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Gun Frontier

Section Test.


Gun Frontier
??/??/1990
Edité par Taito Corporation
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Gun Frontier
??/??/1990
Edité par Taito Corporation
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Arcade
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Taito Corporation
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Microsoft X-Box- PC- Sega Saturn- Sony Playstation 2-

Photo de la boite de Gun Frontier
Gun Frontier, capture d'écran Gun Frontier, capture d'écran Gun Frontier, capture d'écran
Ce n'est pas tous les jours que vous pourrez lire un de mes tests commençant par: fantastique!

Qui? Quoi? Quand? Où? Demanderez-vous!

Taito, Shoot'em Up, 1990, dans une ambiance Western!

Bon, j'avoue que cette introduction est un peu étrange mais je pense aussi qu'elle aura le mérite de vous interpeller! En réalité, comme vous l'aurez compris en lisant le titre de ce test, nous allons parler de Gun Frontier. Il s'agissait donc d'un Shoot'em Up de 1990 développé par Taito pour l'arcade et adapté plus tard sur la Saturn de Sega. Le jeu était également jouable dans la compilation pour PS2 intitulée Taito Memories Gekan et éditée en 2005 au Japon.

Je commençais donc par Fantastique! Et je le réitère car ce titre l'est! Alors bien entendu vous pourrez lire de-ci, de-là des avis divergents mais jouez, essayez le titre par vous-même et vous ne pourrez qu'être conquis, à condition bien entendu de passer par une version originale et non par l'émulation qui, si elle retranscrit le feeling général, risque aussi, en fonction des roms, de vous poser quelques tracas et de vous décevoir.


Scénario: non significatif

Généralement, dans l'Histoire du jeu vidéo, images digitalisées et utilisation de fonds issus de sources réelles furent synonymes d'ambiances "Kitsch". Gun Frontier réussit l'exploit rare de ne pas reproduire cette tradition et introduit son scénario par l'intermédiaire de photographies anciennes, façonnées couleurs sépia pour nous poser une ambiance Far West empreinte d'une touche de mélancolie très subtile mais terriblement efficace. L'ensemble commence en vous offrant un visuel de fond spatial sur lequel figurent deux cosmonautes et leurs vaisseaux. Le texte assorti nous explique qu'au début du vingt-deuxième siècle, l'humanité entra dans l'ère de la conquête spatiale intensive. Très vite on découvrit sur une planète d'importants gisements d'or. Comme auparavant dans son histoire, ces gisements attirèrent les colons qui s'installèrent en masse sur cette nouvelle planète du nom de Gloria. L'histoire se répétant, ces colons devaient payer des fortunes leur transport vers ce nouvel eldorado. S'ensuivit un mode de vie très proche de celui des cow-boys qui firent la renommée du Far West dans les années 1800.

Nous obtenions ensuite une date précise: 2120. Le récit continuait sous la forme d'un souvenir évoqué de façon très personnelle, à la première personne, par un individu dont nous ne connaîtrions jamais l'identité mais qui achevait de donner un caractère marqué à l'introduction. Membre de la seconde équipe de développement de la colonie, l'individu nous expliquait que bien que pauvres, les gens vivaient sur Gloria en paix et le cœur rempli d'espoir…jusqu'au jour où des pirates arrivèrent à bord de leurs vaisseaux. Ces Wild Lizards, de leur nom de Gang, attaquèrent les civils grâce à un gigantesque tank. Ceux de ces civils qui ne moururent pas furent simplement réduits en esclavage, privés de liberté, de nourriture mais pas d'espoir.

Un jour, un sauveur arriva. Ainsi commençait notre aventure.

Le scénario ne faisait que reprendre le cliché de l'envahisseur/dictateur surarmé et prenant par la force ce qui lui plaisait. Une histoire maintes fois entrevue dans le jeu vidéo et exploitée en arcade et plus particulièrement dans les Shoot'Em Up jusqu'à l'excès. Pourtant, comme nous l'avons mentionné, une touche de mélancolie, de nostalgie, de poésie même, était déjà palpable dès l'introduction de cette histoire cousue de fil blanc. Une touche qui devait nous mettre en condition, plus efficacement que dans d'autres titres du même acabit, pour affronter avec enthousiasme les salves qui nous assailliraient bientôt! Scénario sans grande importance donc mais amené de bien belle façon.

Gameplay: 16/20

Shoot'em up doit-il rimer avec originalité du gameplay? Pourquoi ce genre devrait-il être voué à toujours se réinventer? Certes la lassitude peut poindre lorsque le joueur lambda sera confronté à trop de productions du même genre mais diminuer la qualité d'un titre parce que son gameplay serait soi-disant trop classique, ce serait condamner toute production n'inventant rien à être qualifiée de médiocre! Gun Frontier n'inventait certes rien mais il montrait d'autres qualités et pour celle en rapport avec la jouabilité, elle était facilement déterminable: maîtrise!

Gun Frontier maîtrisait en effet son sujet sur le bout des doigts et le prouvait dans chaque centimètre d'écran traversé par le Shmuppeur éclairé. Mais revenons-en quelques secondes au système d'armement à proprement parler. Nous disposions d'un tir principal rectiligne. Pourvu d'un auto-fire, celui-ci permettait au joueur de tirer en continu sans trop se fatiguer mais au détriment de la rapidité, puisque l'auto-fire en question s'avérait bien moins efficace que des pressions répétées sur le bouton dévolu au tir et surtout, au détriment de la facilité de progression puisque le code du jeu prenait en compte la rapidité des tirs pour déterminer la dangerosité des salves ennemies à venir. Comme dans tout Shoot qui se voulait classique, une Super Bombe était disponible. Cet explosif et le tir principal avaient en commun de faire reposer leur puissance sur la récupération de "richesses" disséminées sur l'écran après la destruction de certains opposants. Au sol, il s'agissait de ramasser des lingots d'or, en plein ciel, des pièces de dix cents. Les premiers augmentaient notre jauge de "Smart Bomb", située en haut à gauche par incrémentation de deux unités, les seconds remplissaient un espace, juste au dessus, dans lequel pouvaient tenir quatre pièces. La récupération d'une unité supplémentaire permettait de réinitialiser cet espace mais avec une puissance de feu accrue. Le tout pouvait permettre d'accéder à l'équivalent d'un niveau quatre pour notre tir standard. De leur côté, les lingots opéraient un peu le même processus puisqu'en fin de ligne, soit au bout de vingt-deux "petites" bombes récupérées, nous pouvions continuer d'améliorer leur puissance selon un second passage de jauge jusqu'à finalement atteindre la véritable Mega Bombe. Le côté stratégique de la chose étant de permettre au joueur de choisir entre faible puissance mais rapidité d'utilisation ou puissance absolue mais temps d'amassement! Dernière précision concernant notre arsenal, en fonction de la direction imprimée à notre véhicule lors de l'utilisation de bombes, il était possible de diriger les déflagrations. Un point peu exploité sans doute mais fort utile au demeurant!

Pour ce qui était du level design, il serait très mal venu de ne pas préciser que Gun Frontier y avait placé pas mal de ses atouts! Au fil de la progression, le joueur ne pouvait que se rendre compte qu'un certain travail, pour ne pas dire une certaine recherche, avait été opéré pour rendre le titre non seulement difficile mais aussi stimulant. Les ennemis arrivaient aussi bien de l'avant que de l'arrière ou des côtés mais pouvaient aussi poursuivre une trajectoire un certain temps, encaissant nos projectiles comme si de rien n'était grâce à leur blindage, ceci pour bifurquer, s'arrêter lentement ailleurs et nous mettre dans une situation périlleuse. Les tirs cumulés de notre ennemi résistant et des nouveaux venus formant un quadrillage de l'écran qu'il fallait analyser en un éclair pour espérer y survivre. Une bonne partie des techniques employées dans le level design, question apparitions et déplacements des adversaires, se trouvait également donner un sérieux coup de boost à la mise en scène et au level design question réalisation. L'un n'allant finalement pas sans l'autre comme le prouvait notre excellent titre.

Réalisation: 16/20

S'il reste tout à fait possible de demeurer hermétique au choix de gameplay concernant Gun Frontier, il semble inconcevable de ne pas être touché par sa réalisation, celle-ci faisant montre d'une véritable volonté de bien faire et d'ancrer dans les esprits un souvenir particulier. Pour réussir ce tour, les développeurs de Taito n'auront usé que d'un subterfuge simple qui devrait toujours être une norme: la mise en scène. Comme nous l'avons vu, le titre s'impose dès son ouverture par une utilisation judicieuse de photographies anciennes couplées à un fond et une trame spatiale. Le tout ressort admirablement et en plus d'étonner, avertit le joueur que la suite du jeu pourrait bien avoir des ambitions. Bien entendu, ceci restait à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre d'un jeu d'arcade de 1990 mais la durée réduite ne faisait finalement que mettre rapidement dans le bain. Ce bain, Far West oblige, était constitué de deux partis pris esthétiques. Le premier reposait sur l'utilisation d'un design Western jusqu'au-boutiste, l'autre sur la mise en avant de paysages empreints de poésie et permettant au joueur épris de liberté de retrouver des espaces qui lui parleraient.

L'aspect jusqu'au-boutiste du design provenait de la volonté des créateurs d'imposer une aura Western au travers des seuls sprites que le jeu affichait (hormis quelques animaux anecdotiques): les vaisseaux et véhicules ennemis. Là encore deux influences pourraient même être visibles en cherchant bien. Ces engins avaient en effet la particularité de reposer essentiellement sur des armes à feu. Si l'on fait abstraction des tanks de base (tout de même assez nombreux) et de quelques navires, les sprites volants et les véhicules terrestres les plus imposants exposaient tous fièrement une architecture construite autour de revolvers, de canons de revolvers ou de barillets. Ici nous avions un aéronef en vue de dessus composé d'un colt auquel on avait adjoint des ailes et des hélices, là nous avions un tank dont la carrosserie, imposante, révélait un mécanisme à base de cylindre et de piston de six coups, ailleurs les ailes porteuses d'un bombardier n'étaient autres que des chargeurs…

Autre influence, la mécanique toute d'acier du début du dix-neuvième siècle, connue pour ses locomotives par exemple, remplissait des fonctions visant à assurer un caractère désuet, imposant et duquel émanait presque l'odeur des graisses et de cambouis. Tout ceci était bien évidemment mis en relief par l'utilisation d'un pixel art très maîtrisé, aux couleurs assez ternes mais parfaitement dans le ton et mis en avant par des fonds du même genre mais beaucoup plus naturels et abondamment parsemés d'infrastructures humaines de métal. En ce qui concerne donc l'aspect purement Sprite, disons que si les développeurs avaient introduit quelques notions de vapeur, nous aurions presque pu parler de Steampunk. En l'état nous assistons à un bel exemple d'uchronie qui n'en est pas vraiment puisqu'issu d'un univers de science fiction futuriste justifiant totalement ses visuels.

Parler de Gun Frontier sans mentionner ses environnements serait un manque de respect pour le travail fourni! L'action des Shoot'em Up étant assez trépidante, il faut souvent au joueur un œil aiguisé pour apprécier la beauté ou les choix de certains environnements. Gun Frontier fut de son côté très bien conçu puisqu'il se permet de mettre en avant ses graphismes environnementaux au travers d'instants de tranquillité, courts mais efficaces. La première de ces séquences reste l'arrivée de notre propre engin. Un petit avion rouge qui ne paye pas de mine et que nous voyons d'abord de profil avant d'assister à sa descente au travers des nuages vers les escadrilles les plus proches. Survolant ensuite les roches arides du pays, nous atteignons rapidement quelques baraquements entourés de terres sableuses et parmi lesquels nous pouvons même reconnaître de gigantesques cercueils de métal dissimulant de nouveaux adversaires. Le niveau franchi, les choses sérieuses commencent. Taito nous empêtre dans une flotte de croiseurs bleus arrivant sur nous par le haut dans un effet de dézoom des plus sympathiques, le tout en contraste avec la végétation luxuriante en contrebas. Les lieux étaient propices à l'appréciation des beautés naturelles puisqu'encore un peu plus loin nous survolerons une rivière, d'abord assez calme mais aux remous annonciateurs des rapides et de la cascade imposante qui allaient suivre. Ses eaux, se jetant quelques centaines de mètres plus bas, feront surgir plus loin le boss de ce niveau, une envolée d'oiseaux achevant d'imprimer à l'ensemble une optique romantique!

Tout dans Gun Frontier fut réalisé de la sorte! Le stage qui vient après avait pour thème l'eau! Nous affrontions un bateau ancré dans un port pour son ravitaillement par des grues, nous poursuivions en luttant contre des transporteurs de troupes amphibies desquels sortaient des fantassins, suivions un sous-marin dans sa sortie de canal et terminions par l'éradication d'un cuirassé digne du Yamato.

Scène parmi les plus simples et les plus réjouissantes: le survol d'un champ et d'un village tout en bois ensuite. Le champ en question nous offrait d'assister à l'ondulation de ses épis de blé sous l'influence du vent, tout en écoutant le souffle léger de ce dernier avant de pouvoir, à quelques centaines de pas, détruire la charpente d'un cinéma et révéler son écran. Toujours actif et de bonne taille, ce dernier nous délivrait son film, en noir et blanc, tandis que toujours réactifs, nous zigzaguions entre les ennemis qui ne profitaient pas de l'ambiance générale pour nous ficher la paix. Ce niveau, déjà bien plaisant, nous achevait en plaçant dans sa suite quelques carcasses de satellites dans son désert, nous rappelant que nous n'étions finalement que sur une planète hostile malgré les apparences. Un rappel accentué par le boss en fonction, survolant des tourbillons encore plus démesurés qu'il ne l'était, passant de bleus intenses à des rouges et violets tranchants.

Je ne vais pas continuer à vous décrire le jeu, ceci vous gâcherait sans doute quelque peu une éventuelle découverte mais sachez que le peu qu'il reste encore à traverser réserve également son lot de scénettes. La plus étonnante restant l'affrontement final. Celui-ci reprenant à son compte l'idée des célèbres duels entre cow-boys, donnant à notre vaisseau six balles uniquement pour se débarrasser de la "racaille" de circonstances.

Aurez-vous compris que les graphismes et la mise en scène étaient dans le haut du panier? Sans user de moyens colossaux, misant tout sur des effets spéciaux hollywoodiens sans saveurs, Gun Frontier sait au contraire distiller son art de façon subtile mais imposante. Une réalisation haut de gamme donc!

Durée de vie: 15/20

Le jeu est difficile même s'il ne représente pas la panacée dans le domaine. Les check points renvoient un peu en arrière des lieux de défaites sans frustrer le joueur outre mesure mais le nombre de sprites à apparaître et à avoir pour unique objectif de nous voir nous crasher est important, très important même. A la limite du Danmaku en quelques occasions, notre titre sait conserver sur toute sa durée tout l'entrain du joueur. Jamais frustrant puisque parfaitement maniable et maîtrisable, Gun Frontier est de ces titres qui misent autant sur le fond que sur la forme pour garder celui qui s'y essaye rivé à son joystick. Une certaine replay value est même de mise puisque le design général se prête admirablement à passer quelques minutes en sa compagnie lors d'instant perdus.

Bande Son: 16/20

Loin d'être le domaine de prédilection de votre rédacteur préféré, sachez que le manque de mots de ce paragraphe ne provient pas d'une quelconque frustration ou d'un manque d'envergure de la partie musicale du soft. Il ne provient en réalité que de mon incompétence dans le sujet. J'aurais aimé faire long et explicite mais au lieu de cela il ne me sera possible que d'exprimer mon attachement à la bande son. Celle-ci reprend encore une fois les influences et les clichés des Westerns tout en y adjoignant la touche de poésie déjà aperçue dans les autres aspects artistiques de la réalisation. Si je devais faire une comparaison, j'oserais évoquer la série des Wild Arms et le thème sifflé de l'introduction mythique du premier volet. Ce n'est pas tant que Gun Frontier utilise également le sifflotement pour créer sa partition que l'atmosphère qu'il dégage au travers de cette dernière. Une atmosphère paisible mais aux relents tristes, mélancoliques. Une parfaite vision de certaines idées qu'on pouvait avoir du Far West en visionnant quelques films anciens, plus portés sur la contemplation des espaces sauvages que sur l'affrontement entre gentils cow-boys et méchants indiens scalpeurs. En dehors de la musique elle-même, plusieurs passages mettent en avant des bruitages "naturels" pour compléter les graphismes. Ainsi, surplomber de hautes falaises avant de les faire s'effondrer par l'utilisation de réserves d'explosifs, nous permettait par exemple d'écouter vrombir un vent en fort contraste avec la brise douce des champs de blé entendue ailleurs. Le seul défaut qu'on pourrait trouver à l'ensemble serait sa relative discrétion fasse aux bruitages, mais ce ne serait qu'un détail puisqu'il suffit de tendre l'oreille pour apprécier le tout.

Conclusion: 17/20

Gun Frontier est un jeu que j'apprécie particulièrement. Sa jouabilité simple, son univers attachant, ses pointes de poésie et sa musique douce en font pour moi un incontournable du Shoot'em Up inspiré. Sans doute certaines personnes seront-elles peu enclines à être touchées par la réalisation et la volonté des développeurs derrière ce soft mais pour ceux qui le seront, l'expérience sera une réussite. Pour les autres, l'aventure mérite d'être tentée car même sans sa forme, le titre conserverait un fond très bien exploité.


Article publié le 24/08/2013 Jeu testé par Tanuki