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Stronghold

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
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Stronghold
21/10/2001
Edité par Take Two Interactive
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Stronghold
21/10/2001
Edité par Take Two Interactive
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Console: PC
Genre:Stratégie
Développeur: Firefly Studios
Joueurs: 1 à 2
Une exclusivité PC

Photo de la boite de Stronghold
Stronghold, capture d'écran Stronghold, capture d'écran Stronghold, capture d'écran
Oyez, oyez ! Quoi, vous ne pensiez tout de même pas que j’allais parler d’un jeu prenant place au Moyen-âge sans sortir ce bon vieux cliché qui a tiré d’affaire nombre de testeurs peu inspirés avant moi ? Eh ben c’est raté. Stronghold, comme son nom l’indique, a donc pour thème central le château fort. Et des châteaux forts, il faudra en construire, en défendre, en prendre et en raser ! Mais les plus avertis d’entre vous savent déjà qu’il ne s’agit pas que d’une structure militaire mais également d’un lieu de vie et d’un centre économique. Alors, si vous aimez les Lego, que ce soit pour construire, détruire ou simplement jouer avec, Stronghold est pour vous. Les Anglais de Firefly Studios ont en effet eu la riche idée de faire de Stronghold un jeu de gestion autant qu’un jeu de stratégie. Vous aimeriez pouvoir plus développer votre ville dans Age of Empires ? Vous voudriez plus de sang dans Pharaon ? Eh bien rencontrez le pont entre ces deux titres (et de nombreux autres), et pas un pauvre pont en bois tout branlant, non, plutôt le genre épais de trois mètres en pierre massive ! Stronghold n’est cependant pas que le croisement de plusieurs écoles de jeu, d’ailleurs, il ne s’agit pas du tout d’une variation d’un titre majeur, non. Firefly Studios a véritablement créé un nouveau style de jeu d’une agréable fraîcheur en ce mois d’octobre 2001.

Gameplay (18/20)

Le début d’une partie (et, par extension, tout le début du jeu) n’est jamais très guerrier. Si, dans une mission, on ne dispose pas d’un château fort déjà construit, il va falloir mettre la main à la pâte. Il faut toujours placer le donjon en premier (de toute façon on n’a pas le choix). Il est important de bien le situer par rapport aux diverses ressources industrielles (bois et pierre, principalement) puisque la réserve y est accolée. Le donjon est l’endroit où se trouve le seigneur en cas de guerre (sinon il vadrouille un peu partout), c’est donc l’ultime point à protéger puisque si ce dernier meurt, la partie est perdue. Mais comme l’ennemi peut y rentrer comme il veut, il vaut mieux l’encercler de nombreux remparts. On peut bien sûr en bourrer le dernier étage de soldats afin de constituer une dernière garde (c’est toujours très épique de la voir se faire annihiler par une centaine de hallebardiers avant d’assister à la mort héroïque de son avatar). Après avoir bâti le donjon, il faut placer le grenier, où sera stockée toute la nourriture. Il faut bien faire attention à garder de la place autour au cas où on voudrait l’agrandir (il en va de même pour la réserve). Ensuite, il va falloir assurer ses premiers besoins : bois et boustifaille. Pour le premier, il suffit de construire quelques cabanes de bûcherons près des arbres. Pour chaque cabane érigée, un gueux qui jusque là glandait près du feu de camp au pied du donjon deviendra bûcheron et se rendra au travail. On le verra par la suite se déplacer tout seul comme un grand avec sa hache pour abattre un arbre, ramener le bois à sa cabane, le scier et apporter les planches à la réserve. Il y a un petit côté The Settlers de cet acabit pour tous les bâtiments, sauf que c’est automatique et bien moins lent. Grâce à ce détail, le village a tôt fait de devenir grouillant de vie, ce qui inonde le cœur du joueur d’une grande vague de satisfaction, face à tous ces artisans qui vont chercher leur bois à la réserve, ces fermiers qui remplissent le grenier de pommes et de fromage, ces armuriers qui entreposent arcs et lances dans… l’armurerie ou ces poules et enfants qui gambadent autour des chaumières. Pour la pitance, des cabanes de chasseurs permettront de rapporter du gibier, toujours suffisant en début de partie.

Mais puisqu’à chaque fois que l’on construit un bâtiment, un villageois quitte le feu de camp pour y travailler, il faut bien vite construire des maisons afin de disposer de plus de mains. Et ceci augmente la demande en nourriture… On pourra donc construire des fermes laitières ou des cultures fruitières (uniquement sur des terrains fertiles), ou, plus long et compliqué à mettre en place mais plus intéressant, faire pousser du blé, en faire de la farine avec un moulin, puis du pain avec des boulangeries. Vous voyez que ça commence à devenir un chouïa plus complexe, et vous vous demandez : « Palsambleu, maroufle ! Qu’est-ce doncques là que cet oeusvre du malin ? ». Je répondrai à ceci que plus vous vous décarcassez pour votre peuple, plus il vous le rendra. Il existe en effet un indice de popularité, visible en tout temps. Il augmente quand il y a de la variété au menu, quand les rations sont plus grosses, les impôts plus faibles, quand il y a plus de jolies fleurs dans la rue, quand la bière coule à flot ou quand les églises sont nombreuses. Et il baisse quand il n’y a plus rien à bouffer, que le voisin commence à zigouiller tout le monde, qu’on a installé des machines de torture sur la grand’place (ce qui augmente toutefois la productivité des habitants) ou quand les impôts sont trop élevés. Tant que cet indice est au-dessus de 50, tout va bien. Mais s’il passe en-dessous, l’afflux permanent de villageois qui permet d’avoir toujours de la main d’œuvre (et des soldats prêts à se faire cribler de flèches en attaquant le château d’à côté), qu’il faut toutefois raviver de temps en temps en construisant de nouvelles chaumières, va s’inverser. Les villageois vont alors quitter leur travail pour se barrer (techniquement ils reviennent dans le donjon, mais je trouve ça un peu bizarre), laissant bien vite toute l’économie paralysée. La situation peut très rapidement devenir complètement désespérée, puisque sans nouvelle nourriture produite ni nouvelles rentrées d’argent, on ne peut plus faire grand-chose pour que les gueux reviennent… Il s’agit là de l’une des composantes les plus importantes du gameplay de Stronghold, qu’il faut toujours avoir à l’esprit. Heureusement, le scribe, votre laquais, commente en permanence vos actions en indiquant si les villageois vont apprécier ou non. On peut même les interroger individuellement en leur cliquant dessus, et ils se plaindront alors des impôts trop élevés ou vous lècheront les bottes grâce à vos innombrables auberges.

Une fois les choses lancées, on va pouvoir jongler avec les différents domaines du jeu : il faut bien sûr diversifier la nourriture autant que possible puisque cela assure quelques points de popularité et permet de prévenir une famine (les vaches tombent malades, donc plus de lait, les récoltes peuvent être perdues, etc.). Mais surtout, et parce qu’on est jamais tranquille bien longtemps, il faut préparer de quoi mener un génocide et faire de ses terres un endroit infranchissable. Les premières protections disponibles ont le mérite d’être peu coûteuses : des remparts en bois. Seulement, même des fantassins peuvent assez facilement les détruire (c’est parfaitement improbable, mais bon), tandis qu’une catapulte aura tôt fait d’en faire des allumettes. Non, les remparts en pierre de quinze mètres de large, il n’y a que ça de vrai ! Il faudra construire des carrières sur les sites appropriés (généralement situés bien loin de votre donjon, ce qui n’est pas bien pratique puisque le seul moyen d’apporter les pierres à la réserve est via un bœuf d’une lenteur affligeante capable de transporter seulement huit pierres !) et l’on pourra ensuite faire ses jolis petits murs. Seulement, mieux vaut faire au moins deux épaisseurs, mettre des créneaux pour protéger ses archers, placer des escaliers et des corps de garde pour laisser passer les villageois… Une forteresse devient bien vite très onéreuse ! Mais quel plaisir de voir son petit village se parer d’une impressionnante protection, même si elle peut être à moitié détruite à chaque assaut. Il n’est d’ailleurs pas rare que l’ennemi attaque pendant la construction du château, alors que la muraille n’est qu’à moitié bâtie… Inutile de préciser que dans ce cas-là, elle est parfaitement inutile. Les remparts en bois trouvent alors une nouvelle utilisation, puisqu’ils peuvent permettre de repousser un assaut relativement efficacement et à moindre coût quand l’ennemi n’est pas trop nombreux (attention cependant : il est impossible de construire quoi que ce soit à proximité de l’ennemi, pour empêcher au joueur d’encercler vicieusement l’adversaire d’une triple épaisseur de pierre)… Et mieux vaut se doter d’une solide escouade d’archers avant de se lancer dans une construction digne de la muraille de Chine : il suffit à des archers d’une petite parcelle de rempart munie de créneaux pour vivre suffisamment longtemps pour exterminer toute menace, tant qu’elle ne porte pas d’armures en métal (en effet, les archers sont presque inefficaces face aux spadassins et autres hallebardiers).

Un simple brasero posé sur un rempart leur permettra de plus de tirer des flèches enflammées, que l’on pourra aussi utiliser pour mettre le feu à des champs de poix qu’on aura préalablement disposés, permettant ainsi de faire d’un fier escadron offensif une belle grillade. Cette possibilité est clairement l’une des plus jouissives de Stronghold ! Dans ce même genre d’attaque vicieuse, il y a bien sûr l’inévitable huile bouillante, pas très pratique à utiliser mais souvent meurtrière. Ajoutez des douves et des pièges placés dans le sol, et vous voilà avec une forteresse, sinon imprenable, particulièrement douloureuse à attaquer ! Cela dit, une fois que l’ennemi se ramène avec ses catapultes, béliers, beffrois ou pire, trébuchets, ces petits gadgets se révèlent bien désuets. Ces machines sont souvent hors de portée de vos archers, et même de vos balistes. Il n’est alors pas inutile d’envoyer une escouade de fantassins en faire du petit bois…

Les unités de base sont les lanciers et archers, ils ne demandent chacun qu’une arme peu coûteuse (lance et arc), mais les premiers sont vraiment de la chair à canon (enfin, arbalète) et les seconds sont complètement dépassés par les redoutables arbalétriers. Ces derniers ont une cadence de tir plus faible et ne peuvent pas enflammer leurs carreaux, mais ils peuvent percer les armures métalliques… Ils nécessitent cependant une armure de cuir bouilli en plus de leur arme, tout comme les massiers. Ceux-ci sont de bons fantassins, assez rapides et suffisamment résistants et meurtriers. Les hallebardiers et spadassins les surclassent totalement sur ces deux derniers points, mais leur lenteur est exaspérante… Les chevaliers prennent alors le relais ; je les suspecte d’être un peu moins résistants mais leurs attaques éclair sont redoutables. Voilà de quoi seront constituées vos armées, avec également quelques moines joufflus assez proches des massiers, et d’autres unités spécialisés dans le siège : des gusses portant des échelles d’une fragilité affligeante mais restant un atout non négligeable, des tunneliers qui vont se faire exploser sous les remparts pour qu’ils s’effondrent, et des mécaniciens qui manœuvrent les machines de siège.

La partie militaire de Stronghold n’a rien à envier à la gestion question plaisir de jeu, mais elle est loin d’égaler certains jeux phares du genre… En dehors de la prise ou de la défense d’un château, la stratégie est inexistante : aucune formation, il s’agit simplement d’envoyer plus d’unités plus puissantes contre l’ennemi. Heureusement, ce genre d’affrontement n’est pas des plus courants, mais on aurait aimé plus de finesse… Il est tout de même possible d’assigner des rondes à certaines unités (enfin, des allers-retours) histoire de rendre les choses plus crédibles, mais ce n’est pas tellement plus efficace que de les garder dans un coin et de les envoyer sur l’ennemi quand il apparaît. De la même manière, le système de sélection des unités est largement perfectible : on ne peut pas faire de groupes, on ne peut que dessiner des rectangles à l’écran ou sélectionner toutes les unités du même type d’un coup. En fait, si l’on considère les deux aspects de Stronghold séparément, il n’y a pas grand-chose qui ne soit pas mieux fichu autre part, en-dehors de la gestion du château-fort. Mais les deux associés donnent une vraie profondeur au jeu, le rendant bien moins lassant que d’autres titres.

Durée de vie (18/20) / Scénario (13/20)

Et comme si son gameplay seul ne suffisait pas, Stronghold se présente avec une petite flopée de différents modes de jeux, chose que l’on aimerait voir plus souvent. Le mode principal est la campagne militaire : il s’agit du seul mode véritablement scénarisé, où l’on incarne le fils d’un roi assassiné (ou quelque chose comme ça) chargé de reconquérir le pays tombé aux mains de quatre seigneurs maléfiques. Ces derniers sont assez charismatiques et interviendront entre chaque mission aussi bien qu’au cours d’elles. Le premier est le Rat, pleutre et faible, le second le Serpent, mielleux et traître, le troisième le Porc, bête et violent, et le dernier le Loup, sombre et dangereux. Il faudra les battre un à un, chacun détenant un certain nombre de régions. On verra donc ces dernières passer de leurs couleurs à celle du joueur, bleu royal. Un détail intéressant est que dans la version française du jeu, la carte représente la France, là où il s’agissait de l’Angleterre dans la version originale ; mais cela ne correspond pas vraiment aux environnements du jeu qui restent identiques. Le scénario comble assez efficacement un vide, et sans être vraiment intéressant, il se révèle plutôt agréable, étant agrémenté de nombreux dialogues entre les missions (mais dénués de cinématiques, dommage).

Cette campagne militaire compose donc le cœur du jeu, puisqu’elle dispose d’une difficulté progressive (les dernières missions sont extrêmement longues et difficiles : celle où l’on doit prendre le château du Porc étant particulièrement atroce, quant à la dernière, je ne l’ai tout simplement jamais terminée), introduit les différents éléments du gameplay avec force conseils et, malgré son nom, ne délaisse pas du tout l’aspect gestion (les objectifs des premières missions demandent ainsi de développer un village, de terminer des fortifications ou d’amasser une certaine quantité de ressources). La scénarisation et la variété des missions est vraiment un point fort, puisque l'on verra une quantité de cartes et de situations très différentes. Il s’agira parfois de bâtir son château et de repousser les attaques du voisin pour aller ensuite le défaire, ou bien d’attaquer une forteresse pour en faire la sienne, la consolider, puis faire face à de nouveaux arrivants. Une mission particulièrement mémorable nous envoie, avec une toute petite armée, aider à la défense d’un château allié face à de nombreuses vagues d’assaillants. En bref, les missions sont excellentes et cette campagne marquera tous les joueurs.

Une fois finie (ou abandonnée), le joueur peut s’aventurer vers des contrées plus pacifiques mais pas vraiment moins éprouvantes : la campagne économique. Pour le coup, celle-ci est réellement peu guerrière, même si l’on devra, si mes souvenirs sont bons, affronter quelques bandits qui en veulent à votre grenier. Il s’agira le plus souvent d’atteindre certaines quantités de nourriture ou de matières premières dans un délai imparti, et avec des embûches un peu partout. Il faudra bien gérer l’espace et les relations entre les différents secteurs d’activité, ce n’est donc pas vraiment pour les débutants… Par rapport à la campagne militaire, il n’y a de plus aucune scénarisation et le nombre de missions est bien plus faible (cinq contre vingt-et-une). Il s’agit donc d’un petit bonus réservé aux plus acharnés de la gestion…

Mais comme le siège est l’élément central de Stronghold, les développeurs ont eu la bonne idée de dédier à cet aspect tout un mode de jeu (en solo comme en multi sur le net ou en LAN) : on y choisit une carte, sa position (assaillant ou défenseur), on paramètre un peu son armée (un système de points par unité permet de ne pas trop tricher), et c’est parti pour des HEURES de bonheur ! C’est véritablement sur ce mode que je me suis le plus éclaté, personnellement. Il y a toujours une nouvelle tactique à laquelle on pense et qu’on s’empresse alors d’essayer, et vu le nombre de cartes disponibles, le principe est presque inépuisable ! Les développeurs ont en effet créé des cartes spécialement pour ce mode, reprenant toutes des châteaux-forts existant réellement ! Ils sont tous très différents et géniaux, c’est réellement excellent. Et il existe bien sûr un éditeur de cartes ! On peut donc créer soi-même son terrain et son château avec des ressources illimitées, et là aussi il y a des heures à passer. Évidemment, il est possible d’utiliser des cartes créées par d’autres joueurs… L’éditeur peut également servir à créer des missions qui se jouent comme dans la campagne militaire, avec objectifs, scénarisaton et intelligence artificielle qui vient vous ennuyer… Il ne pouvait tout simplement pas être plus complet ! Enfin, comme si ce n’était pas suffisant, il existe un mode construction libre où l’on peut tranquillement développer et gérer son village et sa forteresse dans des paysages bucoliques sans craindre une quelconque invasion. Et même comme ça, sans objectif ni défi, on prend plaisir à bâtir sa petite cité médiévale. Vous l’aurez compris, question longévité, Stronghold est irréprochable et ne se moque pas des joueurs.

Réalisation (16/20)

Et ce soin s’applique tout autant aux graphismes : si la presse a beaucoup regretté, à l’époque, le choix de la 2D et non de la 3D, l’aspect artistique ne peut que charmer. Et puis bon, les jeux de stratégie en 3D en 2001, c’était encore un peu moche, et le nombre d’unités à l’écran parfois très élevé aurait causé de nombreux ralentissements (sans parler de l’agencement des remparts qui aurait été plus délicat). On retrouve donc cette bonne vieille 2D et ses sprites, et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est plutôt très joli. Les environnements sont très détaillés, chaque carte est un bucolique paysage de campagne avec ses plaines à l’herbe épaisse, ses arbres, ses daims gambadant joyeusement, ses petits ruisseaux d’eau claire et ses rochers éboulés. Il émane véritablement de ces décors une atmosphère délicieusement médiévale et apaisante, surtout associée à la musique. Les bâtiments sont également très détaillés et réalistes, on appréciera ainsi de voir son donjon passer d’une vulgaire bâtisse en bois au début du jeu à une imposante tour en pierre claire à la fin.

Il est possible, en passant le curseur sur un bâtiment, de voir à travers ses murs, pour mesurer par exemple d’un coup d’œil le contenu du grenier ou de l’armurerie. Cela fonctionne également avec la plupart des bâtiments productifs, on pourra ainsi voir les artisans tailler arcs et flèches, les tanneurs faire du cuir des armures, les boulangers cuire leur pain… Cela apporte vraiment de l’animation au village. On pourra même voir de courtes mais sympathiques vidéos en images de synthèse pour certains bâtiments, en cliquant dessus, du genre forgeron en sueur plongeant le métal chaud dans l’eau… De plus, comme les jeux de stratégie sont souvent un peu brouillons, les développeurs ont eu la bonne idée de permettre au joueur de dégager sa vue : une simple pression sur la barre espace replace tout au même niveau et aplatit en quelque sorte toute la carte, ne montrant que les fondations des bâtiments et permettant de mieux voir leur agencement (c’est en particulier très pratique pour bien placer ses remparts). On aurait cependant aimé que les environnements soient un peu plus variés, parce qu’en dehors de quelques missions se déroulant plus dans les montagnes, il n’y a que plaines, bois et forêts… Très Angleterre en fait, alors que la France est un peu plus variée, mais cela relève du détail. Les châteaux-forts ont en tout cas un rendu très réussi, et c’est le principal.

Bande-son (16/20)

Les musiques, signées Robert Euvino, jouent la carte de l’authenticité en nous gratifiant de mélodies parfaitement médiévales, évidemment jouées avec des instruments d’époque. Je n’en connais pas les noms, mais c’est tout à fait crédible et renforce vraiment l’ambiance. Tant que la paix est de mise, les musiques sont bucoliques et enjouées, permettant au joueur de gérer sa cité en toute quiétude. En revanche, quand l’ennemi plante sa tente non loin des remparts, l’ambiance sonore devient beaucoup plus sombre et pesante, à grand renforts de cuivres et de tambours. Elle devient même parfois complètement grandiloquente avec chœurs dramatiques, rendant chaque siège absolument épique. Je dois avouer qu’après d’innombrables heures de jeu, j’ai commencé à ressentir une certaine lassitude sonore, mais je crois que je l’avais bien cherché. Par contre, les doublages pourront vite vous taper sur le système. Intégralement en français, ils se révèlent navrants, ridicules, hilarants et géniaux à la fois. Les doubleurs ont visiblement tenté de rendre les voix réalistes, mais le résultat est un mélange d’accent de paysan du XIIème siècle (donc plutôt un bon point), d’accent du Sud de la France (horreur !) et de n’importe quoi pur et simple. TOUS les personnages ont des voix bizarres et atrocement exagérées, personne ne parle normalement, et ça finit par faire suer. Enfin personnellement, ça me fait toujours autant marrer, mais j’imagine que tout le monde ne le ressentira pas comme ça…

Conclusion (18/20)

Stronghold n’est pas exempt de défauts, mais il se place comme l’un des tout meilleurs hybrides de stratégie en temps réel et de gestion (évidemment il n’a pas une concurrence énorme, surtout à sa sortie). Pour qui aime les deux genres, impossible de ne pas être conquis en un instant. L’atmosphère moyenâgeuse est délicieuse, et le gameplay suffisamment addictif et réaliste tout en n’étant pas trop complexe. Un vrai bonheur donc, démultiplié par une campagne solo très réussie et un mode siège grisant.


Article publié le 12/05/2010 Jeu testé par Tony_Montana