Vampire Killer
Section Test.
![](../images_site/japon.jpg)
30/10/1986
Edité par Konami
________________________
Sortie US non communiquée
________________________
![](../images_site/euro.jpg)
??/??/1986
Edité par Konami
________________________
Console: MSX
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Konami
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité MSX
![Photo de la boite de Vampire Killer](../images_testsv3/MSX/Vampire Killer/Vampire Killer.jpg)
![Vampire Killer, capture d'écran](../images_testsv3/MSX/Vampire Killer/Vampire Killer1m.jpg)
![Vampire Killer, capture d'écran](../images_testsv3/MSX/Vampire Killer/Vampire Killer2m.jpg)
![Vampire Killer, capture d'écran](../images_testsv3/MSX/Vampire Killer/Vampire Killer3m.jpg)
Scénario: non significatif
Le scénario de Vampire Killer est étonnamment différent de celui de Akumajou Dracula sur Famicom, en ce qu'il va plus loin dans la description des circonstances d'apparition du prince des ténèbres. La notice nous apprend que des immigrés de culture Germanique fondèrent une ville en Europe après avoir fui leur précédente cité, située en Transylvanie mais détruite. Tout ceci entre le dixième et le treizième siècle. Les évènements semblent devoir se reproduire. L'origine du chaos? Un groupe d'hommes qui tous les cent ans mènent une messe noire pour ressusciter le démon Dracula, supposé être à présent en sommeil dans une tour dite tour de Colbert. Un siècle s'est écoulé depuis qu'un héros légendaire, Christopher Belmont, détruisit le prince des ténèbres mais Dracula est à présent réveillé et les troubles reprennent. Le descendant de Christopher, Simon, va alors s'engager dans une lutte sans merci comme l'avait fait feu son aïeul avant lui. L'histoire se répète, la victoire sera-t-elle à nouveau entre les mains des Belmont?
Gameplay: 16/20
Vampire Killer est radicalement différent de tout ce que vous aurez connu en matière de Castlevania jusqu'à l'édition de Symphony Of The Night et jusqu'aux plus récents épisodes sur GBA. Nous avons affaire ici à un jeu typique des années 80 sur MSX et d'une façon plus générale sur micro, à savoir un "Maze Game". Pour ceux à qui ce terme ne parlerait pas, sachez que cette appellation n'est pas réservée aux jeux de labyrinthes à la Pac-Man. Il s'agit en fait aussi de titres exploitant une vue latérale, associée donc à un défilement horizontal mais aussi parfois vertical ou à aucun défilement, dans lesquels il faudra s'orienter. La définition de Maze Game pour ces titres s'emploie de façon justifiée lorsqu'on sait qu'il fallait parcourir dans un certain ordre les différents étages ou plates-formes d'un niveau, dénichant des clés ou des objets permettant d'ouvrir des portes et de passer au stage suivant. Vampire Killer répond assez fidèlement à la demande du public pour ce genre de jeux déjà fortement représenté sur MSX. Il marque cependant une rupture avec ses ancêtres par la superficie de son espace de jeu et la qualité de son gameplay qui pousse plus loin que d'ordinaire le joueur à faire preuve d'adresse et à éliminer ses ennemis.
Ce gameplay reprend les concepts de la version Famicom et introduit donc à son tour le saut pour sauter de plateforme en plateforme et différentes armes ou objets pour se débarrasser des adversaires et survivre. Le fouet servira toujours de défense principale et nous en donnerons des coups à tour de bras. Les armes secondaires se distinguent quelque peu de leurs homologues NES en se répartissant en deux catégories. Nous avons d'un côté les armes de jet: hache, dague et croix, qui remplaceront tout simplement le fouet et pourront être utilisées jusqu'à un changement d'arme (à l'exception de la Hache qui revient vers Simon après avoir atteint sa distance maximale de lancer et qui devra être récupérée pour pouvoir à nouveau être jetée). Nul besoin d'obtenir des cœurs pour celles-ci, ceci diffère donc de la version NES qui conservait le fouet en toute circonstance et faisait de ces armes des bonus limités au nombre de cœurs à notre disposition. D'un autre côté, rangé dans la partie la plus à droite du haut de l'écran, nous avons les armes et objets à usage unique ou limité. C'est là que se rangeront l'eau bénite et le sablier qui fera office de montre et stoppera le temps. Nous ne pourrons nous servir de ces deux objets qu'en fonction des cœurs en réserve, au prix de cinq pour chaque usage. Une utilisation extrêmement couteuse donc, mais qui ajoute un petit côté gestion "à la pingrerie" bienvenu. Nous trouverons également dans cet encadré les différentes clés nécessaires à la progression, jaunes pour ouvrir les coffres dans lesquels seront justement cachés les armes et items, et blanches pour ouvrir les portes menant au reste des niveaux, aux boss et tout simplement aux stages supérieurs. Enfin, nous y verrons apparaître les boucliers, artefacts de protection augmentant la défense lorsque rouges ou nous protégeant des impacts lorsque jaunes, le plan général des niveaux ou encore par exemple l'item bougie révélant les emplacements secrets.
Vampire Killer compte un bon nombre d'autres items, tous utiles et qu'on devra récupérer dans des coffres ou des chandeliers ou acheter à des marchands souvent dissimulés derrière des murs en échange de cœurs. Citons rapidement les bottes ou les ailes améliorant notre vitesse de déplacement ou nos sauts, des bonus d'invincibilité ou de régénération, des cannes passe-partout et des livres augmentant ou diminuant la valeur des marchandises. Ne serait-ce qu'en matière d'items en tout genre, ce Vampire Killer offre une véritable panoplie d'aventurier. Cela ne serait rien s'il ne s'agissait que de donner au joueur des objets sans véritable intérêt mais chez Konami on savait que la qualité de la jouabilité passerait par une utilisation judicieuse des possibilités offertes par un inventaire conséquent! De fait, les développeurs ont fait en sorte que la récupération des artefacts soit à la fois obligatoire mais aussi facultative! Derrière ce paradoxe, il faut comprendre qu'en fait, seules les clés blanches sont nécessaires à l'aventure mais que sans prêter attention au reste des trouvailles possibles, nul ne peut aller loin. Le jeu est en effet très difficile et s'agissant d'un Maze Game, il impose d'être minutieux dans son exploration tout en sachant se préserver de la gourmandise. Cette dernière, qui pousserait le joueur à vouloir ouvrir tous les coffres et tout obtenir, ne pourrait que causer des défaites à répétition. La subtilité de Vampire Killer est d'obliger le joueur à parcourir de nombreuses fois les niveaux, jusqu'à les connaître par cœur et à être en mesure d'effectuer des choix stratégiques concernant les récupérations et les prises de risque. C'est là un très bon point, qui éloigne ce jeu un minimum des classiques du genre de l'époque et lui attribue une durée de vie colossale!
Durée De Vie:17/20
Celle-ci provient non seulement du système d'inventaire qui s'allie à l'exploration pour former un tout très solidaire et cohérent mais vient également du concept même de jeu labyrinthe! Les écrans de Vampire Killer ne sont la plupart du temps pas en cul de sac. Comprenez qu'atteindre l'extrême droite ou gauche d'un niveau ne vous confronte souvent pas à un mur mais vous fait continuer votre déambulation du côté opposé. Ainsi, si un rez-de-chaussée comporte par exemple dix écrans de long et que vous franchissez par la droite le dixième écran, alors vous poursuivrez votre marche en reprenant par la gauche, comme si vous tourniez en rond! Pour faire simple, évoquons les labyrinthes de Pac-Man qui offraient des sorties aux caractéristiques similaires. Il n'y a pas que l'horizontale qui propose ce système! Un grand nombre d'écrans vous permettra de chuter vers un écran inférieur ou de connaitre une dégringolade d'écrans successifs. L'intérêt n'est pas superficiel puisque plusieurs lieux ne pourront être franchis qu'en repérant les connexions entre écrans et certaines sont assez machiavéliques pour tenir le joueur en échec quelque temps! Les "Warp Zones" sont d'ailleurs une spécialité de Vampire Killer puisqu'un environnement demandera même d'utiliser les arrières plans, des voutes sombres figurant des tunnels, pour rejoindre des parties autrement inaccessibles! En un mot comme en cent, Ce titre MSX² fait tout pour nous perdre et y arrive fort bien et de manière assez élégante!
C'est d'ailleurs aussi ce qui se produit avec les clés blanches! Elles ne sont que très rarement affichées dans le décor et reposent la quasi-totalité du temps derrière des pans de murs destructibles, au même titre que les marchands. Certaines sont d'ailleurs accessibles d'entrée de jeu dans un niveau mais cet emplacement immédiat fait qu'on a tendance à ne pas penser à détruire les blocs qui nous font face, nous obligeant à chercher parfois longtemps ce qui était juste sous notre nez! Terminons en disant que, rarement mais de manière notable, certains parcours sont sans issue et le joueur pourra se retrouver totalement bloqué sans espoir de rebrousser chemin ou poursuivre. Ceci nous fera perdre une vie de façon obligatoire. Sachant que nous ne disposons que de trois vies pour terminer le jeu, nous pouvons sans prendre de risque affirmer que celui-ci est très difficile. Il n'est pourtant pas insurmontable puisqu'il est possible d'y dénicher une carte (qui ne figure cependant pas les objets) et que, si après avoir terminé un bloc nous perdons nos armes et nos améliorations, nous conservons tout de même nos cœurs et retrouvons une barre de vie pleine. Ce sera peu de chose pour progresser et vaincre les boss relativement faciles, eux, mais au moins ce sont là des avantages dans un univers sans pitié!
Je considère ce titre comme un classique niveau jouabilité et difficulté, il suffira d'y passer suffisamment de temps pour en voir le bout, ce qui est une qualité jadis fréquente aujourd'hui oubliée.
Réalisation:15/20
Cet épisode de Castlevania diffère également de son frère ainé par l'ambiance qu'il impose. Nous sommes ici moins entourés par le gothique et l'inspiration créatures des ténèbres. Ce n'est pas un défaut, simplement une constatation. Les décors sont moins travaillés, plus génériques et ont parfois tendance à se ressembler. L'art y est par exemple moins présent. Pourtant l'ambiance qui s'en dégage n'en demeure pas moins très réussie et la concentration que la difficulté impose, met le joueur dans un état contemplatif très sympathique. Il faut en effet être très attentif aux parcours et détails, ce qui engendre une ouverture de l'esprit aux graphismes, non négligeable! En dehors de cela, tout est très propre et sans doute un léger chouïa plus "défini" que la version Famicom. Les boss sont les mêmes que sur la console de Nintendo et c'est là finalement un petit plaisir puisqu'on retrouve ainsi une sorte de continuité dans l'œuvre, marquant d'autant plus l'affiliation parallèle entre les deux titres. Seul Dracula change, l'environnement de l'affrontement final est d'ailleurs des plus réussis! En bref, Vampire Killer est un beau jeu, simple à regarder mais d'une simplicité travaillée et du plus haut niveau de ce qu'on produisait sur MSX² au milieu des "eighties".
Bande Son:14/20
Qu'est-ce que l'art mes amis? La réponse est simple: trois bip bip et quatre accords, qui seuls ne seraient rien de plus mais qui conjoints forment une partition inspirée! Tout ça pour vous dire que la musique de ce Vampire Killer est digne de celle de l'opus NES et qu'elle participe grandement à l'immersion et à la création mentale d'un univers très personnel. J'aime le son produit par le MSX et particulièrement par ce titre!
Conclusion: 17/20
Vampire Killer est un excellent titre, un des meilleurs de Konami pour la période, un des meilleurs du MSX tout court. On peut y voir une forme d'inspiration pour Symphony of the Night au niveau du gameplay. Rien que pour le côté historique et riche en "anecdotes", ce jeu mérite qu'on y jette un coup d'œil. Par contre il n'est pas certain que tous les joueurs y trouvent leur compte tant le genre semble désuet à présent. Si vous êtes fan de MSX et de jeux de ce type, c'est par contre une valeur sûre et il serait d'ailleurs bien étonnant que vous n'y ayez pas encore touché!
Article publié le 18/05/2012
Jeu testé par Tanuki