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iS - internal section

Section Test.


iS : internal section
28/01/1999
Edité par Squaresoft
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sony Playstation
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Positron
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sony Playstation

Photo de la boite de iS - internal section
iS - internal section, capture d'écran iS - internal section, capture d'écran iS - internal section, capture d'écran
Novembre 2001 ! Dévoilé à la presse pas si longtemps avant sa sortie, un drôle de jeu voit le jour sur Dreamcast. Pas forcément encensé par des rédactions blasées, le titre ne rencontre pas un énorme succès et se voit surtout taxé d’expérience. Ce n’est que quelques années plus tard, quand la Dreamcast sera morte, que ce jeu deviendra une sorte de « must-have ». Pourquoi ? Parce qu’on finira par reconnaitre son originalité et son avant-gardisme. Le nom de ce jeu : REZ.

Hé bien lecteurs, sachez qu’on vous ment ! Rez est sorti bien après un autre jeu reprenant la quasi-totalité du concept et il ne serait pas étrange que Tetsuya Mizuguchi, l’homme derrière REZ s’en soit inspiré, surtout lorsqu’on sait que Internal Section, le jeu testé ici, n’est autre qu’une production Squaresoft.


Scénario : non significatif

Aucun scénario, notre jeu est un jeu pure souche qui ne s’embarrasse pas de superflu scénaristique !

Gameplay 12/20

IS-Internal Section est un type de jeux rare! On pourrait l’appeler Rail Shooter mais cette dénomination étant pratiquement réservée aux jeux de tirs avec pistolet en accessoire, on a coutume de plutôt l’appeler « Tube Shooter ». C’est d’ailleurs un nom de genre qui lui convient à merveille tant le tube tient une place prépondérante dans l’impact visuel de notre concept. Internal Section est donc un shoot’em up qui, vous l’avez compris, se déroule dans un tube. Pour ceux qui auraient ces références, il est en cela très comparable au Tempest 2000 de la Jaguar d’Atari et un peu moins au N2O-Nitrous Oxide de la Playstation. Ce dernier ayant été publié un peu plus de 6 mois avant le titre de Squaresoft.

Notre avatar, qui ne ressemble à rien de vraiment défini et dont l’apparence change avec le type d’armement choisi, évolue à l’intérieur d’un tube transparent dont il est impossible de sortir avant de rencontrer un Boss, et sur les parois duquel il faudra tourner pour éviter les tirs adverses ou mieux positionner les siens. Le titre se compose de plusieurs niveaux eux-mêmes scindés en sections. On commencera toujours dans la section A et on devra toujours se frayer un chemin jusqu’à la section E où nous attendent les Boss de fin de niveau. Une fois face à ces derniers, une liberté de mouvement supplémentaire nous sera accordée puisque libérés du tube, nous pourrons nous mouvoir horizontalement tout autour de l’ennemi et en variant les distances. Ces distances sont néanmoins limitées puisqu’un mur invisible nous empêchera par exemple de viser en étant hors de portée de tirs meurtriers qui comme dans le reste du jeu nous abattront au moindre toucher !

Le parti-pris du gameplay dans un tube offre une sorte de dimension stratégique au concept ! Le peu d’espace accordé à notre avatar pour tirer et slalomer entre les lasers et les boulettes ennemies ajoute un peu de piment à ce qui se révèle finalement un peu avare en sensations fortes (voir l’explication dans le paragraphe « durée de vie »). Il faut ajouter, pour vraiment définir ce qu’est Internal Section, que les développeurs ont ajouté un intéressant système d’armement. Celui-ci repose sur une boucle qu’on fait défiler de droite à gauche ou inversement à l’aide des boutons de tranche et sur laquelle figurent 12 icônes associées à des noms d’animaux. Évidemment chaque animal bénéficie d’un tir particulier à la trajectoire spécifique que le joueur pourra donc sélectionner à loisir sans avoir à s’occuper de la récupération d’un quelconque bonus en cours de route. Certaines rencontres, y compris les Boss, demanderont de privilégier un tir plutôt qu’un autre. Ce système est loin d’être évident de prime abord du fait de la grande variété de tirs possibles mais également parce que chacun sera plus ou moins puissant et rapide comme l’indique une jauge située sur le coin droit en bas de l’écran. Les débuts du jeu, sans être difficiles sont quelque peu « désordonnés » mais on se rend rapidement compte que notre préférence ira à quelques tirs et on finira par utiliser la possibilité offerte par le jeu de « customiser » l’ordre d’apparition des icônes sur la boucle pour une plus grande ergonomie et rapidité de sélection. Les programmeurs ont de toute façon prévu des débuts laborieux puisqu’ils ont inclus la possibilité d’expédier sur les hordes adverses une Super Bombe du nom d’Eraser. Limitées à trois ces bombes s’obtiennent cependant au compte-gouttes : une bombe supplémentaire accordée à chaque passage de section !

Réalisation 15/20

Nous voila dans le vif du sujet ! Bien sur le gameplay d’Internal Section constitue le cœur du jeu mais si, comme je l’avais annoncé plus haut, Testuya Mizuguchi aurait pu s’inspirer du titre de Squaresoft pour créer son REZ, c’est surtout du point de vue réalisation ! Coupons tout de suite court aux spéculations, Internal Section n’utilise pas le joueur comme créateur de musique. Ici point n’est question de modifier le rythme sonore au gré de nos tirs ! Non, la véritable inspiration vient certainement du côté « technoïde » que revêt l’ensemble du jeu. Et plus encore que cela, du désir évident qu’ont eu les créateurs de fournir un soft inspiré par la musique techno jusque dans ses moindres recoins.

Ainsi, si les adversaires ne sont pas des plus variés, ni même forcément des plus inspirés, force est de constater qu’ils sont en harmonie avec le style graphique « flashy » et très épuré de chacun des niveaux. Dans ces environnements faits de bric et de broc géométriques aux milles couleurs, la moindre particule lumineuse, le moindre motif concoure à renforcer l’immersion au sein de ce qui ressort être une espèce de réseau informatique ou électronique (encore que l’apparition de dauphins ou de ce qui semble être une lune, tendraient à faire penser qu’on voyage des eaux à l’espace…). Chaque occurrence ennemie, chaque laser ultra brillant renforce l’ambiance et ajoute au mouvement général de l’ensemble.

Je le redis, les ennemis et les environnements ne sont pas des plus variés, on leur trouvera même une franche répétitivité mais au delà du premier abord, les fonds, les couleurs, les lumières suffisent à tout changer tout en restant dans une continuité finalement bienvenue !

Surtout, étrangement, tout comme on veut savoir ce qu’il y aura après l’endroit où nous sommes, nous voulons toujours savoir quelle inventivité auront eu les développeurs en ce qui concerne certains ennemis aux apparitions rares mais originales (toujours d’inspiration mathématico-techno-géométriques !). Idem pour les Boss qui , passé les trois premiers niveaux, sont vraiment bien trouvés (le respect du plaisir du joueur m’empêche d’en dire plus mais l’ultime boss par exemple, même s’il ne représente guerre de difficulté évoquera quelques souvenirs aux aficionados de Jet Set Radio).

Bande son 13/20

Du tout bon ! A condition de ne pas être réfractaire à la techno ! Mais je rassure ses détracteurs, ici pas de techno pour dire d’en mettre, façon Electronic Arts ! Ici la techno joue un rôle, elle participe pleinement à l’immersion ! Elle est certes forcément répétitive (peut être le propre de la techno) mais se laisse approprier pour finalement nous faire taper du pied en jouant !

Mention spéciale à la bande son du quatrième niveau qui sort des sentiers battus et reste un très bon moment du jeu.

A noter qu’on peut choisir quelle piste écouter parmi les 16 que compte le jeu pour chaque niveau. A noter aussi qu’une option permet d’écouter notre propre CD en lieu et place de la bande musicale proposée !

Durée de vie 12/20

Pas mirobolante, la durée de vie est quand même satisfaisante. Il faudra certainement passer les premiers instants de jeu pour apprécier le titre car il n’est pas exempt de défauts  à commencer par le peu de sensations fortes qu’il procure. Les shoot’em up sont pourtant censés être des champions de ce côté-la ! Mais Internal Section n’est pas un Manic Shooter, il se joue sur grand écran, dans le noir, un casque sur les oreilles. Il faut se prendre au jeu pour apprécier son charme qui, au bout de trois niveaux sur les huit que compte le jeu, devient évident !

Le second défaut de notre titre est finalement sa trop grande facilité. On mourra bien quelques fois mais globalement après quelques tentatives, le jeu se laissera maîtriser, la faute au rythme pas assez soutenu des attaques et des obstacles qu’on nous oppose. Il y a là de quoi enrager quand on voit que le titre s’emballe parfois quelques secondes et prouve, si besoin en était, que la variété des armes et l’utilisation de l’espace offert par la surface du tunnel pouvaient amener un jeu au gameplay infernal ! Au lieu de cela, le joueur se limitera comme je l’ai déjà dit, à trois ou quatre trajectoires de tir grand maximum (histoire de balayer l’écran en largeur et profondeur, d’avoir une puissance de feu rectiligne convenable ou encore de pouvoir viser le centre du tube correspondant au point sensible d’ennemis y apparaissant) en se contentant d’esquiver ça et là ce qui doit l’être.

Conclusion 15/20

Un bon jeu, voire même un très bon jeu mais qui ne plaira pas à tout le monde. Les épileptiques, les anti-techno, les explorateurs de défis impossibles passeront leur chemin, les autres, ceux qui veulent de l’originalité, les joueurs en manque de REZ, les adeptes de TRON, et tout ceux qui en règle générale voudront passer un bon moment aux commandes d’un titre simple mais qui a de la personnalité trouveront leur bonheur !


Article publié le 17/11/2009 Jeu testé par Tanuki