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System Shock 2

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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System Shock 2
31/07/1999
Edité par Electronic Arts
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System Shock 2
31/07/1999
Edité par Electronic Arts
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Console: PC
Genre:FPS
Développeur: Looking Glass Studios
Joueurs: 1 à 4
Une exclusivité PC

Photo de la boite de System Shock 2
System Shock 2, capture d'écran System Shock 2, capture d'écran System Shock 2, capture d'écran
FPS et RPG sont deux types de jeux à la mode depuis un petit moment déjà, et qui font merveille une fois associés ensemble. Aujourd'hui, je vous propose de remonter aux origines de cet improbable mélange, avec la saga System Shock qui était vraiment en avance sur son temps et sut coupler les deux genres susnommés pour offrir aux joueurs une expérience unique. Comme pour tout concept révolutionnaire, à l'origine, il y a un homme. Ici, celui qui nous intéresse n'est autre que Warren Spector. Il apparaît important de souligner que c'est à lui que nous devons ce mélange unique entre deux styles que tout semblait pourtant opposer, et que sans lui, des titres comme Deus EX ou Bioshock n'auraient probablement jamais vu le jour. Notons enfin que Ken Levine a lui aussi grandement contribué à la saga System Shock et plus particulièrement au second épisode qui nous intéresse aujourd'hui. Un homme que nous retrouverons plus tard aux commandes d'un certain Bioshock. Mais ne nous égarons pas et entrons sans plus attendre dans le test de ce second volet d'une série révolutionnaire...

Un genre est né

En 1994 sortait donc le premier System Shock sur PC, un titre n'ayant pas remporté tous les suffrages. En cause, sa complexité, le jeu étant à la fois difficile, labyrinthique et demandant aux joueurs de gérer l'inventaire et les compétences de leur personnage, le tout dans une vue subjective. Outre son statut de mélange des genres, ce premier chapitre se voulait également précurseur dans le domaine de la narration, avec l'utilisation de fichiers vocaux racontant l'histoire et plongeant le joueur, par ailleurs totalement esseulé et confronté à lui-même, dans une ambiance extrêmement oppressante. Jamais l'interaction avec les objets du décor n'avait été aussi poussée, et seul System Shock proposait à l'époque des actions aussi variées que se pencher sur le côté, s'accroupir, ou encore hacker des ordinateurs. Malgré tous ces atouts démontrant une flagrante volonté d'innover de la part des développeurs, il ne rencontra qu'un succès d'estime avec seulement 170000 copies écoulées. A l'époque, le public se tourna vers un Doom certes moins complet, mais misant plus sur le plaisir et le fun immédiats pour une expérience bien plus facile d'accès...

Quelle ambiance !

Cinq ans après ce premier essai, fut commercialisée sa suite sobrement intitulée System Shock 2. La première innovation était d'ordre technique. Là où son prédécesseur utilisait une savante combinaison entre environnements 3D et sprites 2D, ce second volet optait quant à lui pour une modélisation entièrement réalisée en 3D , et basée sur le moteur du premier Thief. Hélas, le résultat sur le plan purement visuel était loin d'être une totale réussite, et même si les décors restaient corrects, le bestiaire et les personnages accusaient une grosse carence en matière de polygones. De même, les progrès techniques n'allaient pas jusqu'à assurer une véritable localisation des dégâts.

En revanche, le fan du premier épisode retrouvait avec délectation tout ce qui faisait l'originalité de celui-ci, avec en prime un nouveau scénario et une aventure globalement plus accessible. L'action prenait place trente-cinq ans après les événements abordés dans le précédent volet, soit en 2114. L'histoire originelle relatait les pérégrinations d'un hacker repenti, qui devait infiltrer Citadel, une station orbitale prise d'assaut par une entité cybernétique baptisée Shodan. Celle-ci avait génétiquement modifié l'équipage et souhaitait utiliser cette armée à son service pour étendre sa domination sur Terre. Le hacker, étant parvenu à mettre un terme à la menace, fut gracié et reprit une vie normale. Trente-cinq ans après, donc, Trioptimum, firme à l'origine de la création de Shodan, se retrouva au bord du gouffre permettant à l'UNN (Unified National Numiate), un consortium militaire, de prendre le pouvoir. C'est dans ce contexte que Marie Delacroix, une scientifique reconnue, découvrit le moyen de dépasser la vitesse de la lumière. L'UNN confia donc à Trioptimum la tâche de concevoir un vaisseau utilisant cette nouvelle technologie. Ainsi naquit le Von Braun, fierté de la flotte terrienne ! Souhaitant garder un œil sur ce nouveau fleuron, l'UNN décida de l'accompagner lors des essais via un destroyer lourd, le Rickenbacker. Vous incarniez un soldat affecté à bord de ce dernier, se réveillant dans un vaisseau saccagé et rempli d'humains génétiquement modifiés, avec pour but premier d'échapper à cet enfer...

Afin de préserver la découverte de l'ambiance pour tous nos lecteurs, je stopperai ici mon point sur le scénario. Le système de logs audio si avant-gardiste dans le premier volet faisait ici son grand retour en tant que pierre angulaire pour une narration vous plaçant dans une oppressante solitude, votre seule interaction avec d'autres protagonistes se résumant à ces fichiers audio accompagnés de quelques mails et d'un rapide tutoriel dirigé par le docteur Polito. Cette ambiance devait également beaucoup aux bruitages des ennemis, leurs pas et leurs cris provoquant immanquablement une hausse de la pression à chacune de leurs occurrences.

Une grande liberté

En matière de gameplay, System Shock 2 reprenait là aussi les bases instaurées par le premier opus. Ainsi avions-nous droit à un FPS plutôt classique dans son maniement, mais qui grâce à ses composantes empruntées au RPG offrait au joueur un éventail d'actions plus riche que dans un jeu lambda du genre. Il était ainsi possible d'utiliser des armes de corps à corps ou des armes de poing, mais également quelques items plus exotiques comme un lance-grenades, un fusil laser et même un lance-ver. User de ces divers atouts offensifs passait par une augmentation préalable de vos compétences correspondant à chaque classe d'armes, ce en utilisant les bornes prévues à cet effet et disséminées aux quatre coins du vaisseau. A titre d'exemple, le pistolet ne demandait qu'un niveau d'habileté en arme standard, mais sachez que pour chacune des quatre classes vous n'aviez pas moins de six niveaux à augmenter. S'y ajoutaient quelques aptitudes passives comme les compétences physique, psy et tech offrant divers bonus au cours de l'aventure. Pour améliorer son personnage, il était nécessaire de collecter des cybermodules, à obtenir en accomplissant certains objectifs ou en fouillant les différents cadavres et meubles du vaisseau. Bien évidemment, l'évolution du héros s'avérait vite capitale et il convenait de choisir avec soin les aptitudes à booster, les items susnommés étant disponibles dans un nombre limité dans le premier tiers du jeu.

Dans System Shock, point de classes prédéfinies. Toutefois, les trois premiers niveaux faisant office de tutoriel -et donc situés en dehors des événements relatés par le scénario- étaient l'occasion d'augmenter quelques compétences de base, et donc de définir une première tendance pour votre personnage. Ce système offrait une très grande liberté au joueur, assurant de fait une énorme replay value en incitant celui-ci à retenter une nouvelle partie en optant pour des choix différents.

Pour ce qui est de la maniabilité pure, on retrouvait les mouvements présents dans le premier opus et mentionnés plus haut. La prise en main s'avérait assez facile, et les combats plus restreints puisqu'il était rare d'avoir plus d'un ou deux ennemis à affronter simultanément. Toutefois, cette apparente facilité se trouvait contrebalancée par la présence d'altérations d'état assez pénibles à gérer. Ainsi était-il possible pour certains ennemis de vous empoisonner, nécessitant l'utilisation rapide d'anti-toxine pour survivre. S'y ajoutaient les radiations, tout aussi gênantes. En augmentant les bonnes compétences, il devenait possible de soigner ces altérations, dans la limite toutefois de la puissance psy disponible. Quelques tables de soin offraient également de régénérer la santé, nécessitant néanmoins de trouver au préalable un petit appareil permettant de les activer. Au rang des subtilités, nous pourrions également citer, toujours via une compétence particulière, la possibilité de récolter une partie de corps d'un membre du bestiaire afin de l'étudier pour lui infliger plus de dégâts lors de votre prochaine rencontre. Notons enfin la présence des nanites, faisant office de monnaie, et utilisables dans des distributeurs automatiques afin d’acquérir divers objets, mais aussi pour vous soigner ou hacker les ordinateurs.

Vous l'aurez compris, la gestion de l'avatar tant que la collecte d'objets était ici primordiale, rendant indispensable la fouille complète et méticuleuse de chaque salle. Cet aspect du gameplay a eu -et a toujours- pour effet d'effrayer de nombreux joueurs, et nécessitait clairement un certain temps d'adaptation.

Il y a de quoi faire...

Si l'on compare System Shock à ce qui se fait aujourd'hui dans le domaine du FPS saupoudré d'une pincée de RPG, force est de constater que le titre de Looking Glass n'a rien à envier aux ténors du genre, Bioshock en tête. Tout aussi profond, doté d'une ambiance remarquable, il possédait surtout une architecture non linéaire faisant la joie des vieux briscards. La durée de vie s'avérait par conséquent très bonne pour un FPS, puisqu'il vous fallait entre quinze et vingt heures pour en voir le bout, un total bien au dessus de la longévité moyenne pour un jeu du genre de nos jours. Souvent, le joueur pouvait se retrouver bloqué dans System Shock 2, en grande partie en raison du caractère labyrinthique du Von Braun... Il n'était pas toujours évident de savoir ce que l'on devait faire, et le fait que le soft soit intégralement dans la langue de Shakespeare n'aidait pas les anglophobes à progresser. Notons toutefois l'existence d'un patch permettant de traduire le tout en français, ayant le bon goût d'être assez aisé d'installation.

Outre le fort potentiel de rejouabilité mentionné plus haut, SS2 s'enrichissait également d'un mode multijoueurs permettant à quatre joueurs de vivre l'aventure ensemble. Si cette possibilité était fort appréciable (à fortiori pour une époque où ce genre d'initiatives n'était pas légion), il restait quand même conseillé de découvrir le titre seul une première fois afin de profiter au maximum de son ambiance particulière. Enfin, il convient de préciser que la communauté très active gravitant autour du bébé de Looking Glass a conçu au fil des ans un grand nombre de mods téléchargeables, permettant notamment d'améliorer les graphismes. Un bon moyen pour les plus réfractaires à la 3D obsolète, de découvrir cette fantastique expérience.

Ambiance sonore de qualité

Pour finir ce test, abordons la bande son, composante ô combien importante dans un jeu misant beaucoup sur son ambiance. Là encore, System Shock 2 faisait carton plein avec une techno cyberpunk accompagnant merveilleusement les pérégrinations du joueur. Loin d'être présente de manière constante, elle savait arriver au bon moment pour rythmer une séquence d'action, avant de disparaître pour replonger le joueur dans un silence pesant uniquement interrompu par les bruits provoqués par des ennemis semblant toujours plus proches... Tout était parfaitement maîtrisé sur le plan sonore, du tout bon !

Conclusion

Malheureusement pour ses fans, System Shock 2 tomba quelque peu dans l'oubli, rapidement éclipsé par des jeux comme Deus EX, Half Life ou encore Bioshock qui n'était autre que sa suite spirituelle puisque supervisé par Ken Levine. Rendons toutefois à César ce qui est à César, en précisant une fois de plus que tous les jeux susnommés n'auraient jamais vu le jour si System Shock ne leur avait pas montré la voie. Malgré sa relative complexité, cette remarquable saga reste toujours aussi intéressante à parcourir aujourd'hui, et sa disponibilité sur Steam ou GOG pour une dizaine d'euros représente une bonne opportunité de s'y essayer...


Réalisation : 14/20
Gameplay : 19/20
Bande son : 19/20
Durée de vie : 18/20
Scénario : 19/20

VERDICT : 19/20


Article publié le 15/09/2014 Jeu testé par Hayu