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Ys Complete

Section Test.


Ys I Complete
28/07/2001
Edité par Falcom
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Ys Eternal
??/??/1989
Edité par Falcom
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Sortie EURO non communiquée
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Console: PC
Genre:Action/Jeu de Rôle
Développeur: Falcom
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: MSX- Nec PC Engine Super CD-ROM- Nintendo DS- Nintendo Nes- Sega Master System- Sega Saturn- Sharp X68000- Sony Playstation 2- Virtual Console WII-

Photo de la boite de Ys Complete
Ys Complete, capture d'écran Ys Complete, capture d'écran Ys Complete, capture d'écran
Que voilà un jeu très connu ! C’est évident tout le monde a au moins une fois entendu citer le nom de Ys. Pourtant Ys c’est un peu ce pays d’Europe de l’est que tout le monde connait mais que personne ne peut situer sur une carte. On a beau le connaître, la plupart du temps on ne pourra ni donner le nom de son héros ni même donner quelques détails sur son Gameplay ou sa direction artistique. Il est aujourd’hui temps de réparer ces lacunes, c’est pourquoi je vous propose le test d’une des dernières versions de ce fameux YS, la version dite « Complete » (en anglais) ou Kanzenban (en Japonais).

Voyons tout d’abord brièvement ce qu’est Ys. Il s’agit d’un RPG édité par la « cultissime » société Falcom, également auteur des non moins célèbres Dragon Slayer, Brandish, Legend Of Heroes et autres Sorcerian. Le jeu fut édité en 1987 et sera le premier d’une lignée assez longue comportant sept volumes et des tonnes de remakes, spin-off et éditions allant du Sharp X1, l’ordinateur de la compagnie éponyme, au PC-9801, Sharp X68000, Super Famicom, Saturn, PC Engine et j’en passe !

La version qui nous intéresse aujourd’hui ne facilite pas la vie de l’historien du jeu vidéo, son existence étant pour le moins « multiple ». Il s’agit d’un remake de 2001 pour les systèmes Windows allant du 98 au ME en passant par le 2000 et le XP. La première édition vînt accompagnée de Ys 2 Complete, le tout en un seul pack limité. Cette version Complete est en réalité une mise-à jour graphique et sonore de la précédente version sortie en l’an 2000 et portant le nom d’Eternal. L’histoire ne s’arrête cependant pas là car un an plus tard, notre bien aimé Falcom ressort chaque volume dit « Kanzenban » en édition individuelle. Celles-ci sont forcément moins intéressantes du point de vue du packaging que la précédente édition qui incluait CD Audio et OAV le tout dans un écrin de forme livre ancien de toute beauté. Encore trois ans plus tard une édition finale, la dernière en date sur PC, vît enfin le jour avec pour principal avantage la compatibilité avec Windows Vista. Le plus difficile dans l’histoire reste d’identifier les versions puisque les éditions à l’unité ne sont pas estampillées « Complete » dans le jeu mais bien « Eternal » alors que la boite comporte les bonnes inscriptions. Après cette longue présentation, attaquons nous donc sans plus attendre au test de ce jeu mythique...


Scenario: j’hésite à le noter mais dans la simplicité et la naïveté donnons lui 13/20

Monde de Eresia, quelque part du côté de Promalock. Dans une cabane perdue au milieu des champs, un jeune garçon est abreuvé de récits d’aventures et de légendes évoquant çà des civilisations anciennes, là des artefacts à la magie puissante. Décidé à vivre par lui-même les expériences de l’aventure et de la découverte, notre héros en devenir, encore adolescent, part le baluchon sur le dos, sans avertir personne, sans regret, jetant simplement un dernier regard à son chez lui si longtemps accueillant. Le nom de ce jeune homme : Adol Christin.

Quoi de plus naturel que de vouloir rejoindre les contrées éloignées en utilisant les voies maritimes ? C’est bien ce qu’avait entrepris notre intrépide aventurier à la chevelure rousse. Désireux de rejoindre les côtes d’Esteria, il n’hésita pas à rejoindre le premier navire l’acceptant à son bord. Tout se passait bien, les mers demeuraient calmes et d’un bleu azuré des plus reposants jusqu’à ce qu’on aperçoive au loin une immense tempête. Le temps de la distinguer et il était apparemment trop tard pour s’en détourner. Pris dans les plus incroyables remous qu’on puisse imaginer, la frêle embarcation ne joua tout au plus que le rôle d’une coque de noix aux mains d’un géant déchaîné. Combien de temps durèrent les furies marines ? Nul n’est plus là pour s’en souvenir. Nul sauf peut-être Adol qui survécut miraculeusement.

C’est dans le port de Barbado, sur les terres d’Esteria et plus précisément dans la clinique du docteur Buldo que reprend connaissance l’unique rescapé de ce qui ne sera désormais plus connu que comme un navire perdu en mer. Le docteur Buldo semble très accueillant et s’empresse de s’enquérir de la santé d’Adol dès que celui-ci ouvre à nouveau les yeux. Il faut dire qu’il revient de loin, étendu sur la plage du faon blanc située à quelques encablures du petit port de pèche dans lequel il se trouve, il s’en est fallu de peu qu’il soit dévoré par des monstres locaux. Fort heureusement, le fils du bon docteur, Slaghf, passait par là au même moment et dans sa générosité n’hésita pas à transporter le blessé chez son père. Après quelques discussions succinctes notre rescapé se rendort, les séquelles de sa mésaventure étant encore évidemment très récentes. Ce ne sera que quelques jours plus tard qu’il se remettra debout, pressé de découvrir les lieux de cette contrée pour l’instant plutôt sauvage mais également hospitalière à travers les humains qui la peuplent, du moins dans ce fameux village de Barbado.

L’endroit s’avère effectivement n’être qu’un petit port de pèche, pourtant il n’en fut pas toujours ainsi. Liant connaissance avec les autochtones, Adol découvre un peu du passé de la région. Celle-ci était assez prospère il y a six mois. Jusqu’à cette période le commerce de l’argent attirait mineurs, commerçants et autres curieux. C’étaient l’ensemble des villages et lieux dits d’Esteria qui bénéficiaient de l’abondance du minerai, du village minier de Rastin à Zeptic et son temple en passant par Minea, la ville fortifiée située au nord. Malheureusement, il y a six mois de cela, une barrière nuageuse apparut au large de la belle ile. Depuis lors, plus aucun navire ne peut ni y accoster ni appareiller. On s’en doute, le commerce d’argent avec l’extérieur fut brutalement et totalement interrompu. Comme si cela ne suffisait pas, c’est à peu près au même moment que des monstres ont fait leur apparition sur l’ile. S’en prenant aux villages les plus vulnérables, ils attaquèrent bien évidemment Rastin et Barbado, Minea étant protégée par son enceinte et Zeptic par le soit disant son d’une cloche sacrée. Rastin attaqué, ce sont les mineurs qui s’en sont allés. Une fois la mine abandonnée il est évident que l’extraction de son précieux métal ne fut plus. Ce sont à présent toutes les bourgades qui souffrent de la pauvreté et chacun fait contre mauvaise fortune bon cœur, tiraillé entre le désir de rester sur ce qui était il n’y a pas si longtemps encore un petit paradis et celui de quitter sinon l’ile au moins Barbado pour rejoindre les remparts sécurisants de Minea.

C’est en entendant les multiples récits de ses hôtes et la description d’Esteria, en particulier l’existence de la tour de Darm, tour pour laquelle il avait finalement embarqué, qu’Adol décide de rejoindre lui-même Minea et d’en savoir un peu plus sur la contrée. Cette dernière n’est pas bien loin de Barbado, cependant Adol a largement le temps d’entrevoir les monstres mentionnés auparavant. Ceux-ci déambulent à leur gré, attaquant quiconque croise leur chemin. Le danger est bien présent ! Se faisant discret et évitant d’attirer l’attention, notre curieux héros parvient jusqu’à sa nouvelle destination. Lui qui était en mal d’aventure va vite avoir l’occasion de s’y plonger réellement si son périple n'a pas encore suffi à satisfaire sa soif d'épopée. D’entrée, une fillette reconnaissant en Adol un étranger du fait de sa couleur de cheveux parfaitement inhabituelle, lui parle de la diseuse de bonne aventure locale qui fait savoir qu’elle recherche un aventurier. Intrigué, et après quelques détours dans la ville nouvelle qu’il se hâte de découvrir, voila notre rouquin chez la mystérieuse femme. Il semble que cette dernière ait besoin d’un véritable aventurier car c’est à un homme équipé d’épée, d’armure et de bouclier qu’elle parlera et seulement à lui. L’aventure ne va pas tarder à véritablement débuter pour la jeune personne encore bien inexpérimentée que le destin lui a présentée. De son baluchon, seuls subsistent ses habits et une bourse de 1000 pièces d’or, le reste ayant fait naufrage avec le malchanceux équipage qui l’accompagnait. Cela suffit à lui procurer une épée et une armure rudimentaire. Heureusement, paré de la sorte, il est possible d’éliminer quelques créatures faibles trainant aux abords de la ville. Un peu de patience et beaucoup de courage permettront d’emmagasiner les quelques piécettes supplémentaires nécessaires à l’acquisition d’un bouclier. Chose faite, Sarah, la diseuse de bonne aventure, accepte de parler à Adol. C’est de l’ancienne civilisation d’Ys dont il est question, de sa disparition soudaine et surtout de son histoire rapportée dans six livres plus ou moins perdus. Elle lui demande de les retrouver ou du moins d’aller chercher le premier qui serait caché dans le temple de Salomon près du village Zeptic. N’ayant d’autres projets en tête, étant coincé sur cette ile et étant finalement arrivé là par désir d’émotions fortes et de souvenirs impérissables, c’est sans grande hésitation qu’Adol accepte de partir en quête des fameux volumes. Cette fois l’aventure, la vraie, celle pleine de dangers et de découvertes commence !

Gameplay : 13/20

Avant d'aborder le gameplay et le level design, parlons un peu de quelques options de notre titre. Celles-ci, peu nombreuses, sont toutefois toutes bien utiles. Vous aurez le choix entre écouter la musique du jeu, celle prévue par Falcom ou utiliser un de vos CD ! Mais alors là, je crie à l’infamie ! C’est le Tanuki qu’on assassine ! Les musiques d’Ys remplacées ? Jamais de la vie ! Mais enfin il fallait souligner la possibilité offerte aux hérétiques de le faire ! Vient ensuite le choix du design de la fenêtre entourant l’écran de jeu. Celle-ci peut être moderne ou classique. En réalité il s’agira de choisir entre un gris/sable couleur pierre et un ton sépia/marronnâtes, le design en lui-même ne changeant pas du tout. Je pense que la plupart des joueurs choisiraient le style moderne, reposant pour les yeux. L’autre est finalement assez agressif et attire l’œil du moins jusqu’à ce que l’on y soit habitué. Enfin vient la partie « jouabilité ». Cette dernière demandera de choisir entre le déplacement totalement libre ou la limite des huit directions (ce qui inclut donc les diagonales et peut-être peut-on aimer jouer avec la configuration du Ys de 1987 mais pour moi cela n’apporte rien, bien au contraire) et de sélectionner la vitesse de déplacement ou plutôt la façon dont le héros va marcher ou courir. La course sera-t-elle enclenchée par défaut ou faudra t-il appuyer deux fois sur une direction pour se dépêcher? Il est également possible d’opter pour une pression maintenue sur la touche « Shift ».

Le jeu offre également l’avantage de pouvoir opter pour trois types de contrôle : le clavier, la souris ou la manette. En fin de compte, rien n’est à paramétrer, tout peut se faire en même temps sous la simple condition que chaque accessoire soit branché bien entendu. La manette offre l’accès au menu et sous-menus via la méthode classique du bouton unique pressé et des accès aux sous-catégories par la croix de direction pour une validation à l’aide d’un second bouton. Le clavier est assez intuitif et attribue aux lettres/touches I/F5 l’inventaire, E/F4 l’équipement, S/F6 le statut, F1 le chargement de données, F2 la sauvegarde, O/F7 les options, Shift la marche ou la course et enfin les flèches ou les 2-4-6-8 du pavé numérique les déplacements. Pour conclure, la souris offre l’alternative la plus passive (là où la manette se révèle simplifier les combats contre les boss). Déplacer le curseur en bas de l’écran fera apparaître l’ensemble des menus. Un clique dessus et on y entre. Un clic droit et on en sort. Un clic droit sans être dans un sous menu activera l’objet sélectionné.

Passons enfin aux choses sérieuses et parlons gameplay et plaisir de jeu. Vous l’avez compris, le but de ce RPG antédiluvien sera de partir à la recherche des six ouvrages concernant l’histoire d’Ys. Retrouver ces écrits ne sera pas bien compliqué car s’agissant d’un jeu à la mécanique ancienne on vous orientera sans rechigner vers leurs emplacements. En réalité, retrouver les objets en question consistera essentiellement à les atteindre dans les zones indiquées. Et c’est bien là que réside tout le plaisir du jeu car lesdites zones sont toujours de type labyrinthe et demanderont un peu de jugeote et de mémoire pour s’y orienter. On le sait, les exemples dans l’histoire du jeu vidéo sont nombreux -à commencer par le plus connu : La Légende de Zelda- à montrer que jeu ancien et mécanique ancienne n’empêchent pas le génie des développeurs de s’exprimer. Tout comme dans le jeu référence cité, l’orientation demandera de retenir l’emplacement de portes, de tunnels ou de personnages pour y revenir et y utiliser des objets clés. Si on devine très rapidement que faire avec quoi, certains passages nous laisseront tout de même nous creuser les méninges. Ainsi par exemple, perdus dans une mine mal éclairée tournerons nous en rond avant de repérer un embranchement salvateur ou déambulant dans une tour particulièrement haute aurons nous tendance à ne plus savoir où aller jusqu’au petit éclair de lucidité nous rappelant qu’un objet trouvé très longtemps avant pourrait s’avérer particulièrement utile. L’aventure d’Ys est bien un amalgame « antique » et perdu d’expédition basant son fun sur l’utilisation simple d’environnements et d’objets et leur perception par le joueur, tout à la manière d’un ancien Zelda 8 bits, je le répète.

Mais Ys ce sont aussi des combats, du moins dans une certaine mesure. On ressent parfaitement la volonté des développeurs d’avoir fait des affrontements une nécessité en ce sens qu’ils représentent également un obstacle, une barrière à franchir et non pas une épreuve récurrente visant à nous ralentir. On pourrait presque parler de « rite  initiatique » ! Explication : dans la plupart des jeux, les combats se présentent en permanence et même s’il est possible de les éviter dans les Action-RPG semblables à ce Ys, ils n’en restent pas moins obligatoires pour pouvoir poursuivre l’aventure. La plupart du temps, leur côté obligatoire prend la forme de ce qu’on appelle le « Levelling » ou passage de niveaux synonyme de montée en puissance régulière permettant d’affronter correctement les nouvelles sortes d’ennemis se profilant et les boss. Ys propose également ce levelling sans pour autant en faire une caractéristique chronique, il n’y oblige même pas mais le suggère fortement. On pourra ainsi éviter tout combat de « subsistance », les monstres apparaissant à l’écran, et s’en prendre directement aux boss. Il va de soi que les échauffourées qui s’en suivront seront pénibles mais la possibilité est bien là.

Tout cela ne justifie pourtant pas l’appellation de « rite initiatique » ! En réalité un deuxième paramètre me permet de parler de cela : la limite de niveau, d’or, d’expérience et de HP. Le personnage ne pourra atteindre que le niveau 10 d’expérience. Cela stabilisera son total de points de vie, à la fois chiffré et symbolisé par une barre de vie pour plus de praticité, à 255. Petite chose étrange, on pourra continuer de gagner de l’expérience jusqu’à la somme de 100001 sans que cela ne change rien… Il sera très rapide d’atteindre le niveau 10 d’expérience car les allers-retour étant nombreux entre les différents étages des labyrinthes, il faudra compter sur un nombre non négligeable de combats même si, comme je l’ai déjà mentionné, il est tout à fait possible d’en éviter la majeure partie. Là encore la simplicité est de mise concernant l’évolution des apports en XP et or : chaque labyrinthe renferme des monstres plus puissants que le précédent, chaque niveau d’un labyrinthe renferme des créatures plus puissantes que le niveau précédent. Or et XP sont ensuite croissants de la même manière. Avec un tel système, aucune surprise ni nécessité de chercher des zones clés dans lesquelles « farmer » l’expérience ! Il suffit de suivre la progression naturelle du scénario et de s’acharner sur quelques endroits pas trop dangereux. Une fois un certain nombre de combats et de boss franchis, l’expérience stagne, une véritable impression de « passage » se fait ressentir et on se prend alors à vouloir éviter les nouveaux affrontements, d’où l’idée de « rite initiatique » ou de « passage obligatoire » pour être serein.

Tout cela est bien beau mais ça ne nous en dit pas suffisamment sur le déroulement de ces fameux combats penserez-vous ! C’est qu’il n’y a pas grand-chose à en dire vous affirmerai-je ! Tout se déroule dans une simplicité déconcertante et pour résumer je vous dirai : foncez dans le tas. Les affrontements ne demandent aucune technique, aucune capacité d’esquive ni maitrise de magie d’aucune sorte. Il suffira pour s’en sortir de savoir orienter notre héros en direction de l’ennemi à abattre. J’en vois déjà certains se gratter la tête dubitativement, pas sûrs d’avoir bien compris ! Pour ceux-là j’explique un peu plus. Le personnage ne donne pas de coups d’épée ni ne pare même s’il est bien équipé d’une telle arme et d’un bouclier en sus de son armure. En réalité, lorsqu’il percute un ennemi, il lui assène un coup, sous condition de le toucher en le regardant bien évidemment (le toucher avec le dos ou les flans correspond à « se faire toucher » et non pas à « toucher soi-même » !). Le résultat des affrontements ne dépend ni du hasard ni d’une haute stratégie, il faut simplement faire en sorte d’être mieux équipé, d’avoir le niveau d’expérience suffisant et d’attaquer plutôt par l’arrière, les côtés ou par l’avant mais en diagonale. Dans les faits, les monstres se déplacent plutôt rapidement et si au début on s’applique à attaquer en fourbe par l’arrière, très vite on privilégie l’attaque frontale.

Comme je l’expliquais deux lignes plus haut, il faut faire en sorte d’être mieux équipé et plus aguerri. Dans l’immense majorité des cas, quand on découvre de nouveaux éléments du bestiaire, on reste prudent et on tente une attaque. On observe la barre de vie et si l’ennemi encaisse plus que nous alors on continue. Dans le cas contraire on fait la part des choses et si la supériorité va clairement à l’opposant on le contourne. Les monstres de même force étant forcément nombreux après celui qu’on a évité et surtout réapparaissant sans cesse même sans bouger, il est évident que la défaite ne saurait attendre pour notre personnage. C’est alors le moment où on choisit de sortir du labyrinthe ou du moins de rejoindre ses niveaux les plus cléments pour « leveller ». Il est également fréquent de jouer de cette manière juste après avoir tenté une opposition avec un boss mais cela se termine généralement par un achat de pièces d’équipement plus solides.

Comme vous le voyez, tout cela est simplissime et sent bon les années 80, années de la création de notre titre rappelons-le ! Les contrôles confirment d’ailleurs ce sentiment : il n’y a qu’un seul bouton à presser (si l'on joue à la manette ou à la souris évidemment, le clavier offrant son lot de touches), celui de l’utilisation des items. Et encore, certains objets comme les clés, les masques ou les amulettes sont effectifs dès que portés ou transportés. Le jeu consiste alors essentiellement à diriger son personnage et à cliquer de temps à autre sur le bouton droit de la souris après l’avoir dirigée vers le bas de l’écran pour faire apparaître le menu (très pratique au passage) ou à appuyer sur un bouton de la manette ou une touche du clavier. Cela n’est pourtant jamais lassant car comme je l’ai expliqué, le jeu est rapide, fait d’orientation essentiellement et de récupération de quelques articles çà et là.

Réalisation : 14/20

Cette version d’YS est une mise à jour graphique et cela se voit. Les graphismes semblent très modernes dans le sens de la précision et de la finesse. Les couleurs sont toutes particulièrement bien choisies et c’est un plaisir de se promener dans les environnements tantôt verdoyants, tantôt sombres. Encore une fois tout cela reste simple, il ne faut pas s’attendre à un déluge d’effets mirobolants mais là n’est pas le but. Ici la qualité rappelle inexorablement les grandes heures de la Super Nintendo, avec quelques bémols cependant. Mais attention, il ne s’agit pas de bémols dus à des ratages ou de la paresse des développeurs mais bel et bien inhérents à l’âge du titre. Cela jouant plutôt sur la durée de vie j’en parlerai dans la section adéquate. Lorsqu’on compare les rendus à ceux de la Sega Saturn ou de la Playstation de Sony, on se rend compte que cette version n'a jamais de quoi rougir. Il faut même admettre que l’environnement est parfois plus beau. L’herbe par exemple bénéficie de plusieurs types de profondeur ou couleur, ajoutant encore à la perfection par ce petit détail. Le seul véritable reproche qu’on pourrait formuler à l’encontre du visuel de Ys Complete concerne les graphismes des monstres. S’ils ne sont pas laids, loin s’en faut, ils sont plutôt anecdotiques. Qu’on parle des boss ou des sous-fifres, à de rares exceptions près, l’ensemble est un peu fade et même parfois difficile à identifier. Sans génie serait certainement le mot idéal. C’est assez dommage car les petites explosions en dizaine de morceaux des créatures défaites avaient de quoi réjouir mais cet amuse-bouche ne saurait remplacer un « character design » plus efficace. Mais notons plutôt que des efforts incontestables ont été faits pour rendre le jeu vivant et jamais le monde ne semble inerte. Il faut dire que le son joue un grand rôle dans l’animation des lieux, voyons ça plus en détail.

Bande son : 15/20

En effet les sons jouent leur petit rôle dans l’immersion que procure ce jeu. C’est bien simple, même en choisissant d’y jouer en ne conservant que les bruitages (par les options) il n’est pas un moment où l’ambiance est inerte. Forcément l’exploration et la rapidité de déplacement du héros, qui court toujours par défaut, influencent les sensations mais la présence de certains sons fait qu’on se prête volontiers à rester attentif. Ainsi, découvrir les cris des mouettes au port de Barbado, faire miauler les chats, pousser les poules pour entendre les caquètements ou rester immobile dans un lieu où rugit le vent reste un petit plaisir subtil, dont on se lassera assez vite certes -surtout qu’au final ces bruitages sont peu nombreux- mais qui agrémente l’expédition des aventuriers curieux que nous sommes tous. Les bruits de pas sont également de la partie et, si c’est un bruitage des plus conventionnels, il faut quand même noter l’effort encore une fois fourni (rappelons que nous sommes en 1995 et qu’il s’agit d’une simple mise à niveau d’un jeu plus vieux de 10 ans). Ainsi fouler l’herbe, piétiner l’eau, faire se réverbérer le bruit de nos pas dans le lugubre de tunnels inquiétants, voila autant de délicats ajouts apportés au soft. Néanmoins constatons un grand inconvénient : le martellement de ces mêmes pas ! Jouer sans musiques (mais qui le voudrait ?) ou avec les bruitages prononcés peut vite devenir saoulant pour quiconque se focalisera sur les répétitions incessantes de ces derniers.

Heureusement la musique originale couvre bien ce martellement. Celle-ci, également remise au goût du jour, est parfaitement en accord avec l’ambiance générale, on sent le talent des équipes et la volonté de bien faire. Les styles sont variés et l'on se surprend à jouer d’étonnement face à une nouvelle mélodie puis à rester immobile quelques secondes durant, l’oreille tendue pour en profiter. Rien n’étant cependant parfait en ce bas monde, on pourrait leur reprocher parfois d’être trop courtes et de générer ainsi des boucles pouvant devenir répétitives, surtout quand on traverse cinquante fois les mêmes lieux en quête d’une sortie introuvable. J’aimerais acclamer la partition présente lors du discours du boss final, particulièrement bonne et mélancolique ! Il est à noter que ces musiques sont des arrangements de versions ultérieures et que les fans discutent toujours pour savoir lesquelles de celles présentées ici ou de celles de la version PC Engine CD sont les meilleures. A moins qu’il ne s’agisse des versions Sharp X68000 ou NEC PC-9801…

Durée de vie : 9/20

Aie ! C’est là que le bât blesse ! Même s’il faut garder à l’esprit que ce jeu est ancien, rien ne peut venir contredire le fait qu’il est assez court. On entend parfois çà et là parler d’un après midi pour en venir à bout. Restons sérieux, il faudra tout de même bien plus longtemps ! Disons qu’en prenant le temps d’apprécier les lieux et en parlant à tout le monde, entre huit et quinze heures seront nécessaires. Oui c’est peu mais le plaisir ne se chiffre pas aux heures passées. Voyons plutôt pourquoi cette durée de vie est aussi loin des canons du genre.

Redisons-le, le jeu est ancien et à l’époque cette durée de vie pouvait prétendre être relativement bonne même si des titres d’exception viendront très rapidement remettre les pendules à l’heure et établir une nouvelle norme de durée beaucoup plus faramineuse. En dehors de cela quelques aspects du jeu jouent forcément en la défaveur de sa longueur. Le premier de ceux-ci et sans conteste le nombre de « donjons » à traverser : trois. Alors évidemment ils sont plus ou moins longs et demandent forcément quelques aller-retour mais dans l’ensemble, hormis la tour de Dahm qui compte vingt-cinq étages, ils se laisseront dompter lors de la première visite. Second « inconvénient » du jeu : le manque total d’objets cachés. S’il existe bien quelques bijoux à ramasser et à troquer ainsi que quelques rares fioles de soin, ils restent anecdotiques et quasi-obligatoirement trouvables lors des déambulations dans les labyrinthes. Nous ne passerons jamais du temps à les rechercher, d’abord parce qu’on ne sait pas qu’ils existent et ensuite parce qu’on visera toujours l’accès à un coffre aperçu lors d’un passage du personnage à proximité. Il n’y a donc aucune récompense subtile à trouver comme pouvait le proposer Zelda avec ses morceaux de cœur et ses fioles à fées pour citer toujours le même titre en exemple. Le reste des objets étant obligatoire ils ne constituent pas un procédé pour allonger la durée de vie du soft. Disons que tout au plus on pourra acheter tout ce qui est proposé, notamment les armures, boucliers et épées mais là aussi leur acquisition est presque obligatoire.

Ce petit défaut rejoint le dernier : le manque de développement de l’univers visité. Celui-ci ne propose en effet que le strict nécessaire en matière d’exploration. Le paysage est ainsi très renfermé, clôturé et n’offre aucun moyen de déambuler dedans pendant des heures à la recherche d’objets dissimulés, de boss cachés ou de lieux à découvrir. La traversée de part en part y est assez rectiligne et l'on nous rappelle régulièrement qu’il ne faut pas espérer sortir des sentiers battus. Ici un rocher en plein milieu d’un semblant de passage, là une mare d’eau infranchissable sont autant de petits détails graphiques établissant des barrières et nous posant des limites.

Cette limitation de la découverte est également présente dans le profil des personnes rencontrées et avec qui l'on dialogue ou des boss affrontés. Il ne sera pas véritablement possible de leur faire changer de propos à moins qu’ils ne fassent partie de la quête et que nous n'agissions dans le sens de sa progression en leur apportant par exemple ce qu’ils voulaient. Mais attention, je parle bien là uniquement de la quête principale puisque les quêtes annexes doivent se compter sur trois doigts si tant est qu’on puisse les appeler ainsi ! Les boss eux seront toujours du genre véloce, sans véritable subtilité comme je le disais en début d’article. Peut-être est-ce d’ailleurs là le seul véritable point noir du titre de Falcom car nous aurions préféré des boss un peu plus réfléchis ou faisant réfléchir. Enfin, préférer le mode difficile pour commencer occasionnera certainement une aventure plus longue, la durée de vie que j’annonce étant celle du mode normal.

Conclusion : 16/20

Mais au final, qu’en est-il de ce titre ? Les petits défauts mentionnés dans le paragraphe sur la durée de vie sont-ils réellement gênants? Absolument pas !

Ys est un jeu d’action mâtiné d’exploration avant tout et il faut le prendre comme tel. Concernant la durée de vie, quelques légers passages, celui sur l’épée d’argent ou la dernière porte de la tour de Dahm par exemple, viendront apporter des minutes supplémentaires du fait du peu (voire de l’absence) d’indices donnés. Ceci est bien la preuve que nous avons affaire à un jeu d’un autre temps, où une forme de dirigisme accompagne une perte du joueur.

Ce jeu est-il à conseiller ? Bien évidemment, regardez la note !

Il faut juste savoir si on ne jure que par Final Fantasy 7 et ses dialogues, quêtes, mises en avant des personnalités ou si on est ouvert aux RPG simples, sans prise de tête, rapides… je dirais « NAIFS ». Jouer à Ys c’est être certain de garder quelques traces le concernant dans un petit coin de sa mémoire, peut-être pas un espace égalant celui des meilleurs Final Fantasy ou des RPG de très grande envergure ayant vu le jour dans la période d’or des années 90, mais un espace tout de même. Enfin, précisons que les petits défauts évoqués ça et là concernent toutes les versions de ce jeu et pas seulement celle testée ici.


Article publié le 30/03/2011 Jeu testé par Tanuki