lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

Sam And Max Hit The Road

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
________________________
Sam & Max Hit the Road
??/??/1993
Edité par Lucas Arts
________________________
Sam & Max Hit the Road
??/??/1993
Edité par Lucas Arts
________________________
Console: PC
Genre:Aventure
Développeur: Lucas Arts
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Apple Macintosh-

Photo de la boite de Sam And Max Hit The Road
Sam And Max Hit The Road, capture d'écran Sam And Max Hit The Road, capture d'écran Sam And Max Hit The Road, capture d'écran
Certains jeux, et plus particulièrement leurs personnages principaux, savent s'inscrire dans la durée au sein de l'esprit des joueurs. Dans ce domaine, Lucas Arts fait office de meilleur exemple puisque la firme aujourd'hui disparue a dans les années 80 et 90 multiplié les figures emblématiques restant gravées dans l'imaginaire collectif. Quel joueur trentenaire n'a jamais, ne serait-ce qu'entendu parler de Guybrush Threepwood, Ben le biker, ou encore Manny, le héros morbide de Grim Fandango ?

Les fans de point & click n'auront pas manqué de noter une double absence de taille au sein de cette énumération. En 1993, le public eut la joie de découvrir sur PC un duo déjanté composé d'un chien et d'un lapin, répondant respectivement aux noms de Sam et Max. Vous l'aurez compris, nous allons aujourd'hui parler de Sam & Max Hit The Road...


Deux héros issus de la grande famille des comics

Avant toute chose, il convient de préciser que l'univers dépeint au sein du soft dont il est ici question n'est en aucun cas une création des équipes de Lucas Arts. A l'origine, Sam & Max était un comic conçu par Steve Purcell, dont le premier numéro « officiel » fut commercialisé courant 1987. L'année suivante, il fut embauché chez Lucas Arts en tant qu'illustrateur et fut notamment mis à contribution pour travailler sur la newsletter de l'éditeur, sorte de mini-magazine trimestriel gratuit destiné à informer les joueurs des nouveautés de la firme. Il publia ainsi quelques comic-strips au sein de ce média. Parallèlement à cela, Steve mit ses deux personnages à la disposition des développeurs de l'équipe, en concevant une mini-séquence les mettant en scène dans leur bureau. A l'origine, le lapin et son acolyte canin étaient en effet uniquement destinés à faciliter les tests sur le moteur de jeu révolutionnaire mis au point par Lucas Arts pour ses jeux d'aventure, le SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion). Ce n'est qu'à l'aube des années 90 que, convaincus par le potentiel des deux protagonistes et sensibles aux retours très positifs des lecteurs de la newsletter quant aux comic-strips de Steve, ses supérieurs lui proposeront de travailler sur un jeu vidéo mettant en scène leurs aventures. Il fut décidé de se baser sur le comic en trois chapitres « On the Road », sorte de road-trip mettant en scène nos deux compères contraints à des vacances forcées par leur commissaire. Bien qu'étant une adaptation assez libre, le titre de 1993 n'en contient pas moins quelques similitudes criantes avec le comic susnommé, à commencer par l'aspect voyage omniprésent dans les deux œuvres.

Le scénario s'avère toutefois totalement différent. Sam et Max, deux « policiers freelance », sont chargés par leur commissaire de se rendre à la fête foraine afin d'enquêter sur la disparition de leur attraction principale, un Bigfoot congelé nommé Bruno. Le bougre est visiblement parvenu à se libérer de son bloc de glace, et à s'enfuir en emmenant avec lui une femme girafe répondant au doux nom de Trixie. Avec ces deux personnages, ce sont les deux principaux attraits du cirque qui ont disparu, et il apparaît donc comme extrêmement urgent de les retrouver afin qu'ils puissent de nouveau divertir les spectateurs. Très enfantine dans son principe, la trame scénaristique n'en contient pas moins quelques savoureux rebondissements, et surtout une critique acerbe de la société nord américaine. Au travers du destin de Bruno, c'est le rapport entre l'Homme et la nature qui est décrypté, et il n'est pas nécessaire de chercher bien loin pour trouver d'énormes parallèles entre le peuple des bigfoots et celui des indiens d’Amérique, dont la culture a été éradiquée au cours du dix neuvième siècle lors de la conquête de l'ouest. Tout au long de leur périple, Sam et Max seront touchés par le destin de ces créatures poilues et finiront par embrasser leur cause, comme en témoigne la très inattendue fin du jeu...

Une foule de caméos!

Sam & Max ne serait pas un véritable jeu Lucas Arts sans une foule de références plus ou moins voilées à différentes choses. Nous pourrions les diviser en deux catégories distinctes. La première regrouperait les lieux réels, parodiés au sein du soft. Au fil de l'aventure, le joueur aura ainsi l'occasion de visiter plusieurs restaurants Snuckey's, qu'une seule lettre sépare de la chaîne de restauration rapide Stuckey's fondée en 1937 et dont l'identité visuelle a été parfaitement respectée. De même, le Gator'n Golf a servi d'inspiration pour le Gator Golf, tant dans son principe de base que dans sa localisation géographique, les deux étant situés en Floride. Et comment ne pas parler du Mont Saint Michelin, entassement de pneus en feu dont l'appellation provient qu'une magnifique initiative de l'équipe de traduction dans la langue de Molière ? Le vécu de Steve Purcell a également joué un grand rôle dans la conception des environnements. Pour la petite histoire, le dessinateur a un jour visité un site touristique répondant au nom de Rocher de la Grenouille, et fut profondément déçu par l'apparence dudit rocher ne ressemblant aucunement à un quelconque batracien. C'est de cette expérience personnelle que provient le lieu correspondant présent au sein du soft, avec une profusion de commentaires des personnages clamant eux-aussi l'absence de similitudes entre le caillou ainsi dénommé et l'animal lui ayant procuré son patronyme. Chaque lieu visité est ainsi une référence plus ou moins directe à un endroit existant réellement, et dont les caractéristiques ont été exagérées pour lui conférer une connotation hautement burlesque.

La seconde catégorie de références est quant à elle beaucoup plus classique puisqu'elle constitue une caractéristique indissociable de tous les point & click estampillés Lucas Arts. L'éditeur, pouvant compter sur un large catalogue de jeux emblématiques mais aussi sur des films aussi cultes que les sagas Star Wars ou Indiana Jones, n'est en effet jamais avare de clins d’œil envers ces dernières. Vous aurez ainsi droit, en tapant sur un robot ménager, à l'apparition d'une figurine vous gratifiant d'un « Aidez-moi Sam et Max, vous êtes mon seul espoir », ou bien à l’inénarrable réplique déjà entendue dans plusieurs autres titres « C'est comme si plusieurs voix hurlaient de terreur et se taisaient soudain ». L'aventurier au fouet est lui aussi mis à l'honneur dans une séquence où nos deux détectives doivent subtiliser une perruque en déjouant le système de sécurité. Pour cela, ils devront la remplacer par un...légume, provoquant ainsi une cinématique parodiant la récupération de l'idole par Indiana Jones au début des Aventuriers de l'Arche Perdue. Bref, cette liste n'est bien évidemment pas exhaustive, et rechercher toutes ces savoureuses petites références constituera presque un mini-jeu à part entière pour le fan des productions Lucas Film. Notons que cette profusion de caméos ne sera en aucun cas en sens unique, et de nombreux jeux de l'éditeur, de Monkey Island à Full Throotle en passant par Indiana Jones and the Fate of Atlantis ou Grim Fandango, comporteront par la suite divers clins d’œil aux deux emblématiques héros de Purcell.

Un magnifique rendu cartoon, au service d'une ambiance du même acabit

Le mot emblématique est en effet tout indiqué ici. Sam & Max, par sa réalisation de toute beauté, est parvenu à valoriser un univers atypique combinant adroitement violence, humour, et aspect enfantin. Trois éléments semblant, à première vue, aussi compatibles que l'eau et l'électricité, mais qui sous la houlette de développeurs talentueux forment une véritable symbiose. Passée la superbe cinématique d'introduction, l'aventure débute dans un bureau délabré en plein cœur de New York. C'est à cette occasion que nous découvrons pour la première fois nos deux protagonistes, l'un étant un chien affublé d'un imperméable et d'un chapeau semblant avoir vécu des jours meilleurs, l'autre prenant la forme d'un simple lapin à la mâchoire démesurée. Le chara design de Sam, et sa condition de détective privé, semblent être en provenance directe des films noirs des années 40. A peine sortis de leur bureau, les deux compères assistent à un entretien musclé entre leur voisin et un interlocuteur indéterminé, se soldant par une rafale de coups de feu, et par l'éjection du malheureux au travers de la fenêtre. Ce passage, bien que très court, est pourtant représentatif du reste de l'aventure. Sam & Max multiplie tout au long de la progression, les scénettes inutiles, les dialogues ne faisant aucunement progresser l'intrigue, dans le simple but d'arracher un sourire au joueur et de contribuer à la création de l'atmosphère si particulière faisant office de toile de fond pour sa partie.

Le doublage français de qualité occupe une grande part dans cette dernière. Chose inhabituelle, Jean Claude Donda a assumé seul le rôle des deux personnages principaux. Nous retrouverons par la suite ce dernier dans d'autres jeux Lucas Arts, puisqu'il prêtera notamment son timbre à Stan, le vendeur d'assurances hyperactif dans Monkey Island 3, et à Adrian Ripburger, principal antagoniste dans Full Throotle. Le monsieur est d'ailleurs un doubleur confirmé, mondialement connu comme étant la voix française de Flagada Jones au sein des aventures animées de la bande à Picsou. Toujours est-il qu'il réalise ici un sans faute, imprimant une véritable personnalité aux deux protagonistes, en soulignant le contraste criant entre le relatif calme incarné par Sam, et le survolté Max parfois à la limite de la psychopathie. Il est également à noter que les deux compères sont parfaitement conscients d'être dans un jeu vidéo, le soft jouant énormément sur cette caractéristique dans la construction des dialogues afin de créer quelques situations des plus cocasses. Rares sont les titres à avoir osé permettre à leurs personnages de commenter le générique... Puisque nous parlons de la bande son, celle-ci a bénéficié d'un soin remarquable de la part de compositeurs de renom dont le plus connu n'est autre que Clint Bajakian, adulé pour son travail sur le western vidéoludique Outlaws. Chaque thème s'avère parfaitement adapté au décor auquel il est associé, aidé en cela par le révolutionnaire moteur audio iMuse destiné à synchroniser la musique avec les événements survenant à l'écran. Ce système, inauguré par le second volet de Monkey Island, sera d'ailleurs par la suite réutilisé dans de nombreuses productions Lucas Arts, s'étendant même aux simulations spatiales exploitant l'univers de Star Wars.

Ce soin apporté à la bande son s'accompagne d'un sens du détail tout aussi important sur la représentation visuelle des personnages. Chacun d'entre-eux, même le plus anecdotique, a bénéficié d'un chara design de toute beauté, et d'une animation de tout premier ordre. La démarche débonnaire de Sam marque là encore un contraste flagrant avec les mouvements nerveux de son compère. Celui-ci ne manquera d'ailleurs aucune occasion de se livrer aux pires idioties pendant que vous vous efforcerez de résoudre une énigme. Les plus attentifs ne manqueront pas de remarquer de nombreux détails, comme les clignements d'yeux des protagonistes, ou encore des mouvements d'éléments en arrière plan contribuant à rendre vivant le plus insignifiant des paysages. Expressions faciales, variété des environnements, palette de mouvements conséquente, casting allant du télékinésiste colérique et grossier, au chanteur de country hasbeen... Rien n'a été laissé au hasard, et Sam & Max ne pourra que vous marquer par sa très forte identité visuelle, parfaitement mise en valeur par une 2D comptant parmi les plus belles qu'il m'ait été donné de voir.

Un point & click dans la plus pure tradition de Lucas Arts

Pour terminer ce test, attaquons nous au cœur de tout jeu vidéo : son gameplay. Ici, nous sommes face à un point & click à la fois classique et innovant sous bien des aspects. A l'instar de tous les jeux d'aventure estampillés Lucas Arts, Sam & Max se base sur le moteur SCUMM inauguré avec Maniac Mansion. Toutefois, celui-ci a subi de profondes modifications au fil des années, tant et si bien que la version ici utilisée s'avère assez proche de ce que nous découvrirons plus tard dans Monkey Island 3. Pour rappel, l'approche traditionnelle de SCUMM était de proposer une série de verbes affichés en bas de l'écran, et permettant d'interagir avec l'environnement en construisant des phrases. Par exemple, ouvrir une porte nécessitait de cliquer sur le verbe « ouvrir », puis sur la porte en question. Ici, ce système a été revisité pour permettre une meilleure ergonomie. Les verbes ont ainsi disparu, au profit d'un curseur disposant de plusieurs modes (marcher, examiner, prendre, parler, actionner) entre lesquels le joueur peut switcher à tout moment par un simple clic droit. Chaque mode est symbolisé à l'écran par une modification de l’icône faisant office de pointeur, et une fois le bon curseur sélectionné, le joueur est libre de déclencher l'interaction avec l'élément de son choix. En cas d'erreur, un commentaire de Sam l'informera sur la teneur de celle-ci.

En bas à gauche de l'écran, une icône représentant un carton donne accès à un sous-menu faisant office d'inventaire, dans lequel sont stockés tous les items collectés par le joueur, seul élément à « polluer » un écran de jeu globalement beaucoup plus épuré que ses prédécesseurs au sein de la ludothèque de l'éditeur. En bon point & click, le titre de Lucas Arts propose en effet un nombre conséquent d'énigmes dont la plupart ne pourront être résolues qu'en discutant avec les PNJ pour obtenir des indices, puis en utilisant le bon objet à l'endroit adéquat. La subtilité réside dans la possibilité de combiner plusieurs éléments entre eux pour en créer un nouveau. Résoudre les énigmes demandera ainsi souvent une bonne dose de réflexion, même si les puzzles proposés sont globalement beaucoup plus accessibles et logiques que dans Monkey Island. Ne pensez pas pour autant que Sam & Max vous tient par la main constamment comme les jeux actuels, puisqu'il ne sera pas rare que vous vous retrouviez bloqué pour avoir oublié de ramasser un objet quelques heures plus tôt. Toutefois, et au contraire de nombreux jeux d'aventure de l'époque, le soft n'est en rien punitif et jamais l'écran de game over ne viendra vous rappeler vos limites en tant que joueur. En outre, les commentaires de Sam ne manqueront pas de vous prodiguer moult indices quant à la résolution du puzzle sur lequel vous bloquez, et prêter une oreille attentive aux dialogues permettra de suivre aisément la bonne voie... Notons enfin que certaines énigmes mettent en scène des environnements très travaillés en matière de level design. Je pense notamment au vortex, dans lequel des notions de distance et de taille défiant toutes les lois de la physique sont au cœur du gameplay.

La résolution d'énigmes ne sera pas le seul vecteur de progression au sein de l'aventure, et le joueur devra au fil des heures s'essayer à quelques mini-jeux. Ainsi aurez-vous l'occasion de tester votre swing en balançant à coups de club de golf des poissons dans une mare pour agir sur la position de crocodiles et vous confectionner un pont de fortune, ou bien de vous livrer à une partie de « tape rat », variation du jeu presqu'éponyme mettant en scène des taupes. Même le défilement des crédits de fin s'accompagnera d'un jeu de tir forain, dans lequel nos deux héros pourront s'amuser à dégommer des silhouettes parmi lesquelles nous retrouverons quelques têtes connues comme le tentacule de Day of the Tentacle, et même R2-D2. Un bonus inutile bien que terriblement addictif, qui a permis aux développeurs d'intégrer une ultime blague destinée au joueur. Une fois les crédits de fin terminés, et si tant est que vous ne soyez pas trop absorbé par votre massacre, vous verrez apparaître un texte vous informant de la fin de la séquence, suivi d'un écran noir de quelques secondes. Puis, le mini-jeu réapparaîtra, accompagné de la mention « Bon, d'accord, on a menti ! », marquant le retour de la phase de tir sans limitation de temps.

Le système de dialogues a également été profondément modifié, se basant sur un système d’icônes permettant de garder toute la surprise des répliques jusqu'à ce que celles-ci soient prononcées. Un parti pris bienvenu, les dessins étant suffisamment explicites pour que le joueur sache lequel sélectionner, tout en conservant le charme de la suite du dialogue découvert au fur et à mesure. Enfin, nos héros étant amenés à voyager aux quatre coins des États-Unis, leurs déplacements se feront via une carte s'enrichissant de nouveaux lieux au fil de la progression. Certes, on pourrait formuler quelques reproches au titre, notamment un pathfinding parfois quelque peu délicat (difficile parfois de détecter les passages dans les décors trop riches), mais le gameplay est globalement d'excellente facture, combinant adroitement une approche classique avec des innovations pertinentes. Dans ces conditions, les quelques heures nécessaires pour boucler l'aventure ne seront que pur plaisir, et les quelques défauts de maniabilité seront rapidement éclipsés par l'ambiance remarquable ici mise en scène...

Conclusion

Avec son ambiance très cartoon, sa bande son magnifique et son gameplay parfaitement calibré, Sam & Max Hit The Road se place avec brio dans le panthéon des tout meilleurs jeux d'aventure des années 90, en démontrant tout l'incomparable savoir faire de Lucas Arts dans ce domaine. Il s'agit en outre là d'une des rares licences de l'éditeur à avoir perduré dans le temps autrement que par le biais de divers remakes, puisqu'une série télévisée de vingt-quatre épisodes fut diffusée aux États-Unis entre 1997 et 1998. Plus récemment, un jeu à épisodes conçu par le studio Telltale, fut commercialisé sur PC, X-Box 360 et Wii. Remercions cette firme, fondée par d'anciens employés de Lucas Arts, d'avoir su sauver quelques unes des licences phares de cet éditeur qui nous avait tant fait rêver avant d'être honteusement sabordé par Disney...

Réalisation : 18/20
Gameplay : 16/20
Bande son : 18/20
Durée de vie : 14/20
Scénario : 15/20

VERDICT : 17/20


Article publié le 13/07/2014 Jeu testé par Manuwaza