! Qu'il soit activé vers l'avant et le véhicule prendra de la vitesse, qu'il soit braqué vers l'arrière et le freinage surviendra. Les six autres directions, comprenant donc les diagonales, serviront à orienter le bolide sur les différentes pistes offertes. Le saut, qu'on pourrait croire anecdotique, sera une part importante du gameplay, tout autant que l'accélération. L'ensemble des circuits relève du rallye mais pas de ceux qu'on croisera au détour d'une énième émission sportive télévisée! Non, ici il s'agira de rallye extrême! Les environnements seront torturés en ce sens qu'ils seront toujours remplis de zones de vide ou d'embranchements dont la section sera un obstacle mortel. Y seront également disséminés en nombre important des tas de pneus, des flaques d'huile et parfois des rochers ou des squelettes géants de dinosaures. Enfin, l'opposition ne viendra pas véritablement de la concurrence mais de véhicules présents pour mettre des bâtons dans les roues des participants et en particulier de FRED! Ainsi, hélicoptères larguant des explosifs, camions déjetant des barils, bulldozers et semi-remorques kamikazes explosifs seront de la partie. Le saut servira alors, de manière très fréquente, à éviter tous les obstacles énumérés.

Les véhicules, une fois en l'air, pourront continuer d'être orientés. Ceci est un autre point du concept puisque les passages avec absence de route seront toujours signalés par un grand "Jump" clignotant en haut de l'écran. Comme les embranchements, dont font partie les zones de vide, sont également signalés par des panneaux fléchés, il devient évident qu'une bonne partie du jeu consistera à diriger notre automobile une fois en vol, de manière à la faire retomber sur la route! Le level design est très étudié et de nombreuses subtilités de conduite feront appel aux réflexes du conducteur! Il faudra savoir retomber sur de très minces bandes de route, être capable de distinguer ce qui est praticable de ce qui n'est qu'illusion, comme par exemple discerner la véritable route vitrée transparente du septième niveau, appelé Thunderroad, d'un fond trompe l'œil et synonyme de chute!

Mais savoir éviter les obstacles ne sera pas la seule compétence requise pour parvenir au "goal" de chaque circuit. Çà et là, directement sur la route ou suspendus à des ballons, des bonus absolument nécessaires seront capturables. Les développeurs ont pensé à en mettre dans des endroits risqués ou en l'air, de façon à obliger un peu plus à utiliser la fonction de saut. Ce qui est une très bonne idée! Ces bonus sont de trois sortes: énergie, points et protection. Les points ne serviront qu'au score et la protection à obtenir un bouclier temporaire, très utile pour foncer en trombe et détruire tous les véhicules adverses au passage. Mais LE bonus ultime, celui que chacun devra essayer de récupérer dès que possible, ce sera bel et bien le Jerrican d'énergie! En haut de l'écran figurent deux jauges, la rouge indiquant le chemin parcouru jusqu'à la ligne d'arrivée et la jaune la quantité de fuel disponible en réservoir. Chaque seconde de jeu et chaque saut consomment une petite quantité du précieux carburant. Les impacts et les chutes sont, eux, encore plus catastrophiques pour sa bonne gestion. Il sera impossible de terminer une course sans être "à sec". Par conséquent, récupérer les bidons sera une priorité absolue pour le joueur, bien plus que d'aller vite! Cette dernière considération pourra surprendre, mais voyons dans le paragraphe "durée de vie" en quoi elle est vraie.

Durée de vie:16/20

Led Storm possède une durée de vie exemplaire! Tout d'abord parce que le jeu est instantanément fun même si diriger des véhicules capables de sauter n'est pas une idée originale en soi. Data East par exemple avait déjà exploité le filon en 1982 en commercialisant "Bump 'n' Jump", un titre très similaire. Mais Capcom ajoute ses propres idées et va plus loin dans le gameplay, insufflant un dynamisme que n'avait pas la production des créateurs de Karate Champ. Capcom a réussi à proposer un jeu nerveux et tellement charismatique que quelques secondes suffisent à attirer la sympathie. De fait, la durée de vie n'en est que plus grande puisqu'on aura toujours l'occasion de ressortir le soft du placard pour une partie de détente ou pour le montrer aux amis. Mais surtout, l'entièreté des courses est passionnante! Les développeurs ont introduit neufs pistes de longueur variable mais ayant chacune un intérêt propre, il n'y a pas de circuit de remplissage dans Mad Gear même si chacun trouvera évidemment ses préférences. Entre les obstacles à éviter, les zones de saut à connaître par cÅ“ur pour tenter de ne pas chuter toutes les dix secondes dans le vide, en particulier dans les niveaux avancés et l'obligation de gérer la jauge d'essence, il y aura de quoi faire de longues semaines.

Mais nous disions que la nécessité de récupérer des bidons, justement, était supérieure à celle d'aller vite. Led Storm n'est en effet pas un jeu de course typique, pourvu de checkpoints à rallier en un temps imparti ou de concurrents à dépasser. Il n'y a d'ailleurs aucune indication de position sur l'écran de jeu! Non, le but sera simplement de terminer les courses. Si le joueur y parvient, ce qui ne sera pas une mince affaire, il empochera la récompense prévue par le scénario. Peu importe que nous tombions sans cesse dans les précipices, que nous empruntions éternellement les surfaces très rugueuses et donc nous ralentissant ou que nous mettions un temps indigne pour terminer un parcours. A partir du moment où l'énergie perdure, il nous sera possible d'être remis en jeu et de poursuivre. Cette énergie est donc bien la source du "pouvoir" dans cet excellent titre. Comme mentionné auparavant, elle est cependant rapidement une denrée à problèmes et participe magistralement à remplacer les systèmes traditionnels de progression, mieux encore que ne le faisaient les jeux à l'idée semblable et qui proposaient un chronomètre décroissant. Il ne faudra par contre pas se leurrer car nous tenons là un titre fort mais robuste, à la difficulté élevée!

Ajoutons qu'il est théoriquement nécessaire de faire le jeu deux fois de suite pour avoir un game over définitif. Si cela n'enchante guère tout le monde, il est rassurant de se dire qu'on pourra sélectionner trois véhicules très différents pour rentrer dans la compétition et qu'une éventuelle boucle supprimera l'engin utilisé en premier lieu, forçant un apprentissage d'un de ceux restant! De plus, tout ce qui est proposé a encore une fois un sens. On trouvera une formule un, en vogue apparemment chez Capcom en 1988, très rapide avec une vitesse de pointe de 246km/h et une accélération optimum mais disposant d'un réservoir dérisoire obligeant à encore plus de vigilance sur sa gestion, une Porsche 959, capable d'atteindre 197km/h avec une réserve d'essence meilleure que la F1 et enfin un poids lourd, limité à 130km/h mais au gros réservoir. Ajoutons que chaque choix a une influence sur la résistance face aux autres véhicules et que si la voiture de course partira la plupart du temps en tête à queue au moindre contact de carrosserie, le poids-lourd sera d'une robustesse immense, à même de détruire ce qu'il croisera pourvu que ce soit d'un gabarit inférieur. Puisque nous avons affaire à un jeu de scoring finalement, cette capacité d'engranger des points d'une façon supplémentaire est bienvenue. Évidemment le revers de la médaille sera de perdre des points bonus alloués au temps de traversée d'un circuit. Bref, un jeu complet!

Réalisation:14/20

Ce titre est assez incroyable! Moins d'un an se sera écoulé entre le précédent jeu de course de Capcom, F-1 Dream et celui-ci, que le monde, du moins la technologie, semble avoir fait un bond en avant! Le titre précédent avait de grandes qualités mais l'esthétisme général en dehors des véhicules n'était pas des plus spectaculaires. Pire, les quatre circuits proposés tournaient un peu en rond question renouvellement des environnements. Led Storm ne connaît aucun de ces défauts et se permet même le luxe d'être impressionnant! La première chose à frapper le spectateur et à le rendre enclin à devenir joueur sera l'impression de vitesse! Si le poids-lourd est également assez véloce, les deux véhicules de catégories supérieures et à fortiori la Formule 1 font littéralement "Péter" le scrolling (toujours vertical) et marquent une première fois le pas avec F-1 Dream.

Second point d'étonnement: les zooms. A chaque saut un sympathique agrandissement des voitures est visible. Étant donné le bon design des sprites motorisés, c'est chaque fois un plaisir d'assister à ce petit détail loin d'être superflu dans le contexte. Les graphismes environnementaux sont très agréables, loin d'un pixel art flamboyant mais tout de même suffisamment recherchés pour se dire que des efforts furent décidément consentis dans tous les domaines. On assistera pêle-mêle à des courses endiablées sur des routes surplombant une ville aux allures futuristes, des étendues vertes précédant un océan aux vagues apaisantes ou traversant un désert recelant des vestiges préhistoriques. Encore une fois, rien de tout ceci n'est absolument exubérant mais le ressenti est tout de même très bon en plein jeu et laisse une impression plus que positive! Gros point en plus pour le design des éléments mobiles par contre! Motos, avions, engins de gros volumes, concurrent principal dans sa Testa Rossa ou choix du joueur, tout est superbe, très coloré et parfaitement animé en plus d'être énorme! Notons enfin que quelques détails terminent d'agrémenter la réalisation. Passer sur des motos par exemple fera tomber les pilotes qui s'accrocheront à nous et nous ralentirons drastiquement. Retomber sur des adversaires les fera exploser. Certains environnements auront droit à quelques effets de lumière comme un éclair d'orage et des effets seront attribués aux accélérations, décélérations, impacts de tout le petit monde présents sur les circuits. Bref, un jeu complet, bis repetita!

Bande Son:15/20

Félicitation à Ogeretsu kun! Derrière ce pseudonyme de la grande époque des développeurs anonymes, se cache Takashi Tateishi à qui nous devons également la partition de Megaman/Rockman 2 sur NES/Famicom. Cet artiste a réussi à faire en sorte que la bande son de Led Storm existe par et pour elle-même! Beaucoup de productions antérieures de chez Capcom bénéficiaient d'une musique très plaisante et raccord avec l'univers proposé mais trop peu avaient en leur sein des mélodies marquantes au point de faire hocher la tête durant le jeu. Celles de ce titre possèdent des accords qui marquent et qui donnent envie de les écouter en plus d'être parfois pour quelques instants assez "épiques" comme on peut l'entendre dans le second stage, Net Wood Forest ou dans Big Cave Tunnel. Une musique de qualité et qui prend le dessus sur des bruitages qui ont été mixés avec un volume inférieur, permettant une écoute optimale! A noter la présence de quelques voix digitalisées annonçant la récupération d'énergie ou son manque dangereux! Encore bravo!

Conclusion:15/20

Mad Gear/ Led Storm est un très bon jeu, un excellent titre de course, plein de challenge et de fougue doté d'une réalisation, de détails et d'une bande son sans faute ou presque. Le jeu pourrait presque parfois se comparer à F-Zero, en particulier l'épisode GX disponible sur Gamecube. On y retrouve la même ardeur, quelques idées similaires mais distantes de vingt-cinq ans et surtout un imposant plaisir à être pratiqué!


Article publié le 30/11/2012 Jeu testé par Tanuki