lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

The Treasure Of Usas

Section Test.


Usas
??/??/1987
Edité par Konami
________________________
Sortie US non communiquée
________________________
The Treasure Of Usas
??/??/1987
Edité par Konami
________________________
Console: MSX
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Konami
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité MSX

Photo de la boite de The Treasure Of Usas
The Treasure Of Usas, capture d'écran The Treasure Of Usas, capture d'écran The Treasure Of Usas, capture d'écran
Devinette : qu’est-ce qui est beau, intéressant, qu’on a envie de posséder et qui bien sûr ne s’appelle pas Tanuki ?
Réponse : The Treasure Of Usas !
Bon alors vous me direz que ce n’est plus la peine de lire le test puisque je vous dis d’office que le jeu en vaut la chandelle mais je vous rétorquerai qu’avide de culture vidéoludique comme vous l’êtes, vous ne pouvez décemment pas vous contenter d’une introduction ou d’une note pour vous faire une opinion sur un jeu ! Donc ouste, paragraphe suivant !


Scénario : non significatif

A bien y réfléchir, le jeu vidéo, qu’on pourrait parfois accuser d’un manque d’imagination ces dernières années, dispose d’une réserve non négligeable de sources d’inspiration qu’il n'a jusqu’ici pas ou peu exploitées. Nous pourrions citer par exemple la culture indienne, celle de l’inde, du Pakistan et des contrées avoisinantes. Ça tombe bien puisque le titre qui nous occupera le long de cet article y fait justement allusion. Bon, qu’il soit clair dès à présent que ce sont bien seulement des allusions et aucunement une utilisation poussée en background. Je vous en reparle plus tard.
Dans Treasures Of Usas nous aurons la possibilité d’incarner deux héros aventuriers partis à la recherche de quatre morceaux d’une pierre qui, selon la légende, devrait octroyer une récompense de taille à celui qui la détiendrait. Le scénario, vous le voyez, est plutôt mince mais s’agissant d’un genre de jeu qui a fait ses preuves tout en étant chaque fois basé sur le même genre de minces prétextes, nul n’était besoin d’en rajouter pour lui donner encore cette fois une quelconque légitimité.

Gameplay :15/20

Je vous le disais il y a quelques instants, ce titre de Konami nous offre d’incarner deux héros, WIT et CLES. En réalité nous ne les incarnerons jamais en même temps, il faudra sélectionner l’avatar ayant notre préférence pour chacun des niveaux composant le jeu. Cette préférence se fera sur plusieurs critères : la puissance du saut, la vitesse de déplacement, la méthode de combat, et enfin la réserve de vie. Concernant cette dernière, en début de partie, chacun dispose de la même jauge mais au fil de l’aventure il pourra devenir vital de jouer, ne serait-ce que pour un temps avec le personnage que nous aurons le moins exposé au danger jusque là.

Mais reprenons tout cela dans l’ordre. Les protagonistes de l’histoire disposent donc de caractéristiques. Wit offre ainsi une étoile sur cinq en matière de vitesse de déplacement et deux en matière de saut, là où son compère Cles en affiche respectivement trois et une. Wit est donc le moins rapide mais le plus apte à atteindre des plateformes haut perchées. Vient ensuite l’aspect combat, et dans ce domaine force est de constater que Wit est largement avantagé puisqu’il dispose d’une arme à feu lui permettant de se défaire des nombreux ennemis parcourant les lieux sans avoir à s’en approcher au contraire de Cles, expert du coup de pied et nécessitant chaque fois de prendre de gros risques en s’approchant au plus près des adversaires pour les terrasser.

Une fois le choix du personnage effectué en connaissance de cause, il sera important d’explorer le jeu avec une extrême prudence. La totalité de l’aventure repose sur le même principe, à savoir parcourir un à un et dans n’importe quel ordre les quatre niveaux labyrinthiques de chacun des cinq lieux à compléter avant de pouvoir chaque fois y affronter un boss final. Ces niveaux en vue latérale et dans lesquels ont se déplacera donc également de haut en bas sont remplis d’échelles, de pièges, de plateformes en mouvement et d’une porte de boss intermédiaire à ouvrir qui nécessitera de s’orienter en prenant soin de localiser des symboles (des Kanji Japonais) puis de récupérer le bon une fois la porte nécessitant son utilisation repérée. Il s’agit là d’une des subtilités du jeu car les Kanji, au nombre de quatre, offrent chaque fois un tir différent et une capacité. Si dans la pratique les tirs sont peu influents sur les affrontements, les capacités s’avèrent quant à elles indispensables pour au moins deux Idéogrammes ! L’un d'eux permet en effet de déplacer des pierres, objet toujours disposé dans un but bien précis et sans lequel la progression est impossible. L’autre octroie la capacité à Wit d'effectuer un double saut. Ce n’est pas indispensable mais le jeu étant plutôt difficile, nous verrons plus loin pourquoi, pouvoir atteindre des endroits hauts sans avoir à emprunter chaque plateforme mouvante ou de longs chemins bourrés d’ennemis est une véritable bénédiction ! La subtilité réelle du processus réside dans l’obligation d’alterner parfois (en particulier dans les stages avancés bien évidemment) entre plusieurs symboles et de devoir donc parcourir plusieurs fois les niveaux. De plus abandonner le symbole octroyant le double saut ne se fait jamais sans un petit pincement au cœur.

La seconde grosse subtilité du titre tient à l’obligation tacite de récupérer des pièces. Celles-ci sont disséminées dans les niveaux ou larguées par certains ennemis vaincus. Prenant des valeurs de 1, 5, 10 et 100 unités, ces pièces sont vitales pour quiconque souhaite terminer le jeu. Que l’on soit dans un labyrinthe ou à l’extérieur, un simple appui sur la touche F1 du clavier du MSX permet d’entrer dans un menu d’achat des plus simples et des plus pratiques. Moyennant 10 pièces, il sera possible de remettre une barre de vie au héros de notre choix tandis que 60 ou 70 pièces permettront d’augmenter les capacités en saut et en vitesse. Une fois ces capacités augmentées, le coût doublera chaque fois et ce jusqu’au total des cinq étoiles atteignables.

Passées les subtilités de symboles et de pièces, le gameplay est des plus classiques mais également des plus efficaces. Une fois à l’intérieur d’un niveau, il suffira de faire preuve de prudence en éliminant les ennemis avant qu’ils ne soient totalement générés (puisque la plupart sort de crânes de pierre ou de tombes) ou foncent sur vous. Devra s’ensuivre un bon repérage des lieux en empruntant prudemment les échelles, en allant tantôt à droite tantôt à gauche à la recherche des prochains accès menant finalement aux salles des demi-boss.

Réalisation : 14/20
Voila un jeu qui fait honneur à Konami et au MSX ! On pourra certes lui trouver un côté répétitif ou techniquement dépassé déjà à l’époque de sa publication mais très sincèrement ce sont là des « défauts » sur lesquels on passera volontiers tant ce qui se dégage du titre est agréable. Les couleurs sont parfaitement associées et parviennent à évoquer les lieux censés être traversés de par leur association subtile à des motifs toujours simples mais parfaitement représentatifs des idées des développeurs de l’époque pour suggérer sans imposer, tout en respectant les contraintes techniques imposées par le hardware. Les sprites sont tous respectueux d’un esprit « kawai » assumé comme il était de coutume dans les productions du genre en cette période d’or de la fin des années 1980.

On retrouvera ainsi pêlemêle des zombies verdâtres à la bonhommie certaine, affublés de crânes dégarnis sur lesquels ne trônent plus que quelques cheveux, des oiseaux rouges de type piverts aficionados des échelles, des squelettes volants particulièrement belliqueux ou encore des mini Oni bleus courant de droite à gauche comme s’ils avaient le feu au derrière. Le bestiaire, bien que limité, est je le réaffirme particulièrement plaisant surtout après avoir exploré des dizaines de titres plus récents officiant sur Super Nintendo par exemple où le graphisme, bien que toujours aussi mignon, avait déjà beaucoup changé. Simplicité, naïveté, efficacité ! Si je devais citer un défaut pour l’ensemble de la réalisation, je parlerais sans doute de la réutilisation des sous-boss. Ceux-ci, bien que théoriquement plus difficile à vaincre au fil de l’aventure de par l’agencement plus complexe de leur salle, sont toujours les quatre mêmes et une fois la découverte des premiers effectuée, l’effet de surprise et le plaisir qui va avec sont évidemment moindres.

Bande Son :15/20

Dans la même veine que les graphismes : naïve et efficace. Je n’ai pu distinguer que quatre thèmes mais il se peut qu’il y en ait plus. Toutes les musiques sont à mi chemin entre la mélodie calme et le rythme entrainant, il me semble même que certains thèmes soient des classiques revisités mais n’ayant que peu de connaissances musicales je n’en mettrais pas ma main à couper. Toujours est-il que chaque mélodie connait également sa petite subtilité puisque les symboles dont je parlais plus tôt sont en fait des Kanji exprimant des sentiments. Pour chaque symbole récupéré, la musique variera quelque peu en suivant un rythme plus ou moins rapide et grave. Ceci accompagnant les mimiques d’un héros montrant bien son humeur, on ne pourra que remarquer le soin apporté à l’ensemble. Ce sentiment d’application sera total quand on verra que Konami est allé jusqu’à inclure de petites scènes comiques entre les niveaux en plus d’une introduction et d’une fin…remarquables… !

Durée De Vie :16/20

Très très bonne, voire même peut être rebutante. Comme je le disais, il est indispensable de récupérer des pièces pour espérer poursuivre l’aventure. En fait, je dirais que c’est non seulement une obligation mais qu’il faudra aussi savoir se montrer parcimonieux dans les dépenses. S’en servir pour se régénérer uniquement est faisable mais il viendra forcément un moment où cela deviendra impossible. Notre personnage favori vaincu, le jeu laissera une chance de le récupérer en utilisant le second personnage pour parcourir le niveau en cours. Cependant, vous l’avez compris, ce second protagoniste qui sera souvent Cles, se révèlera bien plus difficile d’utilisation que son homologue Wit et il y a fort à parier qu’un game over intransigeant survienne avant de compléter le niveau si frustrant alors.

La meilleure façon de jouer est donc d’investir dans l’amélioration des capacités et ce de manière régulière. Mais là où le bât blesse, c’est qu’un game over est synonyme de perte de ces capacités. Et croyez moi, si on ne perd pas dans les labyrinthes, on perd contre les vrais boss de fin de lieux. Il est en effet fort difficile d’éviter leurs projectiles suffisamment longtemps pour les toucher à leur tour un nombre suffisant de fois. Fort heureusement, les équipes de Konami ont eu la bonne idée de donner un Code après chaque zone complétée. Pour ceux qui se demanderaient pourquoi il y a cinq régions pour seulement quatre morceaux de pierre, la réponse est simplissime : l'un des temples finaux remplace un morceau de pierre par une jeune femme qu’il faut libérer et qui nous gratifie de 200 pièces ! Une sorte de bonus de milieu de jeu qui provient certainement de la volonté des développeurs de donner une petite chance supplémentaire aux joueurs courageux !


Petit aparté culturel

Je mentionnais en début d’article les allusions à la culture indienne et du bassin l’entourant. Il est intéressant de voir que chaque lieu visité existe réellement et fait partie de toute une culture ancienne et pratiquement jamais mise en avant, et ce de quelque manière que ce soit. Voyez plutôt les noms des zones traversées et des temples : PEGU, DUNHUANG, ALCHI, HUNZA, AGRA et ruines de JUBA, ruines d’HARAPPA, ruines de GANDHARA, ruines de MOHENJO DARO.

Pegu est situé en Birmanie et était l’ancienne capitale du royaume MON. La ville aurait été fondée en 573.
Alchi est un village monastique situé dans la région du Kashmir.
Hunza est une région se trouvant au nord du Pakistan dans la région du Kashmir également. Le nom remonterait à l’époque d’Alexandre le Grand.
Agra, peut être le plus connu des noms, est une ville fondée au 16eme siècle, celle abritant le fameux Taj Mahal.

Les ruines d’harappa font allusion à un village situé dans l'État du Penjab dans le nord du Pakistan célèbre pour abriter les ruines d’une cité de la culture harappéenne, ancienne civilisation de l’indus.
Moenjo Daro est un site important de la civilisation de la vallée de l'Indus, on y trouve les vestiges d'une des plus grandes cités de l'âge du bronze. Il est situé au Pakistan.
Gandhara est un ancien royaume situé dans le nord-ouest de l'actuel Pakistan et l'est de l'Afghanistan.

On le voit les développeurs ont exceptionnellement puisé leur inspiration dans la culture antique de la vallée de l’indus essentiellement. C’est assez atypique pour être signalé !
De même le titre du jeu provient sans hésitation de la déesse ushas, jeune fille traversant le ciel sur son char d’or, responsable de l’espérance de vie des mortels.

Indéniablement un titre qui mériterait des commentaires de ses auteurs !

Conclusion : 16/20

Un jeu, un vrai, plein de bonnes intentions, plein de bonne volonté. Un titre qui reprend les mécanismes des classiques du genre en les exploitant à merveille. Jouer à The Treasures Of Usas, c’est voir dans la simplicité des concepts et de la réalisation de l’époque une application parfaite de formules ayant fait leur preuve. The Treasure Of Usas ne peut que rappeler immanquablement les grandes heures de la Nes par exemple, même si celle-ci avait déjà fait de gros progrès techniquement parlant et comparativement. J’aimerais donner un point d’honneur supplémentaire concernant la fin du jeu que je qualifiais de « remarquable » dans le paragraphe « réalisation ». ATTENTION SPOILER. La version Européenne du soft montre Wit et Cles en possession des quatre pierres d’Usas. Replaçant le joyau dans la tête de la statue de la déesse, ils provoquent une gigantesque explosion de type nucléaire, semble-t-il à l’endroit même où se trouvait la statue. La version Japonaise explique cette explosion en indiquant au joueur qu’une ancienne civilisation avait créé l’arme ultime capable d’anéantir un pays et disséminé aux quatre coins de la région les « clés » permettant son utilisation. Il est rare de voir, même de nos jours, un jeu vidéo condamnant ses héros et qui plus est d’une manière aussi brutale et « ironique ». Il y a dans cette fin un petit goût d’amertume qui la rend unique. Un pied de nez comme on en voit rarement et qui montre décidément que les développeurs ont voulu faire un titre réfléchi et de qualité !


Article publié le 08/06/2011 Jeu testé par Tanuki