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Real Bout Fatal Fury

Section Test.


Real Bout Garou Densetsu
26/01/1996
Edité par SNK
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Real Bout Fatal Fury
26/01/1996
Edité par SNK
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Sortie EURO non communiquée
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Console: SNK Neo Geo
Genre:Combat
Développeur: SNK
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade- Sega Saturn-

Photo de la boite de Real Bout Fatal Fury
Real Bout Fatal Fury, capture d'écran Real Bout Fatal Fury, capture d'écran Real Bout Fatal Fury, capture d'écran
Fatal Fury, la première grande licence de jeu de combat made in SNK, a contribué à modifier en profondeur le genre très fermé du fighting game en innovant sous bien des aspects, comme l'apparition des furies, ou encore des combats sur plusieurs plans. Après un sublime second volet, néanmoins entaché par un flagrant manque de personnages jouables ainsi que des changements de plans parfois laborieux, débarque Fatal Fury Real Bout. Nouvelle lignée destinée à corriger le tir? Réponse à suivre...

Zut, servent à rien ces parchemins!

L'histoire de ce nouveau volet prend place quelques temps après les événements relatés dans Fatal Fury 3, ayant vu la victoire de Geese Howard. Ce dernier en a profité pour récupérer les parchemins magiques, gardés par les frères Chonshu et Chonrei. Malheureusement, ces derniers s'avèrent n'avoir plus aucun pouvoir, poussant Geese à s'en débarrasser. Afin de réaffirmer sa suprématie, il décide également d'organiser un nouveau King of Fighters dans South Town, histoire de montrer qui est le maitre de la ville... Un scénario très simple donc, suivant directement les évènements narrés dans le précédent volet. Il remplit néanmoins parfaitement son rôle de prétexte à l'action, donnant de fait lieu à des affrontements d'anthologie...

Super Mega Power

Si Fatal Fury 3 avait impressionné par ses magnifiques graphismes, ce nouveau volet est le premier de la saga (et accessoirement le premier jeu de la ludothèque Neo Geo) à dépasser la barre mythique des 330 mega. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que la nécessité d'une telle capacité de stockage est justifiée dès les premières secondes de jeu. Les décors sont sublimes, très détaillés et les arrières plans sont remplis de spectateurs animés et en transe devant ces affrontements d'anthologie. Le second point fort du soft sur le plan technique réside dans son animation. Tout bouge à merveille, à tel point que les développeurs ont même poussé le perfectionnisme jusque dans les mouvements de poitrine des deux combattantes présentes au casting, un détail savoureux qui, cerise sur le gâteau, n'a fait l'objet d'aucune censure à l'occasion de la sortie en Europe. Mieux encore : frapper un protagoniste déclenchera une mimique particulière en fonction de la partie du corps touchée! Si cette spécificité reste limitée (rappelons que nous sommes sur une console 8 bits), elle n'en est pas moins diablement novatrice et dénote un impressionnant sens du détail de la part des créateurs du jeu. La palme de l'animation la plus soignée revient sans conteste à Duck King, personnage comique par excellence, qui représente à lui tout seul une énorme prouesse tant dans ses déplacements que dans ses expressions toutes plus drôles et criantes de réalisme les unes que les autres.

Concernant la richesse du casting, on pourra faire son choix parmi seize combattants présents dès le début du jeu, sans que la saisie d'un cheat code ne soit nécessaire. Le panel de personnage ne s'enrichit néanmoins d'aucun nouveau venu, ces messieurs de chez SNK s'étant bornés à reproduire le casting de Fatal Fury 3 à l'identique. On retrouvera ainsi avec une joie non dissimulée les frères Andy et Terry Bogard, leur meilleur ami Joe Higashi, l'ancien ouvrier devenu Boxeur Franco Bash, la superbe Mai Shiranui, Bob Wilson le capoieratiste, Hon Fu le policier, Sokaku Mochizuki le moine qui semble sortir de Samurai Spirits, Blue Mary la motarde, Ryuji Yamazaki qui semble encore avoir un peu d'esprit , Geese Howard le parrain de la pègre de South Town et enfin les frères Chonrei et Jin Chonshu. Les autres personnages ne sont autres que des revenants du second volet, à savoir le coréen Kim Kaphwan , Duck King le loubard et enfin Billy Kane le bras droit de Geese Howard. Aucun nouveau combattant ne s'invite donc à la fête, et il faudra ainsi attendre Real Bout second du nom afin de voir SNK injecter du sang neuf dans sa saga phare. Un défaut sans en être un, compte tenu du charisme des différents acteurs susnommés...à l'exception peut être de Chonsu dont le maquillage ne manquera pas de créer de sérieux doutes quant à son sexe...

Une maniabilité revue

Après ce rapide tour d'horizon des différents acteurs de ce nouvel épisode, attardons nous quelques lignes durant sur le gameplay de ce dernier. Comme mentionné dans l'introduction, l'un des principaux reproches adressés au précédent opus résidant dans la difficulté à changer de plan. Ici, SNK semble avoir eu à cœur de corriger ce défaut en simplifiant grandement la procédure. Ainsi, si Real Bout conserve les trois plans déjà présents (normal, supérieur et inférieur), la manipulation pour passer de l'un à l'autre consiste uniquement à presser le bouton D, et non plus plusieurs touches comme précédemment. Ce même bouton D permet également d'attaquer l'adversaire ayant changé de plan, et d'ainsi le ramener sur le plan central. Attention néanmoins, car ce mouvement sera sujet aux contres par la combinaison de C avec la direction bas, qui aura pour effet d'éviter le coup tout en infligeant des dégâts en retour. En ce qui concerne les différentes touches, SNK a d'ailleurs opté pour de radicales modifications du système de jeu. Exit les quatre boutons d'attaque. Désormais, il faudra s'appuyer sur un tout nouveau panel de trois touches : A et B pour les attaques normales utilisant respectivement les pieds et les poings, et C pour l'attaque puissante. Le rythme des combat est également marqué par l'apparition des rush, faisant office d'équivalents aux combos de la principale saga concurrente (Street Fighter de chez Capcom, pour ne pas la nommer).

La gestion de la vie est également sujette à quelques évolutions. Afin de remporter un combat, il vous faudra vider les deux barres de vie de l'adversaire. Attention néanmoins : une fois la première épuisée, ce dernier passera dans un mode P-Power permettant de considérablement booster la puissance des furies (généralement, c'est quasiment une jauge de vie entière qui y passe : utile pour renverser l'issue d'un combat qui semblait perdu -ou gagné- d'avance...). Ces dernières, dans leur utilisation basique, se rapprochent beaucoup d'un Street Fighter Alpha, comprenez par là que chaque coup porté contribue au remplissage d'une jauge dédiée permettant une fois pleine de déclencher une furie en mode S-Power. A noter que certains personnages comme Billy ou Yamazaki sont dotés d'avantages passablement agaçants, au même titre que Geese avec ses contre à rallonge ou que Terry qui s'apparente plus à une machine à tuer qu'à un être humain...

La plus grosse particularité de ce Real Bout réside néanmoins dans la présence de « Ring Out », chose extrêmement rare dans les jeux de baston 2D. Baptisés « Out of bound », ils nécessiteront de briser un élément du décor avant de pouvoir éjecter son adversaire (à l'exception de certains stages comme le métro de nuit). Pour ce faire, il suffira de plaquer encore et encore ce dernier sur un point précis de l'environnement, ou tout simplement de frapper directement dessus (chose arrivant par exemple lors d'une esquive face à un coup spécial). Une fois cette première étape terminée, une attaque forte prise de plein fouet enverra valdinguer l'adversaire hors de la zone de combat. Attention néanmoins à ne pas faire preuve de maladresse. Évitez ainsi comme la peste le Power Dunk de Terry une fois le ring ouvert, sans quoi vous vous retrouverez hors de ce dernier avant d'avoir pu comprendre ce qui vous arrive.

Le système de notation des combats est toujours présent et permettra, en plus de sanctionner vos performances, de débloquer du contenu ou de profiter de la véritable fin du personnage si tant est que vous le méritiez.

I'm Duck King !

La bande son ne donnera quant à elle lieu à aucune mauvaise surprise. Chaque protagoniste issu de Fatal Fury 3 reprend son thème de prédilection (à l'exception de Geese dont la musique semble plutôt en provenance de Fatal Fury Special), ce qui constitue un énorme gage de qualité. Les revenants ont quant à eux droit à des musiques inédites, excepté peut être Billy qui lorgne lui aussi vers FFS. Chaque protagoniste bénéficie d'un fond sonore lui allant comme un gant, le meilleur exemple étant bien entendu Duck King dont le thème met bien en évidence sa folie furieuse. Les bruitages sont eux aussi de qualité, même si l'on pourra les trouver quelque peu « bruyants » par moments puisque couvrant rapidement la performance musicale. Dommage de ne pas avoir inclus la possibilité de jouer sur leur volume dans le menu des options. Quant aux voix digitalisées, rien à redire quant à leur qualité. Une fois encore, SNK justifie de bien belle manière les 346 megas de stockage qui, en plus de proposer un aspect visuel extrêmement convainquant, ont contribué à octroyer au soft une identité auditive bien au dessus de ce que l'on pouvait voir sur les consoles 16 bits concurrentes...

Ah tiens, déjà le dernier boss?

Le principal aspect distinguant Real Bout Fatal Fury de ses prédécesseurs est incontestablement sa difficulté clairement revue à la baisse. Désormais, même les joueurs néophytes pourront espérer se mesurer à Geese, non sans avoir passé des heures à s'entrainer. Nous sommes tout de même en 1995, période durant laquelle le challenge des jeux vidéo se devait d'être convainquant pour espérer attirer les joueurs. Certains protagonistes sont par ailleurs assez difficiles à défaire, et s'en débarrasser demandera pas mal d'abnégation de la part du courageux challenger. Quant aux furies, prétendre qu'elles sont faciles à sortir serait faire preuve d'une excessive confiance en soi. Certaines d'entre elles, comme le fameux Deadly Storm de Geese, devront être connues sur le bout des doigts pour espérer apparaître en combat, et ne toléreront pas la moindre approximation dans le timing ou la manipulation. Maitriser le jeu et en voir le bout demandera donc un temps considérable, malgré un challenge légèrement moindre que celui de ses prédécesseurs, durée de vie largement boostée par la volonté du joueur de maximiser ses scores afin de profiter de la véritable fin de son personnage. On aurait peut être apprécié un mode entrainement ou un véritable mode versus (comme celui de Mark of the Wolves) mais qu'importe : on prend clairement du plaisir avec ce Real Bout Fatal Fury, et c'est bien là le principal...

Conclusion

En corrigeant les quelques erreurs de son prédécesseur, tout en introduisant un système de combat flambant neuf, Real Bout Fatal Fury s'impose comme une véritable référence du fighting game. Ce statut, il le doit également à des graphismes de grande classe et à une bande son du même acabit, témoins d'une performance technique de tout premier ordre de la part de SNK. On aurait certes apprécié quelques nouveaux venus, ainsi qu'un meilleur équilibre entre les différents personnages mais il serait stupide de bouder son plaisir pour quelques petits défauts finalement sans grande importance.

Scénario: 13/20 la suite directe du 3
Graphismes: 17/20 Même les machines 32 bits auront du mal à l'adapter
Jouabilité : 16/20 nouveau système, nouveau plaisir : du pur SNK
Musiques : 14/20 sublimes, mais un peu cachées par les bruitages
Durée de vie: 12/20 un mode un joueur et versus à la SNK et basta
Animation: 16/20 sublime sur bien des points

VERDICT : 15/20


Article publié le 03/04/2011 Jeu testé par Aglamau