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Prince Of Persia (Atari ST)

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Sortie US non communiquée
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Prince of Persia
??/??/1990
Edité par Broderbund Software
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Console: Atari ST
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Jordan Mechner
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Commodore Amiga- FM TOWNS Marty- Nec PC Engine- Nintendo Game Boy- Nintendo Game Boy Color- Nintendo Nes- Nintendo Super Nes- PC- Sega Game Gear- Sega Master System- Sega Mega-CD- Sega Megadrive- Sharp X68000- ZX Spectrum-

Photo de la boite de Prince Of Persia (Atari ST)
Prince Of Persia (Atari ST), capture d'écran Prince Of Persia (Atari ST), capture d'écran Prince Of Persia (Atari ST), capture d'écran
1989 Californie. Après quatre ans de dur labeur, Prince of Persia voit le jour et se démarque de la concurrence de par sa qualité et son originalité. Le succès ne se fait pas attendre, si bien que le jeu d'abord destiné à l'Apple II est très vite adapté sur toutes les plateformes disponibles à cette époque parmi lesquelles PC, Mac, Amiga, ST, NES, SNES, GameBoy, Genesis, MegaDrive, Sega CD, Game Gear, C64... Au final il s'en vendra presque 2 millions d'exemplaires. Son influence fut importante et on la retrouve notamment dans Another World (1991) et Tomb Raider (1995).

Mais alors, quelle équipe a donc pu plancher sur ce jeu au caractère si unique et remettant en cause les codes vidéo-ludiques du moment? Vu le résultat, un jeu novateur, intéressant et sublime, on serait en droit de s'attendre à ce que ce soit une grosse pointure; mais il n'en est rien. L'exploit fut réalisé par un seul et unique concepteur: Jordan Mechner. Du haut de ses 21 ans, l'étudiant qu'il était alors en cette année 1985 se retroussa les manches pour se lancer dans la réalisation de l’un des jeux les plus récompensés de l’histoire du jeu vidéo.


Une histoire de princesse:

La scène se déroule dans le royaume de Perse en des temps reculés. Profitant de l'absence du sultan alors parti en guerre, Jaffar le grand vizir prend les rênes du pays faisant régner la terreur en ces terres. Seulement, pour avoir la mainmise totale sur le pouvoir il lui faudra épouser la princesse. Cette dernière n'étant évidemment pas du même avis, il essuiera un refus en bonne et due forme et lui posera un ultimatum: la belle a une heure, pas une minute de plus, pour accepter le mariage, sans quoi elle sera exécutée. Heureusement, vous, son amant de prince, allez faire tout ce qui est en votre pouvoir pour la sauver et justement, il se trouve que vous êtes emprisonné dans les geôles du palais. Mais comment faire pour s'échapper? Par un heureux hasard communément appelé "gros coup de bol", une dalle de votre cellule s'effondre sous votre poids, vous laissant ainsi accéder aux souterrains du château...

Face à ce scénario d'apparence simpliste ne vous laissez pas tromper, il vous faudra faire appel à toute votre dextérité et votre persévérance pour atteindre votre dulcinée.

Une heure... top chrono!

C'est parti! Nous voilà plongés dans un décor des plus agréables à regarder. Le jeu est présenté de profil et s'apparente au genre "plateforme" avec un petit effet 3D isométrique qui apporte une certaine profondeur au décor. La palette 16 couleurs est plutôt bien exploitée et le choix des couleurs judicieux. Comme vous l'aurez compris vous disposez d'une heure pour accomplir votre mission et, détail important, le jeu est dépourvu de sauvegardes ou autres système de codes. Si vous perdez, il vous faudra tout recommencer... le challenge est donc plutôt relevé.

La progression dans les niveaux (au nombre de 13) s'effectue dans un enchainement d'écrans successifs, aussi bien horizontalement que verticalement et n'est en aucun cas restrictive : vous pourrez toujours revenir sur vos pas et ainsi explorer le moindre recoin de chaque niveau pour peu que vous ne franchissiez pas la porte qui vous mène au stage suivant.

De multiples embuches vous ralentiront dans votre quête effrénée et vous devrez faire face à de nombreux pièges et adversaires, tous aussi sournois les uns que les autres; précipices, lames, sol qui s'effondre sous vos pieds, chute de dalles du plafond, pieux surgissant du sol... auront vite fait de vous surprendre et vous finirez empalé ou coupé en deux plus d'une fois. Bien sûr, vous croiserez régulièrement des ennemis tels que gardes et squelettes mais aussi un adversaire assez spécial qui fera son apparition au cours d'un certain niveau dont je ne dévoilerai pas le numéro (vous voulez pas la soluce non plus?!). Par conséquent il vous faudra livrer bataille à plusieurs occasions et les combats, pas toujours faciles, se font à l'épée (mais nous y reviendrons plus tard). On notera donc une faible diversité "graphique" parmi les ennemis mais bien compensée par une grande différence dans leur comportement. Ainsi certains gardes n'attaqueront jamais en premier, d'autres se défendront en contre-attaquant systématiquement, d'autres seront très agressifs etc...

Les niveaux sont vastes et s'agrandissent au fil du jeu tout en devenant de plus en plus compliqués. Chacun d'eux comporte des subtilités qui leur sont propres et se base sur une énigme consistant la plupart du temps à débloquer la dernière salle, donnant accès à la porte de fin de niveau. De nombreux passages secrets viennent ajouter de l'intérêt à l'intrigue mais attention à ne pas trop s'attarder à leur recherche, vous le regretteriez; eh oui le temps s'écoule vite, et le timing est plutôt serré!

La bande son quant à elle est de bonne facture. Les bruitages n'accrochent pas l'oreille et se veulent fidèles à la réalité, d'autant plus que chaque action possède un son qui lui est propre. Allant des bruits de pas aux cliquetis métalliques des combats, en passant par les mouvements des plaques branlantes ou encore le cri ultime du prince se faisant violemment empaler (il n'avait qu'à faire attention aussi!), ces derniers sont aussi variés que de bonne facture. L'ambiance générale du jeu reste sobre puisque la musique (composée par le père de Jordan) n'est présente qu'à certains moments clés, comme les fins de niveaux, le game over, ou la collecte de certains objets. La partie est en outre dépourvue de bruits de fond.

Et le gameplay dans tout ça?

C'est bien beau tout ça, mais d'aucuns diront que ça n'en fait pas un jeu exceptionnel. Soit, je n'allais tout de même pas tout dévoiler d'entrée! En réalité la première chose qui saute aux yeux lorsque l'on y joue la première fois, c'est le gameplay et les animations. D'une qualité irréprochable il confère au jeu une maniabilité sans égal à cette époque et se veut d'une précision rare. Les mouvements sont très réalistes, très fluides et variés. Et pour cause: Mechner a utilisé la rotoscopie, "l'ancêtre" de la capture de mouvements. La technique consiste à filmer une personne effectuant des mouvements prédéfinis afin de pouvoir les décomposer pour ensuite les numériser image par image. Pour l'occasion, c'est son petit frère qui servit de modèle. Après plusieurs essais infructueux, il finit par améliorer sa technique jusqu'à obtenir un rendu suffisant pour enfin l'intégrer au jeu.

Au final le résultat étant très satisfaisant, plusieurs mouvements seront "capturés". Ainsi le prince peut courir, marcher, se baisser, sauter, s'accrocher, se hisser, se rattraper, ramasser, dégainer... et ce, dans une continuité sans accrocs permettant des enchainements de mouvements jouissifs et conférant une maîtrise du personnage presque parfaite. Cela n'empêche pas un certain délai d'adaptation avant d'acquérir une liberté de mouvement instinctive.

L'une des originalités du jeu vient de ses combats à l'épée à une époque où la majorité -si ce n'est la totalité- des jeux utilisent un système de combat basé sur le tir de projectiles tels que les lasers.
Les combats ne sont donc pas laissés pour compte et là encore nous disposons de quelques mouvements tels que la parade, l'attaque ou l'esquive en arrière. L'IA exploite d'ailleurs très convenablement ces possibilités, tant et si bien que certains combats vous donneront du fil à retordre, du moins tant que l'on a pas pris le coup de main. Là encore la difficulté va croissante au fil du jeu.

Le système de santé est lui aussi novateur puisqu'au lieu d'avoir plusieurs vies, vous disposez d'une barre de vie, ce qui est suffisamment rare à l'époque pour mériter d'être relevé. Sur le parcours vous devrez donc ramasser des fioles pour vous soigner qui, soit dit en passant, se font assez rares. Vous tomberez parfois sur des fioles (petit indice: 9 au total) qui augmenteront votre potentiel d'endurance en agrandissant votre barre de vie. La plupart sont difficiles d'accès, voire accessibles en empruntant des passages secrets; l'exploration est donc de mise tout en gardant à l'esprit le temps restant ce qui n'est pas forcément évident. Tout est question d'équilibre entre exploration et obligation de temps.

Enfin, dernier point en ce qui concerne la gestion de la vie et pour revenir sur un point précédemment évoqué, on constate rapidement qu'il n'y a pas de nombre limite de vies en ce sens que l'on peut mourir autant de fois que nécessaire sans avoir le fameux game over. Lorsque l'on trépasse, on repart au début du niveau en question. Là où cela devient dangereux de mourir, c'est que cela induit une perte de temps. Et le seul danger... c'est le temps, plus exactement le manque de temps. Plus de temps et c'est le game over. D'ailleurs, quand vous vous êtes donné à fond jusqu'à un niveau avancé tel que le stage 10 ou 11 et que vous vous apercevez qu'il vous reste 5mn, c'est horrible (si si, tant que ça). Pour peu que l'on ait encore espoir d'y arriver on se met à faire n'importe quoi dans la précipitation, on s'énerve, on ne sait plus jouer... bref la malédiction du "je ne sais plus quoi faire du dernier moment" s'empare de vous et vous entraîne par le fond. Mais après tout (et après coup) c'est un des charmes de ce jeu.

Conclusion:

Vous l'aurez compris, ce jeu mérite sa notoriété. Du concept aux graphismes en passant par la fluidité des actions ou les énigmes retorses, le plaisir est là. Sa durée de vie théorique d'une heure peut sembler un peu courte mais ce n'est qu'une illusion; en effet je peux vous assurer qu'il vous faudra plusieurs heures, de nombreuses tentatives et de la persévérance (et accessoirement des nerfs d'aciers) pour en venir à bout. Seul un timing parfait dans vos actions et une certaine connaissance des niveaux vous permettront de réussir l'exploit consistant à boucler l'aventure.

Par comparaison, c'est un peu comme une course contre la montre en voiture de sport: vitesse et contrôle parfait sont la clef, mais attention à la petite erreur de conduite, au dernier petit effort non effectué qui peut faire s'effondrer la montagne d'efforts précédemment accomplis. Les amateurs du genre se régaleront avec ce jeu, constituant un bon défi et que l'on est fier de terminer.

Scénario: 10
Graphismes: 16
Bande son: 15
Gameplay: 18
Durée de vie: 14

VERDICT : 18/20


Une dernière petite chose:
Félicitations à Jordan Mechner passionné de cinéma avant même d'avoir conçu ce jeu et qui a finalement atteint son but puisqu'en 2010 il est le Producteur exécutif du film "Prince of Persia: les Sables du temps".


Article publié le 13/10/2010 Jeu testé par Chevels