Joshi Volleyball
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
??/10/1983
Edité par Taito Corporation
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Sport
Développeur: Taito Corporation
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Arcade
![Photo de la boite de Joshi Volleyball](../images_testsv3/Arcade/Joshi Volleyball/Joshi Volleyball.jpg)
![Joshi Volleyball, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Joshi Volleyball/Joshi Volleyball1m.jpg)
![Joshi Volleyball, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Joshi Volleyball/Joshi Volleyball2m.jpg)
![Joshi Volleyball, capture d'écran](../images_testsv3/Arcade/Joshi Volleyball/Joshi Volleyball3m.jpg)
En 1983, la firme tokyoïte Taito décide de sortir un titre sportif mettant en scène des volleyeuses! S'il n'est déjà pas banal de commercialiser une borne d'arcade ayant le volleyball pour thème, ça l'est encore moins lorsque les équipes qui se font face sont féminines! Est-ce une coïncidence ou une volonté délibérée de suivre l'actualité ? Toujours est-il qu'en 1982, l'équipe masculine nationale remporta la coupe durant les jeux asiatiques de New Delhi. Il est possible d'imaginer que ce succès boosta l'intérêt du public pour la discipline et que Taito choisit l'année suivante de développer un titre la mettant en avant, précédent d'un mois les championnats asiatiques féminins de volleyball. Précisons également que 1983 était l'année de Tokyo pour cette rencontre qui se produit, comme pour les jeux olympiques, une fois tous les quatre ans seulement. Enfin, les précédents jeux avaient vu la Chine opposer le Japon en finale et la Corée arriver troisième. Si tout cela n'est pas un indice de la raison du développement de Joshi Volleyball, que Taito s'explique! Mais trêve d'Histoire, voyons plutôt ce que la société à l'origine de Space Invaders nous a concocté pour cet encouragement/commémoration à peine caché.
Scénario:N-S
Le championnat asiatique n'est bien évidemment nullement mentionné en rapport avec ce titre. Nous étions encore à l'époque des licences inexistantes ou presque côté Japonais pour les jeux sportifs. Il semble que comme aujourd'hui, l'idée derrière sa création soit d'exploiter l'élan des supporters, qu'ils soient nouveaux ou fervents. Actuellement, le titre est si empreint de cette touche d'ancien, qu'un scénario serait bien inutile.
Gameplay: 12/20
Rendre intéressant un jeu de volleyball n'est pas une mince affaire, d'autant plus lorsque la production ne peut bénéficier que de très maigres supports techniques. Taito réussît pourtant son pari en reproduisant des parties relativement dynamiques. Le jeu propose deux boutons et un joystick standard. Un des boutons servira à servir et à smasher, tandis que l'autre assurera les amortis et les passes. Le service est semi-automatique et seule une légère influence latérale sur la direction prise par la balle sera vraiment possible. Le jeu étant rudimentaire, il ne sera jamais possible de sélectionner la joueuse à manipuler, l'IA le décidera automatiquement en fonction de la trajectoire du ballon, bien avant que celui-ci ne franchisse le filet de notre côté. S'il est donc impossible d'établir des stratégies ou de choisir un sportif qui nous semblera mieux placé qu'un autre pour recevoir le ballon ou smasher, le temps qui nous est accordé pour comprendre quel joueur sera dirigé est largement suffisant et ne nous plonge jamais dans un quelconque cafouillage. Ajoutons que le système indiquant notre personnage est parfait puisque le maillot de notre avatar passe tout simplement du blanc au rouge.
Après avoir servi, le ballon sera intercepté (ou pas dans de très rares cas) par l'équipe adverse qui le rapprochera du filet avant de tenter un smash. Nous aurons alors la possibilité dans un premier temps d'opposer un mur avec la joueuse présélectionnée pour empêcher le smash de passer. Si notre défense rapide échoue, une nouvelle joueuse, située au fond de notre zone nous permettra de faire un amorti puis de passer et de smasher à notre tour ou de simplement expédier le ballon dans le camp adverse en lob. Tout s'effectue relativement vite mais la latence globale n'est pas conçue pour mettre les réflexes à l'épreuve. Il s'agit plutôt de jouer posément et sans commettre d'erreur. Afin d'effectuer n'importe quel mouvement sur la balle, il faudra suivre son ombre et se placer au bon endroit. Les "ratages" peuvent être très nombreux si l'on n'y prend pas garde en particulier pour les smashs qui demanderont de sauter sous le ballon plutôt dans sa phase descendante, après l'arrêt de sa montée. Comme on peut le voir, le tout est simple et assisté, pourtant le plaisir est bien là et le gameplay est finalement assez travaillé. Du moins n'empêche-t-il pas de s'amuser malgré quelques défauts entachant sa durée de vie.
Durée de vie: 12/20
Le jeu nécessite un petit temps d'adaptation pour bien comprendre la nécessité du placement des joueurs, mais une fois ce paramètre maîtrisé rien n'empêche l'amusement. La durée de vie est par contre réduite du fait de trois défauts assez regrettables. Le premier est l'absence d'influence du joueur sur les trajectoires de balle. Celle-ci connaît des mouvements assez variables et sort même parfois du terrain mais nous n'en avons aucun contrôle. On pourra essayer d'agir sur la balle en se plaçant plutôt bien en son centre ou sur les côtés que cela n'y changera rien. Il en va de même avec des pressions sur les boutons précédées ou suivies de directions sur le joystick. Seul le service permet d'interagir avec les courbes de déplacement mais c'est encore trop peu souligné. Il s'agit probablement là du défaut le plus dommageable car inclure une possibilité d'influence sur la direction prise par le projectile lors d'un smash aurait permis d'élaborer des stratégies et de viser par exemple les espaces laissés vides par l'équipe adverse. Mais sans doute les limitations techniques de la borne ne permettaient-elles pas de concevoir une intelligence artificielle alors capable de jouer convenablement.
Second point de regret: le non retour des joueuses sur leur position. Lorsque nous déplaçons une sportive pour passer ou smasher, celle-ci reste au dernier endroit où elle se trouvait. Dans l'absolu ce n'est pas très préjudiciable puisque si le ballon retourne vers elle lors d'un échange, nous la redirigerons automatiquement. En pratique par contre, ceci gêne la visibilité du jeu et crée un manque de pertinence dans les contrôles.
Enfin, et ceci peut se voir comme une qualité ou un défaut, les matchs ne se jouent qu'en cinq points et sur une seule manche. De plus, seule une équipe au service pourra engranger un point en cas de faute ou de balle manquée. Ce dernier paramètre allonge les matchs, ce qui est assez bienvenu étant donné que ceux-ci ne durent généralement pas très longtemps. Une fois les cinq points obtenus ou échappés, la partie recommence ou se conclut par un game over. En cas de victoires, des médailles se cumuleront en bas d'écran, à droite. Joshi Volleyball n'échappe pas à la nécessité pour les développeurs d'arcade des années quatre-vingt d'inclure dans leur jeu une forme de scoring. Ici, les médailles pourraient se voir comme étant déjà cette forme mais Taito a tout de même implémenté un système de points dépendant des actions du joueur. Ainsi les smashs réussis ou les blocages par exemple rapporteront deux cents points. En fin de match, si le joueur est victorieux, un bonus de points lui sera également accordé par rapport à ses services. Le but ultime du jeu étant donc de gagner un maximum de matchs pour s'inscrire dans le tableau des scores. Un jeu à deux est offert mais comme presque toujours il ne permet qu'une alternance de points disputés contre l'ordinateur. La durée de vie est assez bonne car le jeu est addictif si tant est que l'on accroche à son concept. Il ne rivalisera cependant pas avec les ténors du genre mais on pourra facilement imaginer que la fièvre des supporters aura rapporté quelques yens à Taito durant l'hiver 1983!
Réalisation: 12/20
La page d'introduction du titre étonne. Plus par son incongruité que par sa qualité mais elle étonne tout de même. Nous y voyons de multiples ballons de volleyball arriver sur un terrain sans filet, jusqu'à une joueuse qui les regarde. Ceci n'a vraiment aucun intérêt mais l'aspect "économiseur d'écran" méritait d'être signalé, juste pour l'anecdote.
En ce qui concerne la réalisation durant le jeu lui-même, tout est assez propre et plaisant. Difficile aujourd'hui de parler d'esthétisme pour ce genre de titres. Golf, football, ski ou volleyball, toutes ces disciplines sportives ne pouvaient permettre une profusion de détails durant les parties. Quoiqu'il en soit, les joueuses sont assez bien animées et dessinées. Nous sommes très loin de la bouillie de pixels. Petit détail des plus agréables, le ballon subit un zoom et un "dézoom" en fonction de sa position dans la profondeur du terrain. Car bien entendu le jeu étant vu de face et les joueurs répartis sur quatre lignes, une notion de profondeur est présente. Les sportives doivent d'ailleurs être déplacées dans quatre directions en ce qui concerne les arrières lors des amortis. Les équipes en position seront toujours le Japon et la Corée, peut importe le nombre de matchs gagnés. Rien ne changera, ni couleur de maillot, ni surface de jeu mais rien de tout cela n'est gênant et nous n'y prêtons guère d'attention en pleine partie. Le public par contre est assez étrange, composé d'une multitude de points colorés.
Bande son: 10/20
Très discrète côté musique, la bande son donne plutôt dans le bruitage. L'ensemble reste très discret et sans génie particulier. C'est un accompagnement passe partout comme on en faisait pléthore en 1983.
Conclusion: 12/20
Joshi Volleyball est vraiment un jeu sympathique. On enchaîne quelques parties avec plaisir en essayant de jouer convenablement malgré l'âge du soft. Il est dommage que le scoring y soit finalement anecdotique et que le mode deux joueurs ne soit pas en opposition.
Article publié le 12/05/2013
Jeu testé par Tanuki