lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

Blue s Journey

Section Test.


Raguy
01/07/1991
Edité par SNK
________________________
Blue's Journey
01/07/1991
Edité par SNK
________________________
Sortie EURO non communiquée
________________________
Console: SNK Neo Geo
Genre:Plates-Formes
Développeur: ADK
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade- Virtual Console WII-

Photo de la boite de Blue s Journey
Blue s Journey, capture d'écran Blue s Journey, capture d'écran Blue s Journey, capture d'écran
Lorsque l'on parle de la Neo Geo, les premiers jeux qui nous viennent à l'esprit sont Fatal Fury, King of Fighters, Metal Slug ou les innombrables fighting games, beat them all ou encore shoot them up qui ont fait la réputation de cette machine hors norme. S'il existe une catégorie de titres sous exploitée sur la rolls des consoles, c'est bien le jeu de plates-formes pur et dur. Je me souviens encore de l'époque où je jouais à des Sengoku, Baseball Stars, Burning Fight ou Fatal Fury, et que je me disais « purée, unplatformer à la Mario sur cette machine, ce serait monstrueux ». Voilà pourquoi, en ce début d'année 1991, je me suis littéralement jeté sur Blue's Journey (ou Raguy au Japon), empli d'espoir, et des étoiles plein les yeux.

Comme vous allez le lire plus bas, nous sommes loin du génie d'un Mario tant dans le level design qu'en matière de gameplay. Pourtant, Blue's Journey ne démérite pas pour autant avec des graphismes hauts en couleur, une bande son extraordinaire et quelques idées plutôt sympathiques. Ce coup d'essai qui aurait certainement mérité de connaître une suite a malgré tout totalement rempli son contrat, à savoir apporter de la joie et de la bonne humeur aux joueurs des salles obscures, ainsi qu'aux quelques chanceux qui possédaient la console dans leur salon tout en gardant les moyens d'acquérir cette cartouche à 1500 francs. Le bonheur n'a pas de prix...


Fa, le savon douceur au parfum de paradis …

Tout allait pourtant bien sur Raguy, un monde forestier calme et paisible. C'était compter sans l'ambition de Daruma, un vilain bonhomme avide de pouvoir et de technologie. Ses inventions et sa quête de puissance entraînèrent une pollution qui finit par contaminer la Princesse Fa, représentante du royaume. Il n'en fallait pas plus pour que Blue, valeureux guerrier secrètement épris de cette dernière, parte affronter l'armée du despote. Loin des princesses kidnappées ou autres scénarios assez classiques et redondants des jeux de plates-formes de l'époque, Blue's Journey se voulait quelque peu moralisateur avec un message écologique revendiqué. La cinématique d'introduction, agrémentée de quelques jolis effets spéciaux parmi lesquels zooms ou rétrécissements faisaient office de vitrine, prouvait si besoin était que la machine étaient dotée de qualités techniques supérieures à ses concurrentes de l'époque, à savoir la Megadrive et la Super Nintendo.

Comme dans tout jeu Neo Geo, l'écran titre nous propose essentiellement de lancer la partie, à un ou deux joueurs, et nous lance dans un didacticiel animé. Une bonne façon de comprendre le rôle des différentes touches de la manette, et ce en quelques secondes. Le bouton A sert à utiliser son arme, le B à sauter et le C à rapetisser. Si l'option de saut n'étonnera personne dans un jeu de plates-formes nous allons nous attarder un peu plus longuement sur les deux autres mouvements. Votre héros débute avec une feuille comme arme (quand je vous disais que tout était basé sur la nature). En appuyant sur A, vous jetterez violemment une énorme feuille au sol, le mouvement créant un effet de souffle qui étourdira vos ennemis. Dès lors, vous devrez les attraper et les jeter pour les tuer. Si d'autres opposants se retrouvent dans l'axe, ils tomberont également au champ d'honneur. D'autres armes seront disponibles comme des bombes en forme de glands qui tueront immédiatement tout adversaire, ou des boomerangs puissants mais dotés d'une portée assez courte. Le simple fait de sauter sur un membre du bestiaire n'aura pour effet que de l'étourdir un bref instant.

Venons en maintenant au plus original trait de gameplay de ce Blue's Journey : le fait de devenir minuscule. Une simple pression sur la touche C diminuera considérablement votre taille, avec au passage un bien joli effet de rétrécissement de sprite. Loin de n'être qu'une simple fioriture visuelle, cette caractéristique vous permettra d'accéder à des passages secrets inaccessibles pour notre héros dans sa taille normale. Attention toutefois, car le revers de la médaille n'est autre que l'incapacité de Blue à tuer un quelconque ennemi sous cette forme, faiblesse partiellement compensée par une vitesse de déplacement accrue et des sauts plus importants.

Welcome to the Jungle….

Les âgés d'entre-vous ou les fans de l'inspecteur Harry auront reconnu le titre d'une chanson emblématique des Guns and Roses, mais je m’égare… Le jeu débute donc dans un niveau sobrement intitulé « Jungle », et découpé en deux parties. Dès les premières secondes, le ton est donné avec un affichage coloré, des décors grandioses basés sur cette thématique de la forêt luxuriante, le tout soutenu par des tons pastels des plus adéquats. Lorsque l'on sait que le titre fut commercialisé la même année que James Pond, on ne peut que rester bouche bée devant un si grand nombre de couleurs affichées simultanément à l'écran.

Cette belle entrée en matière est pourtant assez courte, le niveau se finissant rapidement et le boss -une sorte de géant des cavernes qui nous balance des ennemis- n'étant pas foncièrement difficile. A ce stade du jeu, il est par conséquent légitime de craindre que l'aventure va se terminer très (trop) rapidement. Fort heureusement, il n'en est rien (ou presque). Pour mener à bien votre quête, il vous faudra arpenter quatre mondes découpés chacun en quatre sous-niveaux (à l'exception, vous l'aurez compris, du premier d'entre-eux), soit une grosse quinzaine de stages sans compter les boss. C'est peu, me direz-vous, et vous aurez raison. Toutefois, les concepteurs du soft, souhaitant pousser les joueurs à insérer quelques pièces dans la borne, prirent le parti de proposer des embranchements après les premier et second niveaux, multipliant ainsi les possibilités avec un total de huit stages supplémentaires ! On demeure certes loin d'un Mario, mais pour un jeu destiné aux salles obscures, le contrat semble totalement rempli. Vous allez donc devoir choisir, une fois extirpé de la jungle, entre un level aquatique (Empire Marsh) gardé par une sorcière, et d'inquiétantes cavernes parcourues de rivières de lave (Lower Earth). Par la suite, Mechanical City représentera votre première option en vous opposant à un robot faisant office de boss, à moins que vous n'optiez pour ce curieux mélange de neige, sucreries et jouets baptisé Starge Space et se terminant par un combat contre un bonhomme de neige monté sur des skis. L'ultime environnement, fixe quant à lui, vous propulsera au cœur de l'Empire Daruma consistant en un vaste complexe mécanique évoquant hélas un peu trop Mechanical City visuellement parlant. Arcade oblige, chaque stage devra être terminé dans un laps de temps limité.

Comme vous pouvez le constater, les univers proposés ne sont pas des plus originaux et reprennent les classiques de la plate-forme. Gardons cependant à l'esprit qu'il s'agissait du premier jeu du genre sur Neo Geo et qu'il lui était indispensable de plaire au plus grand nombre, en attirant immédiatement le regard, voire en incitant les joueurs à comparer le rendu avec les machines 8 et 16 bits constituant la concurrence de l'époque. Quoiqu'il en soit, on traverse avec un plaisir non dissimulé ces niveaux dont la difficulté va crescendo. Je ne regrette pour ma part que l'aspect graphique des mondes mécaniques, trop ternes, carrés et loin du panache des autres niveaux, même si bien entendu cela collait au thème du monde traversé. D'ailleurs, Mechanical City n'est pas sans évoquer un certain stage de Sonic bien connu des fans, puisque l'on y retrouve tapis roulants, scies circulaires, lasers, « mains » nous attrapant pour nous soulever, pistons et autres roues. Les points communs sont donc nombreux, jusqu'à certains ennemis rencontrés, chose troublante lorsque l'on sait que ce premier volet des aventures du hérisson bleu n'est sorti que six mois plus tard sur Megadrive ! Pour en finir avec l'univers ici dépeint, attardons nous quelques lignes durant sur les quelques boss rencontrés. Souvent mignons, ils n'opposent jamais une grande résistance bien que certains ne soient pas dotés d'une certaine répartie. Prenons l'exemple de celui en faction dans Lower Earth. Avant le combat, il vous demandera si vous ne préférez pas rentrer chez vous au lieu de le combattre. Répondez oui, et c'est le Game Over ! Même chose avec un mini boss du dernier niveau qui vous proposera de rejoindre les rangs de l'armée adverse. Si vous acceptez, une petite séquence viendra clore votre aventure. Enfin, Daruma lui-même vous demandera pardon juste avant que vous lui portiez le coup fatal. Soyez magnanime, et vous ne récolterez qu'un rire méprisant précédant de peu une nouvelle attaque. Ce petit côté humoristique se retrouvera à de nombreuses reprises ici, notamment au contact de personnages rencontrés au fil de votre progression. Certains vous lanceront des défis ou quiz afin de remporter un objet rare ou de l'argent. Ces petites touches surprenantes n'ont pas manqué de m'évoquer Wonderboy in Monster Land.

Avec ses graphismes colorés, Blue's Journey se plaçait à l'époque dans la moyenne des jeux Neo Geo techniquement parlant, aux côtés de titres comme Burning fight ou Fatal Fury. Si l'on ne peut lui reprocher aucun ralentissement lors d'une partie solo, la donne change cependant dans le cas d'une session coopérative au cours de laquelle un rassemblement un peu trop important d'ennemis provoquera quelques saccades, syndrome souvent observé dans les jeux Alpha commercialisés dans les débuts de la Neo Geo. Même s'il me paraissait important de souligner ce petit écueil, notez toutefois qu'il n'y a là rien de rédhibitoire. A l'époque, certains testeurs reprochèrent également la taille limitée des sprites contrastant avec la grandeur des décors. Si le constat est avéré, il convient pourtant de le nuancer, lesdits sprites n'étant pas plus petits qu'un Mario ou qu'un Mickey. Le choix des développeurs était clairement d'afficher un maximum d'éléments mobiles à l'écran, et force est de constater qu'ils ont relevé le défi avec un nombre parfois incroyable d'ennemis arrivant de tous les côtés. Sur ce plan, Blue's Journey avait une longueur d'avance sur la concurrence en général, et sur les autres machines de l'époque en particulier.

Sur le plan sonore, aucune fausse note n'est à déplorer. Aujourd'hui encore, je serais capable de vous chanter la musique du premier niveau au même titre que le petit chant accompagnant chaque fin de stage. C'est un fait, la Neo Geo était là encore très loin devant la concurrence en la matière, comme en témoignent ces voix digitalisées à gogo, ces musiques chantées, et plus globalement cette qualité sonore inégalable.

Jamaïque et Bob Marley, symboles du Raguy (ok, elle est très mauvaise…)

Après avoir abordé l'aspect purement technique du soft, intéressons nous au level design de l'ensemble, le plus gros regret provenant certainement du peu de génie de ce dernier. Les niveaux sont finalement assez basiques même si les plates-formes sont nombreuses. Certes, la présence de passages secrets tendrait à améliorer l'expérience mais la plupart sont très faciles à trouver, tout comme les quelques items dissimulés au sein des environnements. De même, si la diversité des stages est bien présente, on aurait apprécié un peu plus de variété dans les situations rencontrées. Toutefois, cette récrimination reste quelque peu excessive lorsque l'on garde à l'esprit que le bébé d'Alpha est avant tout un jeu d'arcade, devant par conséquent être rapidement accessible.

Malgré ce constat de simplicité apparente, Blue's Journey a le mérite de compiler les bonnes idées trouvées sur d'autres jeux pour en faire un melting-pot cohérent. Prenons l'exemple des magasins présents dans les niveaux, n'étant pas sans évoquer Wonderboy. Vous pourrez y acheter, en utilisant des fleurs faisant office de monnaie locale, une foule de petits objets utiles parmi lesquels de la vie, un coffre fort vous permettant de conserver votre inventaire après votre mort, une guitare magique guérissant d'un empoisonnement, une invincibilité temporaire, ou encore des chaussures à crampons vous évitant de glisser sur de la glace... Il s'agit là d'une liste non exhaustive, et je vous laisse le plaisir de découvrir la totalité de ces items pour certains bougrement inventifs. Petit détail amusant, si vous sélectionnez l’hôtesse sexy faisant office de vendeuse avec son généreux décolleté, celle-ci vous indiquera qu'elle n'est pas à vendre. Insistez, et vous provoquerez son courroux en même temps que votre expulsion du magasin !

Dans le registre des concepts empruntés à d'autres jeux, chaque fin de stage vous demandera de sauter sur un arbre rempli de clochettes à la façon du drapeau de Mario. Atteignez le sommet, et vous gagnerez le maximum de points voire des fleurs bonus. Les niveaux aquatiques font quant à eux furieusement penser à Alex Kidd avec un souci du détail commun aux deux jeux. Jetez une feuille tout en étant sous l'eau, et celle-ci remontera à la surface. Cela peut paraître évident, mais c'est avec ces petits détails négligeables que l'on reconnaît des développeurs ayant pris soin de fignoler chaque aspect de leur titre. Enfin, chaque combat de boss sera suivi d'une possibilité de parier de l'argent en tirant sur l'une des cinq cordes apparaissant alors, avec à la clé la possibilité de glaner des cœurs supplémentaires venant s'ajouter aux deux disponibles en début d'aventure et faisant office de barre de vie...

Le mode deux joueurs apporte enfin un sacré vent de fraîcheur au genre du jeu de plates-formes, les exemples de titres offrant une expérience multijoueurs en coopération étant très rares dans ce début des années 90, que ce soit sur Neo Geo ou au sein de la ludothèque d'autres machines. Petit bémol : l'absence d'écran splitté obligeant les deux joueurs à rester proches l'un de l'autre. L'écran peut, en cas de besoin, revenir légèrement en arrière mais cette possibilité reste limitée, donnant naissance à quelques situations bloquées forçant l'un des deux compères à sacrifier son coéquipier. En dépit de ce petit défaut, l'expérience reste très fun à deux. Et c'est bien là le principal...

Conclusion 

Blue's Journey est clairement de ces jeux auxquels on aime rejouer de temps en temps, que ce soit seul ou entre amis. Pas révolutionnaire mais mixant avec bonheur de bonnes idées glanées à droite et à gauche, le soft d'Alpha propose une aventure sympathique où la replay value est bel et bien réelle. On s'amuse à chercher les quelques passages secrets, on recommence l'aventure pour le simple plaisir d'explorer les différents embranchement, et l'on y revient finalement toujours avec un plaisir non dissimulé. Mon seul regret restera que les développeurs n'aient pas un peu plus exploité le rétrécissement du personnage. Reste que Blue's Journey, aujourd'hui disponible à un tarif très abordable en comparaison d'autres titres Neo Geo, mérite que l'on s'y attarde un peu. Il m'a en tout cas laissé un souvenir impérissable !


VERDICT : 15/20


Article publié le 21/02/2015 Jeu testé par Slaine