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Attack of the Mutant Penguins

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Attack of the Mutant Penguins
01/03/1996
Edité par Atari Corporation
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Attack of the Mutant Penguins
20/12/1996
Edité par Atari Corporation
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Console: Atari Jaguar
Genre:Stratégie
Développeur: Sunrise Games
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Atari Jaguar

Photo de la boite de Attack of the Mutant Penguins
Attack of the Mutant Penguins, capture d'écran Attack of the Mutant Penguins, capture d'écran Attack of the Mutant Penguins, capture d'écran
Attack of the Mutant Penguins fut concocté en cette belle année 1996 par Wayne Smithson et Paul Hoggart sous l'éphémère bannière de Sunrise Games. Derrière cette firme se cache en fait l'équipe complète de WJS design, une petite boîte de développement anglaise, disparue un an auparavant et qui fut au début des années 90 sous la houlette de Psygnosis.

Que dire ? Si ce n'est que Attack of the Mutant Penguins est le dernier jeu de cette équipe, un chant du cygne, un pétage de câble littéral, une création d'une improbabilité folle et d'une sincérité désarmante. Un jeu fait avec amour, une note d'intention qui reste pour la majorité incomprise sur une console tout aussi incomprise. Un jeu qui mérite donc toute notre attention...


Une histoire de fous pour un jeu de dingue

Pour l'histoire, sachez que les extra-terrestres de la galaxie Bleurgggh ont décidé d'envahir la Terre et ont mis au point un plan diabolique pour y parvenir : s'infiltrer incognito dans la population.

Par le biais d'une captation d'ondes télévisuelles, les aliens ont étudié l'espèce qu'ils estimaient être la plus évoluée. Ils sont tombés sur un documentaire animalier traitant du pôle Nord, et ont donc supposé que l'espèce dominante de notre planète était le pingouin. C'est donc tout logiquement qu'ils ont opté pour un déguisement imitant ces alcidés. Réalisant leur erreur, les faux-pingouins tentèrent alors de se faire passer pour des humains, en se déguisant à nouveau et s'inspirant cette fois-ci des autres programmes diffusés sur le petit écran.

Ainsi nous retrouvons-nous, au final, en présence de Pingouins Cow-Boys, de Pingouins Elvis Presley, ou encore de Pingouins mousquetaires... Avec l'aide de véritables pingouins qui désirent rétablir leur dignité, Rodney et Bernard, les deux champions de la Terre, vont ainsi massacrer joyeusement du volatile extra-terrestre.

Mignons, les pingouins!

D'un point de vue réalisation, le soft est doté d'un indéniable côté "mignon". Dès les premiers instants, je n'ai eu aucun mal à m'attendrir sur ces petits pingouins, lesquels se dandinent avec un flegme irrésistible. Le pixel art est rond, rigolo et qui plus est coloré, et l'animation cartoon, avec des effets d'explosions et de giclures, est à la hauteur du délire espéré. Ce n'est pas de la 3D, il n'y a rien d'impressionnant, mais le tout a une bonne mine, à l'image de nos pingouins. Agréable à l’œil en somme...

Côté son en revanche, le bilan est un peu moins positif. S'il y a bien un thème tonitruant en introduction et trois notes de saloon qui égayent nos oreilles entre chaque niveau, la musique brille quant à elle par son absence pendant le jeu. Faute de temps, faute de musiciens, faute d'argent ou choix volontaire ? On ne saura jamais ce qui a poussé les développeurs à passer outre. Les bruitages, qui auraient pu compenser cette absence, sont assez curieux et génèrent presque une tension entre des ricanements venus d'outre-tombe, des "greuars" sourds d'extra-terrestres et des "clings" métalliques tout droit sortis d'un Atari 2600. Tout ça fait un peu bricolé, le genre de jeu conçu dans la cave avec les moyens du bord. Paradoxalement, je trouve pour ma part que cela ajoute un inexplicable brin de charme à un titre qui en déborde de toute part.

Moi pas comprendre

Mais en dehors du côté rigolo de la réalisation, il faudra passer par un stade que tous les amateurs de jeux de stratégie connaissent : le grattage de barbe, l'air circonspect, devant un gigantesque monolithe noir. Il n'est en effet pas rare, dans ce cas précis, que le joueur se retrouve bloqué devant les mécanismes qui régissent le titre. Et comprendre les règles, lesquelles évoluent et s'enrichissent au fil de la progression, fait partie intégrante de la difficulté. Ne pas tout comprendre au début d'Attack of the Mutant Penguins, même en ayant potassé le manuel, est donc tout à fait normal.

Le soft de Sunrise Games recèle ainsi une foule de petites subtilités. Le but du jeu a beau être simplissime -massacrer du pingouin extra-terrestre-, les mécanismes pour y parvenir sont multiples et ne sont pas clairs du tout. À quoi peut servir cette grosse tête au milieu du niveau ? Que font ces petites boules bleues aux yeux globuleux ? Comment peut-on ouvrir les coffres ? Comment se sert-on de l'arme qui ressemble à une poêle à frire ? Que doit-on faire ?

Le risque de dérouter le joueur à ce point est de laisser ce dernier sur le bas côté. Oui, certes, il y a bien quelques aides textuelles à l'écran et le manuel offre lui-aussi une assistance précieuse (c'est toujours une très bonne idée de le relire), mais faute de véritable tutoriel, cette nébuleuse sensation de ne pas tout comprendre, de ne pas saisir les priorités, le sens, la logique, se fait tenace. J'ai pour ma part failli lâcher l'affaire, car j'étais persuadé que le jeu était extrêmement punitif et que devant des règles impossibles et une difficulté intenable, j'allais souffrir inutilement pour progresser. Mais comprendre l'incompréhensible est comme chacun sait un plaisir insondable. Mon seul conseil est de s'accrocher coûte que coûte. Et donc de sauter le paragraphe explicatif qui suit, paragraphe qui peut rompre à tout jamais la magie de ce titre. Si vous êtes décidé à poursuivre, je ne peux malheureusement pas vous empêcher de lire la suite.

Tentative d'expliquer l'inexplicable

Le jeu s'avère être l'ancêtre des Tower Defense. Les pingouins déguisés sont des extra-terrestres, et comme les bons pingouins (vos alliés), ils avancent vers une grosse tête, la Doomscale, qui fait office de balance. Le but étant d'avoir toujours moins de mauvais pingouins que de bons sur la balance, sinon c'est le Game Over. Regarder l'ensemble du niveau avant de jouer permet de repérer cette fameuse Doomscale, les positions respectives des pingouins bons ou mauvais, mais aussi celles des coffres, des pièges et des Gremlins (les boules de poils bleus).

Pour ouvrir les coffres et activer les pièges, lesquels ralentiront la progression des mauvais pingouins, il vous faudra collecter des boules bleues, les petits Gremlins qui gambadent en toute innocence dans le niveau. Plus vous en lâcherez sur les coffres ou sur les pièges, plus ceux-ci s'ouvriront ou s'activeront rapidement. Les coffres qui sont répartis dans le niveau contiennent soit des objets (dynamite, colle, etc.) soit des lettres. Si vous collectez trois lettres (PAN ou BAT suivant le personnage choisi), vous récupérerez une arme. Celle-ci est la clé pour massacrer du pingouin et gagner la partie.

Lorsque vous tapez les ennemis avec l'arme, ils sont juste étourdis, mais perdent quelques atomes qu'il vous faudra collecter afin de remplir une barre d'énergie. Si vous tapez dans le vide, vous perdrez toute l'énergie emmagasinée donc visez juste et récoltez le plus possible d'atomes. Une fois la barre d'énergie remplie, vous serez en mode berserk et l'arme vous permettra enfin d'annihiler toute forme de vie et ainsi d'atteindre votre but premier : l'anéantissement total des extra-terrestres.

Addiction coupable et euphorie galopante

En comprenant bien les différentes étapes qui nous mènent vers la victoire, le stress des débuts s'évanouit totalement pour laisser place à un massacre gore et frénétique de pingouins (en grappes, c'est mieux) aux frontières du Beat them All. La boîte de pandore s'ouvre alors et libère des vapeurs psychédéliques et la parade des trucs délires ("oh, des pingouins en parapentes!").

Malgré l'aspect répétitif du massacre et la méthode employée, la liberté d'action est bien réelle. Libre à vous de vous organiser comme bon vous semble pour azimuter du pingouin : soit en activant à toute berzingue les pièges, soit en vous aidant des gentils pingouins, en les attendant patiemment, ou encore en couvrant un maximum le niveau...

Aucun des stages ne se ressemble en termes de level design. Ce sont d'infimes variations (téléporteurs, mécanismes, pièges, etc.) qui parviennent à maintenir voire à décupler le plaisir. Entre les animations cartoon et tordantes des petites créatures et des pièges de plus en plus farfelus comme ce jukebox qui fait danser les Pingouins Elvis, le jeu est bourré jusqu'à la couenne de petites trouvailles amusantes. Les stages bonus, qui offrent sous trois différentes formes du bon ball-trap, sont des petits monuments de délire, simples et rafraîchissants, nous rappelant au passage à quel point les Lapins Crétins ont tout pompé sur nos petits Pingouins Mutants.

Alchimie parfaite entre le crétin et le subtil (n'oublions pas, c'est aussi un jeu de stratégie), j'ai savouré chaque minute de ce jeu au point d'en oublier toutes mes expériences vidéoludiques passées. Et lorsque le générique de fin est tombé, une fois les vingt niveaux bouclés (AAAArghhh, seulement vingt niveaux !), j'ai connu une émotion que j'ai trop rarement ressentie dans un jeu vidéo : l'euphorie totale, celle qui bouleverse le Karma, celle qui vous fait monter au neuvième ciel de la rigolade (avec la petite larme à l’œil qui va avec). Vingt niveaux, c'est court, mais sachez tout de même que le jeu offre un mode "bac-à-sable" (ou "marathon") avec le mode "Armageddon". Celui-ci nous permet de (re)jouer les niveaux avec des pingouins qui rushent sans fin, le but étant de survivre le plus longtemps possible et de faire le meilleur score. Une possibilité sympathique pour se faire peur et qui augmente d'un poil la durée de vie.

Pour avoir terminé plusieurs fois l'aventure, la sensation d'euphorie s'est atténuée, mais la raison me fait dire que si ce n'est pas le jeu le mieux réalisé de la Terre (pas de musiques, graphismes certes mignons et colorés, mais à l'ancienne, en 2D façon Amiga), ni le plus évident à comprendre, c'est mon coup de cœur absolu sur Jaguar.

Le bilan:

Entre action frénétique et stratégie fine, délire total et subtilités en tout genre, cet ancêtre du Tower Defense et des Lapins Crétins met le cerveau du joueur sans dessus dessous. J'ai adoré ce jeu, bourré de trouvailles et d'une bonne humeur communicative, et s'il me paraît court, c'est que je n'ai pas vu le temps passer, tout simplement. Mon coup de cœur sur Jaguar.

Scénario: 15/20 L'histoire est prétexte au délire, elle est bien farfelue comme il faut !
Intérêt: 18/20 Une fois toutes les subtilités comprises, le jeu se dévore sans modération
Durée de vie: 14/20 Pour un jeu de stratégie aussi bon, 20 niveaux, c'est un peu court.
Graphismes: 15/20 Le jeu est indéniablement mignon avec du pixel art rond et coloré
Jouabilité: 16/20 Rien à redire, il faut s'habituer aux commandes et c'est parti pour le massacre
Bande son: 08/20 Cet aspect a été négligé... N'empêche que la petite musique de saloon entre les niveaux reste bien comme il faut dans la tête.

VERDICT : 17/20


Article publié le 12/08/2013 Jeu testé par Ti Jagou