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Tales of Destiny

Section Test.


Tales of Destiny
23/12/1997
Edité par Namco
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Tales of Destiny
30/09/1998
Edité par Namco
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sony Playstation
Genre:Action/Jeu de Rôle
Développeur: Namco
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Sony Playstation 2-
Vidéo(s) commentée(s): 1 2
Photo de la boite de Tales of Destiny
Tales of Destiny, capture d'écran Tales of Destiny, capture d'écran Tales of Destiny, capture d'écran
Année 1995. La Super Nintendo est au faîte de sa puissance et est réputée comme LA console des RPG, avec la présence dans sa ludothèque des deux séries phare dans l’archipel Nippon que sont Dragon Quest et Final Fantasy. Voyant là un créneau des plus lucratifs, un troisième géant du monde vidéo-ludique jusqu’alors cantonné aux salles d’arcade avec des titres comme Pacman va tenter de s’inviter à la fête. C’est ainsi que Namco sort Tales of Phantasia le noël de cette belle année. Pari audacieux, l’éditeur rompt radicalement avec le gameplay des RPG traditionnels en proposant des combats en temps réel. Pari audacieux…et pari gagnant ! Le jeu sera accueilli à sa sortie comme une véritable révolution technique, grâce à ses graphismes incomparables et à sa bande son s’imposant comme l’une des plus belles de l’ère 16 bits. Deux ans plus tard, la Playstation commence à décoller dans le monde entier et accueille en Janvier le premier opus 3D de la saga Final Fantasy : FF7. Désireux de ne pas laisser Squaresoft prendre trop d’avance sur le marché des RPG destiné à connaitre une longue carrière et glorieuse sur 32 bits (rendez vous compte, c’est la Playstation qui permettra au genre du RPG d’arriver en Europe !), Namco riposte en fin d’année avec le second volet de ce que l’on appellera plus tard « la saga des Tales of ». Vous l’aurez compris, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui n’est autre que Tales of Destiny, épisode hélas sorti uniquement au Japon et aux USA ce qui représente néanmoins un net progrès par rapport à son prédécesseur qui n’avait jamais franchi les limites de l’archipel Nippon…

Scénario (16/20)

Stahn Aileron est un jeune homme ayant soif d’aventure mais dont les moyens limités l’ont toujours empêché de partir découvrir le monde. Un beau jour, prenant son courage à deux mains, il embarque clandestinement sur le Draconis, un vaisseau de l’armée, pour partir à la découverte du monde. Malheureusement, n’est pas Solid Snake qui veut et notre ami se fait vite repérer par l’équipage, obtenant pour l’occasion une « audience » avec le capitaine. Après lui avoir confisqué son arme, ce dernier décide de lui faire payer son voyage en nettoyant le pont (et oui, rien n’est gratuit dans ce bas monde). Ce qu’ignore notre héros, c’est qu’il est à bord d’un vaisseau de transport chargé de convoyer un mystérieux artefact d’une valeur inestimable. Malheureusement, l’information censée être gardée secrète semble avoir été l’objet d’indiscrétions et le Draconis est soudain pris d’assaut par une horde de monstres désireux de s’emparer de ce mystérieux objet. Totalement sans défense, Stahn explore le vaisseau en quête d’une arme qui pourrait lui permettre de se défendre contre cette menace. Au terme de ses pérégrinations, il finit par se retrouver dans une pièce obscure dans laquelle une voix semble l’appeler. C’est alors qu’il aperçoit une splendide épée, qui n’est autre que l’objet tant convoité et cause de l’attaque. Stahn va vite se rendre compte que cette arme est tout sauf une épée ordinaire, puisqu’il s’agit en réalité d’une Swordian, artefact en provenance directe des temps anciens et possédant une âme lui permettant de communiquer avec son propriétaire. Le dialogue entre notre héros et son nouveau compagnon est soudain écourté par des monstres qui passent à l’attaque. Etonné de sa propre puissance, Stahn en vient à bout en quelques secondes. Malheureusement, les ennuis ne font que commencer puisque le vaisseau sérieusement touché est en train de s’écraser. Le jeune homme a tout juste le temps de rejoindre une capsule de sauvetage pour échapper à une mort certaine. De fil en aiguille, il va de nouveau se retrouver confronté à l’armée dirigée par le roi de Seinegald qui lui proposera de réaliser une mission pour lui en échange de votre liberté. Votre tâche consistera donc à récupérer l’œil d’Atamoni, un artefact ancestral volé dont la puissance pourrait être à l’origine de la destruction du monde s’il venait à tomber entre de mauvaises mains…

Au fil de l’aventure, Stahn rencontrera de nombreux personnages hauts en couleurs et découvrira qu’il existe en tout six Swordians, chacune étant portée par un guerrier élu. Un peu long à démarrer au début, le scénario de ce Tales of Destiny prend ensuite toute son ampleur. Il n’est certes pas un modèle d’originalité : à vrai dire, vous aurez plus ou moins droit à un concentré de tous les clichés du genre. Il recèle cependant deux richesses qui parviendront à tenir le joueur en haleine durant toute la progression. D’une part, vous aurez droit à d’innombrables rebondissements rendant la suite des événements difficilement prévisible pour quelqu’un de normalement constitué. Pour prendre un exemple concret, vous aurez droit, au beau milieu du jeu, à une scène dans laquelle tous les personnages se feront leurs adieux et rentreront chez eux. Vous penserez alors avoir terminé l’aventure et vous attendrez à observer la cinématique de fin. Erreur : ce ne sera là que l’un des nombreux rebondissements auxquels vous aurez droit pour meubler votre progression.

La seconde force de ce scénario réside dans la complexité des personnages. Chacun d’entre eux est doté d’un lourd passé qui vous sera révélé à un certain moment du jeu, puisqu’en étroite corrélation avec les événements de la trame principale. On est donc à mille lieues d’un Final Fantasy premier du nom dans lequel les personnages n’ont même pas de noms prédéfinis. Ici, chacun dispose d’une histoire qui lui est propre et qui explique indirectement ses raisons de s’être lancé dans l’aventure. D’ailleurs, chaque protagoniste est plus complexe qu’il n’y parait au premier abord et vous aurez tout le mal du monde à les cerner pendant l’aventure, vous demandant sans cesse qui est du bon ou du mauvais côté. D’ailleurs, le nombre de dialogues très élevé n’est sans doute pas pour rien dans cette profondeur au niveau des différents protagonistes. Il en résulte une trame principale certes classique, mais enrichie par une multitude d’histoires secondaires contribuant à en faire une intrigue incroyablement poussée qui vous tiendra scotché devant votre écran jusqu’à la fin de l’aventure…qui interviendra au bout de longues heures de jeu.

Durée de vie (18/20)

En effet, Tales of Destiny appartient à cette catégorie de RPG offrant une durée de vie colossale, justifiant ainsi largement son achat par le rapport heures de jeu/prix. Comptez une grosse trentaine d’heures pour boucler l’aventure principale, avec une dizaine supplémentaire pour en finir avec les quelques quêtes annexes qui vous seront proposées et qui, en plus d’être nombreuses, seront diablement longues et difficiles pour certaines d’entre elles. Il est délicat de définir le niveau de challenge offert par ce ToD. Les ennemis que vous rencontrerez ne seront pas difficiles à battre en soi, mais vous auront souvent à l’usure du fait de leur grand nombre. En effet, les combats aléatoires auront une agaçante tendance à survenir tous les trois pas, ce qui pourra bien vite devenir problématique du fait de l’épuisement de vos réserves d’énergie et de vos objets de soin. Le constat est plus flagrant encore dans les donjons qui seront pour certains tout simplement cauchemardesques. D’une part, ils s’apparenteront à de véritables labyrinthes dans lesquels il vous sera souvent bien difficile de trouver votre chemin. Vous devrez en outre résoudre des séries d’énigmes pour progresser dans leurs entrailles, énigmes parfois diablement difficiles à résoudre. De toutes manières, venir à bout de ces donjons nécessitera d’innombrables allers et retours qui seront autant de prétextes donnés aux monstres pour vous attaquer, la fréquence des combats aléatoires étant plus grande encore que sur la carte du monde. Pour vous donner un ordre d’idée, il ne sera pas rare que vous ayez deux affrontements en traversant une seule salle ! Au terme de ce déluge d’adversaires, vous vous retrouverez face à un boss pour le moins coriace qui vous obligera bien souvent à dépenser tous vos objets de soins avant de l’affronter pour être au top de votre forme au moment d’en découdre (vive les boss qui vous bousillent en une attaque la moitié de la barre de vie de chacun de vos personnages, alors que vos coups leur font aussi peu d’effet qu’une piqure de moustique !). Pour couronner le tout, la distance séparant deux points de sauvegarde est parfois vertigineuse tant et si bien que vous pourrez souvent voir une heure s’écouler avant de pouvoir enregistrer votre progression. Dans ces conditions, le moindre Game Over prend des proportions catastrophiques et vous fera, à n’en pas douter, vous arracher les cheveux de rage. Heureusement, la possibilité vous sera offerte de fuir les combats, possibilité que vous utiliserez avec une joie non dissimulée au bout d’une dizaine d’heures de jeu. Dommage de n’avoir pas fait preuve d’un peu plus de discernement au niveau de la fréquence des combats, ces derniers hachant énormément la progression. Ils ont cependant l’avantage de rendre quasiment inutile le level up, les affrontements non-voulus étant amplement suffisants pour augmenter vos niveaux…

Gameplay (16/20)

Aborder la question des combats m’amène inévitablement à m’attarder sur le gameplay du soft. Le premier constat s’impose de lui-même : les habitués de Tales of Phantasia ne seront pas dépaysés, la maniabilité de ce second opus étant très proche de celle de son prédécesseur. Nous sommes donc en présence d’un Action-RPG, c'est-à-dire un RPG dont les combats se déroulent, non pas en tour par tour, mais en temps réel. Vous vous retrouvez donc devant un écran de combat assez simple dans lequel vos personnages sont à la queue-leu-leu avec un scrolling horizontal, sachant que vous pouvez déterminer leurs positions respectives par le biais du menu. Le positionnement de chacun d’entre eux sera déterminant et devra être effectué en fonction de votre manière de combattre. Si vous souhaitez que l’un de vos protagonistes balance un sort d’entrée, mieux vaudra ne pas le placer en première ligne puisqu’il aura toutes les chances de se faire toucher avant d’avoir terminé la préparation de son attaque. Vous contrôlez uniquement Stahn, du moins directement. Vous pouvez néanmoins influer sur les actes de vos trois autres compagnons, soit en définissant leur attitude générale avant le combat (en définissant par exemple s’ils s’attaqueront à l’ennemi le plus faible, le plus fort, le plus proche…), soit en leur donnant des instructions précises au cœur du combat via le menu utilisable par un appui sur la touche Triangle. Si lors des combats classiques vous n’utiliserez que très peu cette possibilité, elle sera essentielle lors des affrontements contre les boss. En effet, ces derniers nécessiteront une étroite collaboration entre vos personnages pour espérer les vaincre. La meilleure tactique consistera à rouer votre adversaire de coups en utilisant Stahn pour l’empêcher de préparer ses attaques les plus puissantes, tout en le martelant de magies puissantes via vos personnages restés en arrière. La nécessité de contrôler les faits et gestes de vos compagnons sera d’autant plus grande du fait de leur IA passablement limitée. Pour prendre un exemple concret, vous affronterez à un certain moment un boss de glace. L’un de vos persos, si vous ne lui donnez aucune consigne, lui balancera sans cesse des sorts de glace faisant ainsi continuellement remonter sa santé. Mieux vaudra donc prendre les choses en main rapidement, les combats bossiques ne laissant que très peu de place à l’erreur…

Attardons nous quelques instants sur le maniement de Stahn. Vous aurez à votre disposition trois commandes de base : les attaques, les attaques spéciales et les magies auxquelles s’ajoutera la garde qui vous permettra par un appui sur la touche Carré de limiter les dommages que vous subirez lors d’une attaque ennemie. Vous pourrez à tout moment changer la cible de vos attaques par un appui sur la touche R1. Les attaques seront les mouvements de base que vous utiliserez le plus souvent contre les adversaires rencontrés. Déclenchables via un appui sur la touche Rond, elles seront dotées de plusieurs variantes selon la touche directionnelle que vous presserez simultanément. Par exemple, Haut+O donnera lieu à une sorte de Shoryu-ken particulièrement efficace contre les EVI (ennemis volants identifiés^^), tandis que droite+O déclenchera une attaque plus incisive consistant à planter la pointe de votre lame dans le gras de votre adversaire. Vous apprendrez bien vite à choisir rapidement l’attaque la plus adaptée à votre cible, sous peine de lamentablement frapper dans le vent. Les attaques spéciales, quant à elles, nécessiteront l’utilisation de la touche Croix en combinaison avec l’une des touches directionnelles. Vous pourrez définir vous-même les manipulations à effectuer pour chacune des trois attaques spéciales utilisables en combat. D’une puissance remarquable pour certaines d’entre elles, elles auront en outre l’avantage de provoquer des dégâts de zone vous permettant ainsi de toucher plusieurs adversaires simultanément. Vous apprendrez régulièrement de nouvelles attaques spéciales au fil de vos gains de niveaux et pourrez ainsi renouveler constamment votre panel de mouvements. Stahn pourra quant à lui apprendre des techniques plus puissantes en lisant des stèles éparpillées aux quatre coins du monde. Lui et sa Swordian Dymlos devront néanmoins posséder un niveau suffisant pour cela.

Jusque là, le gameplay semble être la copie conforme de celui de Tales of Phantasia. Il apporte néanmoins une innovation de taille avec l’apparition des Swordians. Ces épées seront quasiment des personnages à part entière prêtant leur force à leurs maitre et gagnant en expérience au fil de vos victoires. Ainsi, elles permettront non seulement à ces derniers d’attaquer, mais également d’obtenir des magies à mesure qu’elles gagneront en puissance. Chaque Swordian sera doté d’un élément bien précis (feu, glace…) et agira donc directement sur l’orientation de son porteur qui sera cantonné à un seul élément dans lequel il se perfectionnera petit à petit pour finalement obtenir des sorts d’une puissance colossale. Retirez-lui sa Swordian et il sera instantanément privé de tous ses pouvoirs ! Ce système assez inspiré a cependant pour inconvénient de limiter l’évolution des personnages qui sont contraints de conserver la même épée tout au long de l’aventure, sous peine de reprendre toute leur évolution magique à zéro. Il ne sera également pas rare de trouver des épées plus puissantes que vos Swordians sans pour autant pouvoir les équiper sans perdre toute possibilité de lancer des magies. Heureusement, vous aurez la possibilité d’insérer des disques dans vos Swordians pour en augmenter les capacités. Les magies représenteront un facteur non négligeable dans votre victoire mais seront également très difficiles à placer dans un combat. En effet, elles nécessiteront un temps de préparation (variable en fonction de la puissance du sort sélectionné) durant lequel vous serez totalement à la merci de vos assaillants. Si vous subissez une attaque pendant ce laps de temps, le lancement de votre sort sera interrompu vous obligeant ainsi à le lancer à nouveau. Vous devrez donc mettre en place une stratégie visant à couvrir le personnage concerné pour lui donner le temps nécessaire à la préparation de son attaque. Dans certains combats contre des boss ne vous laissant pas une seconde de répit, lancer un sort relèvera donc de l’exploit et vous demandera une stratégie efficace et bien rodée. Le constat est encore plus flagrant lors d’escarmouches dans lesquelles vous vous retrouvez pris entre deux groupes d’adversaires, rendant ainsi impossible toute retraite momentanée pour préparer votre attaque.

En dehors des combats, le tout reste très classique avec des déplacements sur une carte du monde en 3D, à pied ou via des véhicules divers et variés (bateau, vaisseau…). Vous aurez en outre droit à quelques mini-jeux des plus amusants, comme par exemple un clone de Space Invaders dans lequel vous devrez repousser une attaque contre vos navires. La référence est sympathique et la maniabilité de cette phase de jeu n’a rien à envier à celle de l’original.

Le Gameplay de ce ToD est donc incroyablement dynamique, et ne laisse aucune place à la moindre seconde d’inattention lors des combats. Peut être un peu trop dynamique d’ailleurs… En effet, certains combats finissent en mêlée et deviennent incroyablement brouillons, avec un amas de personnages assez peu reconnaissables rendant difficile toute élaboration d’une stratégie. Les combats n’en restent pas moins agréables avec des commandes qui répondent au quart de poil !

Réalisation (14/20)

Tales of Phantasia était à l’époque considéré comme l’un des plus beaux jeux à jamais être sortis sur Super Famicom. La question que l’on est en droit de se poser est de savoir si Tales of Destiny suit cette tendance amorcée par son prédécesseur. Et malheureusement la réponse est non. Ce second opus est quasiment identique à son prédécesseur en termes de graphismes et c’est bien là le cœur du problème : ce qui était impressionnant sur une console 16 bits l’est déjà beaucoup moins sur Playstation.

Et pourtant, cet aspect rappelant cruellement les RPG ayant fait la gloire de la Super Nintendo revêt un certain charme qui n’a pas laissé le fan de cette époque que je suis indifférent. Vous aurez donc droit à des personnages modélisés en 2D et dotés d’un design Super Deformed (comprenez par là un non-respect des proportions humaines) ne nuisant en rien à leur étonnant charisme qui ne fera que grandir au fur et à mesure que vous apprendrez à les connaitre. Ces derniers évolueront dans des décors parfois splendides et grandioses qui n’auront rien à envier à un FF6. On notera également la présence de sympathiques effets que l’on ne s’attendrait pas à voir dans un jeu 2D, comme le reflet de votre personnage visible dans les miroirs et dans l’eau, les traces laissées dans la neige par vos augustes pieds, encore le clapotis créé par vos pas dans l’eau ou encore les feuilles des arbres bougeant au gré du vent. Vous aurez en outre droit sur la carte du monde à une fenêtre située en bas de l’écran vous montrant vos personnages de profil en train d’évoluer dans l’environnement correspondant : totalement inutile mais terriblement attachant.

ToD mise également beaucoup sur l’humour omniprésent, que ce soit au niveau des dialogues donnant parfois lieu à des situations cocasses, ou des expressions des personnages. En effet, le jeu revendique clairement l’influence des Mangas puisque vous aurez fréquemment des bulles s’affichant au dessus de vos personnages et mettant en évidence leurs pensées. Goutte d’eau pour modéliser une gêne, veine proéminente signe de colère, nuage noir témoin d’une profonde réflexion ou cœur dont la signification ne devrait pas vous échapper représentent autant de clichés empruntés au monde des Mangas qui apportent une touche humoristique supplémentaire à vos personnages ainsi qu’au jeu en général. On pourrait également citer les innombrables situations cocasses, comme un sale gosse vous donnant « gracieusement » un item puis vous accusant de l’avoir volé et vous extorquant tout votre argent pour vous laisser partir. Vous aurez enfin droit à quelques (trop rares) splendides séquences vidéo directement inspirées de ces bandes dessinées Japonaises. Si personnellement j’adhère sans problème à cette réalisation old-school qui donne un petit côté désuet particulièrement attachant au titre, je me dois cependant d’être objectif : les efforts fournis par les développeurs à ce niveau se résument à une amélioration de la fluidité de l’animation durant les combats, tant et si bien que vous en viendrez à vous demander si le soft n’a pas été initialement programmé pour Super Famicom pour finalement sortir sur Playstation. Beaucoup de joueurs risquent donc d’être rebutés par ces graphismes qui ont cependant à mon sens diablement bien vieilli !

Bande son (16/20)

Côté bande son en revanche, les progrès effectués sont indéniables et l’exploitation du processeur sonore de la 32 bits de Sony est tout simplement optimale. Vous aurez ainsi droit à ces compositions extrêmement variées et pour certaines tout simplement cultes. D’autres en revanche ne dureront que quelques dizaines de secondes, d’où un aspect répétitif parfois passablement agaçant. Ces musiques ne représentent cependant qu’une petite minorité et sont noyées sous l’avalanche de morceaux agréables apportant une dimension épique à votre aventure. Vous aurez en outre droit à des voix en Japonais lors des combats, chose pouvant paraître en théorie bien inutile mais qui apporte dans la pratique un réel plus à ces derniers en les rendant plus vivants. Les bruitages ne sont pas en reste, puisque chaque événement se déroulant à l’écran sera doté d’un effet sonore bien particulier. Par exemple, marcher au bord de l’eau vous offrira un léger clapotis, tandis que piétiner une mouette (pas fait exprès, j’vous jure !!!) déclenchera de violentes protestations de sa part. Ces petits détails peuvent paraître sans intérêt mais parviennent mis bout à bout à rendre le monde de ce Tales of Destiny beaucoup plus vivant et agréable à parcourir, même si l’on aurait apprécié qu’un peu plus de soin soit apporté à ces bruitages qui auraient tout aussi bien pu être intégrés à un jeux SNES.

Conclusion (16/20)

Episode méconnu en Europe de la saga au contraire de son prédécesseur qui a récemment eu droit à un remake sur Game Boy Advance, Tales of Destiny n’en reste pas moins un excellent A-RPG qui ravira tous les amateurs du genre. Disposant d’un gameplay se rapprochant énormément de celui du premier volet, tout en étant enrichi par l’apparition des Swordians, il pêche cependant par un flagrant manque en termes d’innovations purement graphiques qui le cantonnent techniquement dans la catégorie d’un jeu de Super Famicom amélioré. Ce détail ne sera cependant gênant que pour les joueurs accordant une grande importance aux graphismes. Les autres se laisseront conquérir sans peine par cet aspect désuet qui leur rappellera avec nostalgie les heures passées devant les titres ayant fait de la SNES la reine des RPG.

NB : une astuce circule sur le net pour permettre au jeu d’être jouable à plusieurs. Je ne l’ai cependant pas testée…


Article publié le 21/09/2008 Jeu testé par Manuwaza