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Recherche Avancée

Tall Infinity - The Tower of Wisdom

Section Test.


Tall Unlimited
22/12/1999
Edité par Techno Soleil
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Tall Infinity
20/08/2003
Edité par Agetec
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sony Playstation
Genre:Puzzle-Game
Développeur: Hamster
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sony Playstation

Photo de la boite de Tall Infinity - The Tower of Wisdom
Tall Infinity - The Tower of Wisdom, capture d'écran Tall Infinity - The Tower of Wisdom, capture d'écran Tall Infinity - The Tower of Wisdom, capture d'écran
Dans sa grande recherche du Puzzle Game parfait, le tanuki est amené à jouer à pas mal de petits OLNI (objets ludiques non identifiés). Voila donc, aujourd’hui encore, le test de l’un deux.

Scénario

Aucun, de cette manière nous ne sommes pas embêtés par des tonnes de lignes à lire et on peut directement aller à l’essentiel !

Gameplay

Tall infinity n’est pas le genre de Puzzle Game qu’on croise le plus souvent en boutique, ici il ne s’agit pas d’aligner des éléments de couleurs par groupe de trois ou quatre pour les éliminer, non ! Ici le principe, même s’il reprend l’idée de couleurs à associer, est plutôt original. Nous avons pour tâche de construire une tour, jusqu’à dix étages, en déplaçant sur son sommet un personnage. Ce personnage ne peut tomber et a les particularités de pouvoir gravir n’importe quelle hauteur d’assemblage de blocs et d’en déplacer certains si des conditions bien spécifiques sont réunies. Pour déplacer un bloc, toujours de forme cubique, celui-ci doit être libre sur au moins un des deux côtés sur lesquels on peut le faire rouler, soit la droite ou la gauche. Certains blocs ne sont toutefois amovibles que dans un sens. Lorsque cela est le cas, une flèche rotative située en plein centre de la face avant de ce bloc nous indique l’unique direction valable. Une simple pression sur le bouton X de la manette lorsqu’un personnage est au sommet d’un bloc, et ce bloc est prêt à être bougé. Il est possible de faire gravir à n’importe quel bloc un autre bloc.

Chacun des blocs disponibles peut être soit totalement gris, soit bénéficier de une à quatre couleurs : rouge, bleu, jaune ou vert. Chacune étant apposée sur une partie de la face avant. C’est de ces couleurs que provient toute la subtilité du jeu. En effet le seul et unique moyen d’augmenter le nombre d’étages de notre tour est de faire apparaître de nouveaux blocs. Ceux-ci surgissent du sol au minimum par paire à condition de faire se toucher deux blocs de manière à ce que deux faces ayant la même couleur entrent en contact. Bien évidemment il est possible en maitrisant le jeu, de faire apparaitre plus de nouveaux blocs, et ce jusqu’à dix. Si les blocs se touchent verticalement, les nouveaux éléments surgiront verticalement. Si au contraire ils se connectent horizontalement, alors les nouveaux éléments surgiront sous chacun des blocs étant entrés dans la combinaison. Chaque fois que le joueur parvient à faire une connexion, une paire d’ailes apparaît au dessus de la tête de son avatar et y reste pour un court moment.

Que le joueur parvienne à effectuer un deuxième contact et le système de « chain » s’enclenche. Celui-ci est un élément essentiel du gameplay puisque non seulement le joueur pourra continuer d’augmenter le nombre de connexions pendant la période de « chain » et ainsi obtenir de nombreux blocs bonus une fois la dernière liaison effectuée . De plus, chaque groupe de deux liaisons fera redescendre d’un étage la limite mortelle qui n’a de cesse de gravir les étages de notre tour pour infliger un game over fatidique. Cette limite débute cinq étages sous celui où se trouve le joueur et gagne un niveau chaque fois que le chronomètre situé à gauche de l’écran sous l’indicateur de hauteur de la tour fait un tour complet. Plus le niveau de difficulté sélectionné au début (parmi facile, normal et difficile) est élevé, plus le temps de rotation du chronomètre est faible et plus les blocs à rotation dans un seul sens sont nombreux à apparaître pour chaque combinaison effectuée. De son côté le joueur devra donc aller très vite pour assembler les blocs et s’approcher de la hauteur de dix étages. Le problème vient de la nécessité de combler entièrement les dix-huit espaces qui composent la circonférence de jeu à chaque fois, le tout en évitant de générer trop de blocs gris qui, s’ils sont pratiques pour compléter un étage ne sont pas rémunérateurs en blocs nouveaux.

Réalisation

The Tower of Wisdom: Tall Infinity bénéficie d’une réalisation très propre, rien ne gêne le jeu et tout permet de parfaitement maîtriser les situations. Le personnage répond au doigt et à l’œil et permet même parfois d’aller très vite dans les actions. Pourtant il faut avouer que la réalisation ne paye pas de mine. Rien n’égaye véritablement une partie, aucun détail graphique ne vient l’embellir, aucune animation ne vient la pimenter. De ce côté, il n’y a presque rien à dire tant la sobriété est de mise. C’est vraiment dommage car le jeu est parfaitement addictif et aurait mérité un étalage de couleurs et d’animations !

Bande son

Là aussi très réduite, quelques bruitages pour les mouvements, les connexions et les effondrements de tour, une petite musique répétitive pour l’ambiance et le tout est joué. On aurait pu avoir tellement mieux encore une fois…

Durée de vie

AÏE ! Dans l’absolu Tall Infinity dispose d’une durée de vie conséquente !

D’abord parce que le titre propose trois modes de jeu : Normal, dans lequel le but est de parvenir au terme des huit niveaux qui constituent le jeu, Time attack, qui reprend le mode normal mais sur un seul niveau, que l’on peut jouer en « timeless » c'est-à-dire sans temps défini et où il faudra tenir le plus longtemps possible, et enfin le mode Puzzle qui offre quarante niveaux à la difficulté progressive. Ce dernier est plutôt intéressant puisqu’il demande une bonne analyse des niveaux si l’on veut pouvoir connecter les blocs proposés en respectant le nombre de mouvements imposé ! A partir du niveau quinze, la difficulté devient assez bien dosée pour offrir un challenge raisonnable !

Ensuite parce que ce titre est clairement destiné au « scoring ». Ne bénéficiant pas de mode deux joueurs, il faudra absolument chercher à atteindre un score digne d’une première place dans les classements et ce dans tous les modes pour dire que le jeu est véritablement terminé. Deux nouveaux personnages sont également disponibles en fonction des réussites du joueur dans les différents modes proposés. Ceux-ci ne changent en rien le gameplay et offrent simplement un choix un peu plus conséquent que les deux personnages du départ.

Je disais donc « dans l’absolu très bonne durée de vie » en début de paragraphe, en réalité cette durée de vie est probablement restreinte pour la plupart des joueurs ! Ne pas disposer de mode versus pour un « puzzle game » est déjà un handicap, proposer un gameplay uniquement basé sur le « scoring », qui plus est sur seulement huit niveaux sans réelle variété en est un autre de taille !

Conclusion :10/20

J’aurais voulu donner plus mais en tout état de cause on ne peut être clément avec un puzzle game qui se terminera trop vite et sans aucune rejouabilité ! Très bon jeu et très bon puzzle game dans le concept, malheureusement amputé d’une réalisation guillerette et d’un challenge renouvelé aussi pour les joueurs qui aiment la variété et la compétition. Il reste au final un jeu dispensable sur lequel on ne revient pas une fois les modes bouclés.


Article publié le 19/09/2010 Jeu testé par Tanuki