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Grandia

Section Test.


Grandia
24/06/1999
Edité par ESP
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Grandia
30/09/1999
Edité par Sony Computer Entertainment America
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Grandia
??/03/2000
Edité par Ubisoft
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Console: Sony Playstation
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Game Arts
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Sega Saturn-
Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de Grandia
Grandia, capture d'écran Grandia, capture d'écran Grandia, capture d'écran
L’année 1997 fut probablement la plus marquante pour tous les fans de RPG Japonais résidant sur le vieux continent. C’est en effet à cette époque que Squaresoft joua d’audace en sortant le septième volet de sa série phare dans ces contrées qui n’avait eu droit à aucun des précédents épisodes, le marché n’étant pas considéré comme viable par l’éditeur Japonais. On a cependant tendance à oublier que cette année bénie par toute une génération de joueurs fut également marquée par la sortie Japonaise sur Sega Saturn d’un autre RPG appelé lui aussi à devenir culte lors de sa sortie Européenne deux ans plus tard sur Playstation (et oui, nous avons toujours été la cinquième roue du carrosse). Cette perle rare n’est autre que Grandia, véritable chef d’œuvre réalisé par les créateurs de la série Lunar.

Scénario (16/20)

Il y a bien longtemps, le monde était enveloppé de lumière. Protégées par les Icariens, des êtres bienfaisants élus des Esprits, les différentes civilisations vivaient en paix sans que rien ne semble pouvoir briser cette belle harmonie. Hélas, c’était compter sans la cupidité des humains qui tentèrent de dérober le pouvoir des Icariens. Les ténèbres s’abattirent alors sur le monde, obligeant le peuple élu à construire un mur pour stopper l’avancée de l’obscurité et ainsi sauver le monde des humains de la destruction. Le prix à payer pour sauver ceux qui les avaient trahis fut toutefois très lourd pour les Icariens dont la civilisation disparut à jamais, privant l’humanité de l’utopie qu’ils avaient créée. Au fil des années, l’humanité prospéra et une nouvelle puissance émergea : l’armée de Garlyle. A la tête de cette force massive, le général Baal commença à récolter des indices visant à lui permettre de découvrir la cité perdue des Icariens, source d’une puissance incommensurable.

Après une telle entrée en matière, difficile de ne pas s’imaginer incarner un beau et grand héros ténébreux et charismatique. Vous tomberez donc de haut quand vous commencerez votre partie en vous rendant compte que le héros de l’histoire n’est autre que Justin, un gamin de quatorze ans qui semble avoir un talent naturel pour s’attirer des ennuis et déclencher des catastrophes à faire pâlir d’envie Denis la Malice. Fils d’un grand aventurier disparu, ce garnement possède pour seul souvenir de son père une étrange pierre semblant être étroitement liée à la civilisation perdue des Icariens. Avide d’aventure et désireux de marcher sur les traces de son paternel, Justin ne va pas tarder à quitter sa ville natale de Parm pour parcourir le monde à la recherche de ces êtres hors du commun, quête qui l’opposera à l’armée de Garlyle ainsi qu’à une force maléfique bien plus menaçante encore.

Au cours de son voyage, il rencontrera de nombreux amis/ennemis, la distinction entre les deux n’étant pas toujours évidente. En effet, aucun protagoniste ne sera totalement bon ou totalement mauvais. Vous pourrez passer plusieurs heures de jeu à détester un adversaire qui vous donnera du fil à retordre, pour finalement le découvrir sous un autre jour et vous apercevoir qu’il n’est finalement pas si inhumain que ça. D’ailleurs, chaque personnage possède une personnalité bien marquée et un charisme certain, malgré leur jeune âge que l’on oubliera bien vite. Ajoutez à cela un nombre conséquent de rebondissements en tous genres et vous obtenez une trame scénaristique digne de la plus grande des épopées. Dommage cependant que l’histoire mette autant de temps à démarrer, le commencement de l’aventure étant relativement soporifique en termes de scénario.

Gameplay (19/20)

Au niveau du gameplay, Grandia emprunte à ses concurrents sans pour autant se montrer similaire à ces derniers. En effet, de nombreuses spécificités dans le système de jeu contribuent à en faire une expérience unique. Tout d’abord, vous contrôlez vos protagonistes qui se déplacent dans un environnement en trois dimensions. Pour vous orienter plus aisément, vous disposez d’une boussole vous permettant de ne pas tourner en rond dans certaines aires de jeu pour le moins labyrinthiques. Pour avancer, vous aurez d’ailleurs droit à de petites interactions avec les décors comme casser des roches, pousser des blocs ou presser des interrupteurs. La première constatation qui tranche radicalement avec le classique système de combats aléatoires ayant fait la renommée de la saga Final Fantasy interviendra très vite dans le jeu, puisque vous vous apercevrez rapidement que les ennemis sont visibles sur la carte. Vous pouvez donc choisir de provoquer ou bien d’éviter le combat…du moins en théorie. En effet, certains adversaires potentiels se déplacent de manière extrêmement véloce et n’auront aucun mal à vous rattraper pendant que vous essayerez de fuir tant bien que mal. Cette mauvaise surprise sera d’autant plus courante lorsque vous aurez un groupe de quatre personnes, vos protagonistes se déplaçant à la queueleuleu constituant une cible de choix pour toutes les bestioles de la carte. Si vous vous faites rattraper par vos ennemis, vous vous retrouverez alors dans une situation extrêmement inconfortable. Je m’explique. L’ordre d’attaque lors du combat dépendra directement de la manière dont s’est déroulée la rencontre entre les deux factions. Ainsi, si vous tombez dans le dos de vos adversaires sur la carte, vous partirez avec un avantage certain. A l’inverse, si vous vous faites surprendre par des ennemis, ces derniers pourront attaquer en premier. Mieux vaudra donc parfois provoquer l’affrontement, quitte à fuir ensuite le combat si la situation tourne au vinaigre.

Ce qui m’amène à l’un des aspects les plus intéressants de la jouabilité, à savoir les combats. Ces derniers se déroulent dans un système de tour par tour assez spécial. Vous avez ainsi en bas à droite de l’écran une jauge de temps se divisant en deux parties : l’attente et l’action. Vos personnages, ainsi que les ennemis sont représentés sur cette barre par des icônes avançant de gauche à droite plus ou moins vite selon leurs caractéristiques. Une fois arrivé à la fin de la partie attente, le personnage concerné peut choisir d’effectuer une action. Il entre alors dans la partie action au terme de laquelle la commande sera exécutée. Si le déplacement dans la première partie de la jauge ne variera qu’en fonction des spécificités de chaque personnage, la vitesse de la seconde partie dépendra directement de l’action choisie par le joueur. En effet, certains coups seront plus ou moins longs à préparer que d’autres et feront donc varier la vitesse de déplacement dans la jauge d’action. Vous vous demandez surement l’intérêt d’afficher également l’avancement des ennemis. La réponse est simple : connaître l’imminence d’une attaque peut vous permettre, par un coup bien placé, de la retarder voire de l’annuler. Ceci explique la présence de deux coups de base : Danger (attaque lente mais puissante) et combo dont la rapidité vous permettra de réaliser vos contres dans les meilleures conditions. Avec un peu d’entrainement, vous réussirez à battre bon nombre d’ennemis sans leur laisser le temps de porter le moindre coup, et ce grâce à ce système de contres.

A ces deux commandes de base s’ajoutent d’autres possibilités plus classiques comme lancer un objet ou utiliser des techniques spéciales (propres à chaque personnage et parfois dévastatrices) consommant des Points Spéciaux ainsi que des magies. Vous pourrez apprendre ces dernières en ramassant des Œufs Mana tout au long de l’aventure. Un passage dans une boutique vous permettra ensuite d’acquérir l’une des quatre magies élémentaires de base (feu, eau, terre et vent). Vous devrez ensuite utiliser ces magies en combat pour les faire gagner en puissance et acquérir de nouvelles magies dans ces mêmes éléments. De même, atteindre un certain niveau dans deux éléments pourra parfois vous permettre d’utiliser un nouvel élément introuvable dans les boutiques. Par exemple, le feu et le vent, une fois combinés à un certain niveau, donneront naissance à la magie de foudre. Le nombre de sorts utilisables en devient donc astronomique, et acquérir le personnage parfait (c'est-à-dire maitrisant les sorts de niveau trois de chaque élément) vous demandera de nombreuses heures de level up, une magie augmentant de niveau proportionnellement à son utilisation en combat. Bien entendu, utiliser des sorts consomme des points de magie. Cependant, ces derniers se divisent en trois parties distinctes, chacune correspondant à un niveau. Ainsi, les sorts de niveau un consomme des MP de niveau un, ceux de niveau 2 des MP de niveau 2… Ce cloisonnement rend les magies puissantes d’autant plus impressionnantes, les MP de niveau 3 étant la plupart du temps très peu élevés (et ne vous permettant ainsi qu’une ou deux attaques de ce niveau). A l’instar de ces magies, les armes font elles aussi l’objet d’un gain d’expérience. En effet, chaque personnage pourra opter pour l’équipement de son choix. Plus il l’utilisera en combat, plus sa maitrise du type d’armes pour lequel il aura opté grandira, débloquant ainsi de nouvelles techniques spéciales qui pourront même se combiner avec les magies !

Pour en terminer avec le système de combat, soulignons enfin que la position des personnages sur l’aire d’affrontement n’est pas figée, contrairement à un RPG classique. Vous devrez ainsi tenir compte de la position de vos différents protagonistes pour établir la meilleure stratégie, et attaquer l’ennemi le plus vulnérable. Vous l’aurez compris, le système de combat est d’une efficacité à toute épreuve et en maitriser toutes les subtilités fera de vous un guerrier accompli. Mention spéciale également à la clarté de l’interface tout simplement exemplaire. Le seul reproche que j’aurais à formuler au niveau du gameplay réside dans les déplacements sur la carte du monde beaucoup trop dirigistes. C’est hélas un problème récurrent dans Grandia…

Durée de vie (15/20)

En effet, vous serez en permanence guidé dans cotre quête sans possibilité de vous en écarter pour réaliser des quêtes annexes ou tout simplement pour vous balader dans l’immensité du monde à bord d’un aéronef ou sur le dos d’une bestiole jaune. Vous suivez donc une route toute tracée dans un scénario certes intéressant et bourré de rebondissements, mais malheureusement beaucoup trop linéaire. Pour preuve, on pourrait citer les dialogues. Vous aurez parfois des choix à faire dans vos actions et dans vos paroles mais ces derniers n’influeront aucunement sur le déroulement de l’histoire. Le nombre de quêtes annexes se compte de plus sur les doigts d’une patte de cochon, ce qui nuit cruellement à la longévité du soft. Je repense avec émerveillement à FF7 qui, même après avoir vaincu Sephiroth, vous offrait un impressionnant panel de défis tous plus intéressants les uns que les autres (le Golden Saucer, les Armes, la clé de Midgar, le Chocobo d’or, les affiches du Turtle Paradise…). Quel dommage de Game Arts ait tout misé sur la quête principale ! En effet, compte tenu de la longueur de cette dernière (les 80 heures annoncées par l’éditeur au dos de la boite sont à peine exagérées, pour peu que vous souhaitiez débloquer tous les combos ultimes), l’agrémenter de quelques bonus optionnels aurait pu faire de Grandia une référence en termes de durée de vie. Ne vous méprenez pas cependant, car la longueur de l’aventure couplée à la difficulté globale du titre vous promettra de longues heures de jeu devant votre Playstation. Pour vaincre certains boss, vous devrez faire preuve d’astuce et d’acharnement, et vous bénirez le choix des développeurs d’avoir placé des points de sauvegarde très peu espacés.

Réalisation (15/20)

Graphiquement parlant, le jeu se démarque une fois encore de son concurrent de l’époque. En effet, là où FF7 proposait des personnages en trois dimensions évoluant dans des environnements 2D (3D précalculée pour être plus précis), Game Arts opte pour un procédé diamétralement opposé en modélisant les protagonistes en 2D et les décors en 3D. L’avantage d’un tel système est d’offrir au joueur la possibilité d’effectuer une rotation autour du personnage via les gâchettes L et R, chose impossible avec la fixité des décors en 3D précalculée. Dites donc adieu aux problèmes de visibilité parfois monnaie courante dans ce type de jeu.

Malheureusement, la modélisation de ces environnements a subi le poids des années et les textures bavent un peu trop pour un jeu sorti en 2000. La version Playstation a, certes, bénéficié d’un lissage des textures mais le jeu accuse clairement son âge et se révèle beaucoup moins impressionnant que lors de sa sortie sur la 32 bits de Sega deux ans plus tôt (sans toutefois être moche pour autant). L’affichage de trop nombreux éléments à l’écran s’accompagne en outre de fâcheuses baisses de frame-rate, chose agaçante lorsque l’on essaye tant bien que mal d’échapper à des nuées d’ennemis.

Et pourtant, malgré ces petites lacunes techniques, force est de constater que le charme du jeu est omniprésent. Peut être est ce grâce à l’ambiance très Manga dégagée par le titre, construite par des avatars apparaissant pour chaque personnage lors des dialogues et changeant selon l’émotion ressentie par le protagoniste concerné, et par des sprites 2D d’une grande qualité rappelant furieusement les références du genre sur 16 bits. Autant vous dire que cela contribue grandement à octroyer à chacun des acteurs un charisme certain qui vous fera bien vite oublier leur jeune âge. On est bien loin de la « prestance » d’un March dans FFTA, plus proche d’une huitre que d’un véritable héros à ce niveau. Vous vous surprendrez à sourire devant les maladresses de Justin, parfait exemple de l’anti-héros pas spécialement doué auquel on s’attache sans réellement s’en rendre compte au fil des heures de jeu. Le soft bénéficie en outre d’animations attachantes et de splendides effets de lumières lors des combats, qui vous feront lancer vos sorts de niveau 3 juste pour le plaisir d’admirer les gerbes de feu qu’ils occasionnent. Vous serez également époustouflé par les différents lieux visités, très vivants et bourrés d’animations. Chaque PNJ pourra être interpelé et vous répondra si vous lui parlez, ce qui représente un travail colossal pour les développeurs qui semblent avoir eu à cœur de produire un jeu dynamique ne laissant aucune place à l’ennui. Enfin, les superbes séquences vidéo (malheureusement bien trop peu nombreuses) marient habilement dessin et 3D pour un résultat des plus efficaces. Sans être un jeu particulièrement impressionnant graphiquement, Grandia parvient donc à se créer une identité graphique attachante qui ne pourra que rallier les fans de RPG « à la japonaise » à sa cause.

Bande son (17/20)

Côté son, difficile de formuler une quelconque critique. En effet, ces messieurs de chez Game Arts ont fait appel à Skywalker Sound, la firme gérant les bandes son des films Star Wars. Il en résulte un aspect acoustique de haut vol, avec une qualité sonore hors du commun. Les musiques contribuent grandement à créer une connotation épique, rendant ainsi la quête de Justin et Feena plus noble encore. Les voix anglaises, particulièrement expressives, contribuent énormément à renforcer le charisme déjà impressionnant des différents protagonistes. Carton rouge en revanche en ce qui concerne les rares (heureusement !) voix françaises présentes lors des séquences vidéo. D’une qualité plus effroyable encore que celles de Thierry Roland dans Euro 96, elles viendront quelque peu entacher le rendu auditif global du titre, vous faisant même parfois bénir le faible nombre de cut-scenes…

Conclusion (17/20)

Lors de sa sortie sur Saturn, Grandia était considéré comme LE RPG de la 32 bits de Sega. A l’occasion de son portage sur la console concurrente de Sony, le soft a un peu perdu de sa superbe en ne proposant que peu d’améliorations, avec en outre une boite en plastique faisant vraiment pitié en comparaison des splendides packagings de la version d’origine. Le titre de Game Arts fut également victime de la terrible comparaison avec un tsunami baptisé FF7. Pour réellement apprécier Grandia, il faut adopter un regard nouveau et oublier les aventures de Cloud pour se plonger dans cet univers enchanteur sans avoir en permanence envie de comparer les deux jeux. Vous vous rendrez alors compte que ce RPG féérique se situe dans la crème du genre, avec un gameplay novateur et un univers attachant créé par une modélisation et une bande son splendides. Ne passez pas à côté d’une telle expérience vidéoludique et courrez vous procurer un exemplaire de ce jeu de rôle hors du commun !


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Manuwaza