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Vagrant Story

Section Test.


Vagrant Story
10/02/2000
Edité par Squaresoft
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Vagrant Story
15/05/2000
Edité par Squaresoft
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Vagrant Story
21/06/2000
Edité par Squaresoft
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Console: Sony Playstation
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Squaresoft
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sony Playstation

Photo de la boite de Vagrant Story
Vagrant Story, capture d'écran Vagrant Story, capture d'écran Vagrant Story, capture d'écran
Vagrant Story a été fait par une équipe annexe de Squaresoft composée de Yasumi Matsuno à la réalisation, Akihiko Yoshida aux pinceaux et Hitoshi Sakimoto à la composition. Ces gens sont responsables de l'excellent spin-off Final Fantasy Tactics et sont apparus sur le devant de la scène récemment en s'occupant du douzième épisode de Final Fantasy. Ne vous étonnez donc pas si mon test fait référence à ces jeux.

Scénario (17/20)

Certains jeux démarrent tout de suite après avoir appuyé sur start ou à la suite d'une pseudo-cinématique qui vous explique plus ou moins de quoi le jeu va parler. Mais chez Squaresoft, au contraire, ils ont l'habitude de nous entrainer dans l'histoire avec eux, comme si on plongeait au cœur de l'action et qu'on en interrompait le déroulement. Et ce n'est pas ce jeu qui dérogera à la règle...

La séquence d'introduction de Vagrant Story s'ouvre sur une l'attaque du manoir ducal de Bardora par les fanatiques du culte de Mullenkamp et son leader charismatique et un brin illuminé : Sydney Losstarot. Heureusement le duc Bardora était absent au moment de l'attaque et le riskbreaker Ashley Riot (le personnage que vous incarnez), est chargé d'enquêter sur l'attaque du manoir pour le compte de la Ligue. Mais quelques jours plus tard ce pauvre duc est retrouvé mort et c'est vous que l'on accuse de son assassinat en raison de votre disparition peu après les événements. Le Parlement envoie alors à vos trousses les hommes du Cardinal : les Crimson Blades. Qu'est-ce qui peut bien relier tous ces personnages entre eux? Pourquoi Sydney a-t-il attaqué le manoir de Bardora? Avez-vous vraiment tué le duc? Et pourquoi le cardinal s'en mêle-t-il? Ce ne sont là que quelques-unes des questions qui demeureront sans réponse pendant une bonne partie du jeu et je m'arrêterai là sur le scénario pour ne pas vous gâcher le plaisir.

Intéressons-nous plutôt aux protagonistes de cette histoire: pour commencer Sydney Losstarot, mec classe de son état et prophète autoproclamé, il est le gourou d'une secte religieuse vouant un culte à la prêtresse Mulenkamp. Il a le pouvoir d'influer sur les pensées des autres ce qui vaudra quelques scènes de torture psychologique dont squaresoft à la recette (cf FFVII). Ses motivations dans cette histoire sont encore obscures mais contrairement à ce que laisse penser sa folie et son amour pour l'anarchie, son but n'est pas la destruction du monde... Guildenstern, autre personnage très charismatique du jeu, est le général des Crimson Blades et reçoit directement ses ordres du Cardinal. Son nom est une référence à la pièce de Shakespeare "Rosencrantz et Guildenstern" et son prénom, Roméo, semble en être une autre référence, on ne s'étonnera pas alors que ce personnage soit aussi théâtral dans chacune de ses apparitions. Il se dit l'incarnation suprême de la justice et se doit de faire régner la loi mais cette fois-ci il semble plus personnellement concerné quand il s'agit de pourchasser Sydney Losstarot. Pour finir, Ashley Riot, le personnage principal de cette histoire, oui, celui avec la coupe de cheveux bizarre, est un jeune membre de la Ligue, et soldat de la troupe d'élite des forces royales, rien que ça. Mais ça ne l'empêchera pas d'être suspecté suite aux incidents qui ont entrainé la mort du Duc Bardora. Il lui faudra alors fuir et trouver un moyen de se disculper en mettant un terme à ce mystère. Le charisme de tous ces personnages est dû en partie à l'immense talent du chara-designer Akihiko Yoshida, déjà responsable des personnages de Final Fantasy Tactics.

Réalisation (16/20)

Passons justement aux graphismes en commençant par les personnages. Ces derniers sont très anguleux et assez peu détaillés (on se croirait presque sur la N-64, ça y est je balance!!) mais respectent quand même plutôt bien le style de Yoshida et sont parfaitement reconnaissables, bien animés et dans un style réaliste. Les expressions faciales, dans certaines cinématiques, vous paraitront peut-être basiques si vous venez de jouer à FFX mais je vous rappelle que l'on est sur PlayStation et qu'ici on ne triche pas puisque toutes les cinématiques sont faites avec le moteur graphique du jeu contrairement aux habitudes de Squaresoft à l'époque. Pas de voix digitalisées pour ce jeu mais des répliques apparaissant à l'écran dans des bulles à la manière d'une Bande-dessinée. L'ambiance générale, plutôt sombre et angoissante, est en partie due aux décors qui sont de toute beauté! Des châteaux, églises, cryptes et ruelles sinueuses inspirées pour la plupart d'une cité médiévale française : Saint-Emilion. Et oui, l'équipe de designers de Squaresoft s'est déplacé jusqu'à chez nous pour étudier l'architecture! Du coup on se retrouve avec des décors d'un réalisme à couper le souffle et mine de rien ça fait moins carton-pâte que les châteaux "à la Disney" de pas mal de jeux. Il est de plus possible de passer en vue à la première personne ou de faire pivoter la caméra à 360° ce qui, en plus d'améliorer le gameplay, permet d'admirer les décors. Le bestiaire vient terminer ce tableau de maitre en offrant un grand nombre de monstres inspirés de la mythologie et des croyances populaires et surtout des Boss magnifiques mais immenses (oui c'était 4 mètres minimum pour passer le casting...). La seule chose qui vient trancher un peu avec l'obscurité ambiante, ce sont les magies du jeu qui, un l'instar de celles de Final Fantasy, sont très flashies pour certaines et très bien réalisées autant visuellement que sonorement (aie! il sonne mal cet adverbe!). Je ne m'éterniserai pas sur le côté graphique car vous le découvrirez par vous-même, d’autant plus que vous avez les screenshots pour vous faire une idée. Disons juste qu'il y a eu beaucoup de recherche et de bonnes idées mais que toutes n'ont pas pu être exploitées au mieux à cause du processeur graphique de la PS1 un peu trop limité pour l'ambition des développeurs (ils se rattraperont d'ailleurs sur Final Fantasy XII). Certains reprocheront surement le côté labyrinthique et répétitif des décors mais on aime les donjons ou on n’aime pas...

Gameplay (19/20)

Car voila, Vagrant Story est un dungeon-rpg, c'est à dire que la majeure partie de l'action se passe dans des donjons et que la plupart des PNJ sont...des ennemis. Oui, c'est un jeu dans lequel vous n'aurez à aucun moment la possibilité de dialoguer avec des gens et où vous vous sentirez bien seul. Mais ça fait partie de l'ambiance! Si vous cherchez un rpg où le but est de discuter avec les personnages (comme animal crossing ^_^), il faudra donc passer votre chemin car les quelques phases de dialogue du jeu se feront automatiquement à travers des séquences cinématiques. Mais attention, peu de dialogues ne veut pas dire des dialogues mauvais, loin de là! Sinon j'aurai revu à la baisse ma note au scénario.

Bref, pour en revenir au système de jeu à proprement parler, il se divise en trois parties : une phase d'exploration et plateforme ponctuée d'énigmes, une phase de combats au tour par tour, et une phase de gestion de votre équipement. Commençons par l'exploration. La cité de Lea Mundis dans laquelle vous vous trouvez est gigantesque et il vous faudra bien du courage pour l'explorer de fond en comble tant elle est pleine de couloirs menant à des culs de sac ou à des portes verrouillées. Jamais dans un jeu vous n'aurez été aussi content d'avoir une carte, et vous l'utiliserez souvent, croyez-moi. En outre, cette cité est pleine de ruines et il vous faudra souvent faire votre Lara Croft et user de votre habileté et de la vue à la première personne pour atteindre certains endroits difficiles d'accès. Mais ce n'est rien comparé aux vrais casse-têtes du jeu : en effet en plus de grimper sur des caisses pour vous agripper à des corniches, il vous faudra bien souvent user de votre cerveau pour disposer les caisses de manière à atteindre certains endroits. Au début très simple, ces énigmes se compliquent au fil du jeu jusqu'à vous bloquer et vous empêcher d'en dormir la nuit (si si je vous assure!). Aux caisses que l'on peut soulever et transporter s'ajoutent celles qui se poussent, qui glissent, qui roulent, qui lévitent, certains peuvent être cassées d'autres non, etc...

Mais fort heureusement le jeu ne se limite pas ça, c'est avant tout un rpg et qui dit rpg dit bien sûr combats. Et Dieu sait qu’ils seront nombreux tout au long de votre progression. Les combats se passent de la même manière que dans Final Fantasy XII pour ceux qui ont eu la chance d'y jouer. C'est à dire que vous croisez les ennemis en temps réel et qu'il n'y a pas de changement de mode entre l'exploration et le combat comme c'est le cas dans la plupart des rpgs. Mais contrairement à son successeur FFXII, Vagrant Story offre des combats au tour par tour. Je m'explique : lorsque vous arrivez à proximité d'un ennemi, en appuyant sur le bouton d'attaque vous ouvrirez une sphère autour de votre personnage et le temps se figera. Tout ennemi (ou partie du corps pour les plus gros d'entre eux) se trouvant alors dans cette sphère constituera une cible possible pour votre attaque. Des caractéristiques s'affichent également et indiquent le pourcentage de réussite et les dégâts moyens occasionnés afin que vous déterminiez quel ennemi/partie d'ennemis il est préférable d'attaquer. Comme vous vous en doutez surement, certains ennemis ont des points faibles et c'est en cela qu'il vous faudra bien choisir. Une fois votre coup porté le jeu repasse en temps réel et vos ennemis peuvent de nouveau vous attaquer, il vous faut donc vous dépêcher de rouvrir une sphère avant leur contre-attaque. Ce principe révolutionnaire mêlant temps réel et tour par tour est pour moi l'intérêt principal du jeu et beaucoup d'options viennent s'y greffer comme les Magies (que vous pourrez apprendre au moyen de livres), les Break Arts (des attaques spécifiques au type d'arme choisi et utilisant vos HP), les Chains ou encore la Défense (qui consistent à associer un bouton à une attaque/une parade et appuyer au bon moment pour la déclencher), mais je ne peux pas les développer ici par manque de place compte tenu de leur nombre. Tout ça pour vous dire que Vagrant Story possède l'un des systèmes de combats les plus aboutis que j'aie pu voir et que la prise en main ne sera pas des plus faciles au début. Mais rassurez-vous, une fois que vous serez habitués, c'est du pur bonheur!!

Pour finir sur le gameplay, je ne peux pas faire l'impasse sur l'équipement qui est lui aussi très développé dans ce jeu. Comme ce sera également le cas dans FFXII (encore lui!), le contenu des coffres est aléatoire et vous ne trouverez jamais les mêmes armes et armures dans des endroits déterminés. Mais peu importe car tout l'intérêt de l'équipement de Vagrant Story réside dans sa personnalisation. Au fil de votre aventure, vous accumulerez des armes, parfois entières, parfois juste une lame ou une garde, et vous pourrez les assembler et les démonter comme il vous plaira. Vous pourrez également fusionner des lames entre elles pour mélanger leurs caractéristiques et avoir des résultats plus ou moins concluants. La lame ainsi obtenue pourra être montée sur une garde pour former une nouvelle arme : dague, hache, épée, sceptre, arbalète, etc... suivant le type de lame et de garde utilisées. Une autre propriété de ces lames c'est le fait qu’elles soient évolutives et qu’elles se personnaliseront toutes seules au cours des combats. Par exemple, à force de trancher du mort-vivant avec votre épée, celle-ci sera de plus en plus forte contre cette classe d'ennemis et de moins en moins forte contre une autre, les humains par exemple. Idem pour les éléments feu, eau, lumière, etc... Il sera donc judicieux d'utiliser une autre arme contre les humains et uniquement contre eux, mais vous ne pourrez porter que huit armes à la fois c'est à dire moins que le nombre de classes d'ennemis et à fortiori moins que le nombre d'éléments. En combinant 3 lames dont certaines caractéristiques sont au maximum, vous pourrez même obtenir une arme ultime qui possèdera 100/100 contre chaque classe d'ennemi et d'élément mais il vous faudra pour cela bien des nuits blanches (j'ai mis une trentaine d'heures pour fabriquer la mienne!!!!)

Je ne m'éterniserai pas plus, vous l'aurez compris Vagrant Story a un gameplay extrêmement riche à tous les points de vue et j'aurai mis 20 si je n'avais pas l'espoir qu'on nous sorte un jour un jeu encore plus riche. Par contre le prix à payer pour tout ça sera quelques heures passées dans le didacticiel...

Musiques (18/20)

En ce qui concerne la musique, la note parle d'elle-même puisque la bande originale de Vagrant Story est exceptionnelle et compte parmi mes préférées. C'est le genre d'OST qui est déjà magnifique à écouter seule sur CD mais qui trouve tout son sens dans le jeu. Les thèmes de combats sont très entrainants et la musique d'introduction est le genre de composition que l'on se repasse en boucle encore et encore. Mais ce sont surtout les thèmes des différentes parties du donjon, toutes plus oppressantes les unes que les autres, qui sont les plus abouties et collent parfaitement à l'ambiance. Mieux que ça : elles posent l'ambiance et viennent terminer l'immersion commencée par les graphismes. Les musiques ont toutes été composées par l'un des plus talentueux compositeurs de chez Squaresoft : Hitoshi Sakimoto. Pour ceux qui ne voient pas qui c'est, il avait déjà composé à l'époque les musiques de Final Fantasy Tactics et Ogre Battle et composera par la suite celles de Breath of Fire 5, FF Tactics Advance, Stella Deus ou plus récemment FFXII et Odin Sphere sur PS2 ainsi que FF Tactics Advance 2 sur DS.

Voila la vidéo d'intro du jeu avec un aperçu de la musique:
http://fr.youtube.com/watch?v=WfRbKCwY0lw

Durée de Vie (18/20)

La durée de vie de ce jeu est énorme, tant et si bien que je suis incapable de vous dire combien d'heures a duré ma première partie car le chronomètre s'arrête à 100h. Bon, bien sûr il faut prendre en compte le fait que c'était ma première partie et que j'ai pris mon temps. C'est surtout la quête facultative pour forger l'arme ultime qui m'a fait perdre énormément de temps (le quête du Chocobo Square de FF7 c'est de la rigolade à côté) Mais ça valait la peine puisque j'ai maintenant l'arme idéale pour commencer une deuxième partie. Hé oui, à la fin de votre première partie, vous constaterez que certaines portes sont encore fermées par les clefs "acier", "or" et "platine" et il est inutile de vous acharner à trouver ces clefs: on ne peut les obtenir qu'à partir de la 2e partie!! Ainsi, seuls 75% de la carte peuvent être découvert et il vous faudra recommencer le jeu pour pouvoir explorer les 25% restants et trouver les armes, objets et boss qui s'y cachent. C'est la que l'on se rend vraiment compte de la durée de vie colossale de ce jeu!!

Conclusion (18/20)

Pour finir, vous l'aurez compris, ce jeu est ce qu'on appelle un must-have! Pour peu que vous ne soyez pas allergiques aux donjons lugubres, à la difficulté, et aux jeux avec un scénario (GTA tu peux pas test!), vous ne pouvez qu'adhérer à cet excellent rpg malheureusement resté dans l'ombre de Final Fantasy (c'est le cas de le dire).


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Tapio