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Aero Fighters 3

Section Test.


Sonic Wings 3
17/11/1995
Edité par Videosystem
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Aero Fighters 3
??/??/1995
Edité par SNK
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Sortie EURO non communiquée
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Console: SNK Neo Geo
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Video System
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade-

Photo de la boite de Aero Fighters 3
Aero Fighters 3, capture d'écran Aero Fighters 3, capture d'écran Aero Fighters 3, capture d'écran
Avant toute chose, un petit rappel sur la chronologie de cette saga s'impose. Sorti dans un premier temps sur système arcade fin 1992 avec une conversion sur NES et SNES en 1993, Aerofighters 2 pointe le bout de son nez sur Neo Geo en 1994. Shoot them up à scrolling vertical de son état, ce titre de Video System affichait un bilan mitigé en proposant un jeu techniquement limite, avec des niveaux très courts, huit personnages jouables dotés de fins distinctes et un dernier stage au concept pour le moins « étrange ». Qu'en est-il de ce dernier volet commercialisé tout juste une année après son prédécesseur, soit en 1995? A-t-il corrigé les défauts de ses aînés, ou s'est-il enfoncé encore un peu plus loin dans la folie?

Sonic Boom ….

Commençons par les choses qui font plaisir. Ce Sonic Wings 3 (son nom original pour ceux qui n'avaient pas suivi les précédents tests) dispose d'une très belle boîte avec un avion de la seconde Guerre Mondiale sur fond d'explosion de flammes. Très réussie, elle donne véritablement envie de l'ouvrir et de mettre la cartouche dans la console. En revanche, car il y aura toujours un « mais » tout au long de ce test, le verso de la boite indique la possibilité de choisir parmi huit avions alors qu'il en propose dix d'entrée de jeu, appareils visibles sur la jaquette qui plus est! Si l'on ajoute deux autres cachés, soit un total de douze aéroplanes, on peut s'interroger sur les raisons de cette grossière erreur. Problème de traduction?

Tout comme Aerofighters 2, une petite introduction animée se lance au démarrage et l'on a l'agréable surprise de voir un avion arriver en zoom et tourner dans un effet 3D de bonne qualité. On se dit alors logiquement que le jeu a pris une toute nouvelle tournure et que graphiquement il va enterrer son aîné.... Malheureusement, vous allez vite réaliser qu'il n'en est rien, à se demander d'ailleurs l'intérêt de cet effet dans la séquence introductive, celui-ci ne constituant en aucun cas un prélude au reste de l'aventure…

Je tiens à vous prévenir d'entrée qu'à partir de maintenant, nous allons entrer dans des concepts pour le moins étranges, propices aux idées saugrenues et à une cohérence plus que douteuse. Les développeurs voulaient peut être se faire un délire pour leur dernier titre, allez savoir…

Commençons par le scénario. Suite logique du deuxième volet, Aerofighters 3 vous demandera donc de parcourir le monde pour détruire à nouveau l’œil maléfique, certainement extraterrestre, ainsi qu'un nouveau « dernier boss » aux origines tout aussi lointaines. Pas plus d'informations sur le pourquoi du comment, mais bon nous sommes dans un shoot them up et la plupart des personnes ne considèrent pas la richesse de la trame scénaristique comme une priorité absolue...
En revanche, on peut s'interroger sur le voyage temporel effectué au sein du choix des appareils. Rappelons qu'il est possible de prendre les commandes de douze avions (dont deux cachés), tous issus de la seconde Guerre Mondiale. Peut être eût-il été pertinent d'inclure un semblant d'explication quant à ce retour dans le temps effectué depuis le précédent épisode, qui mettait en scène des aéroplanes beaucoup plus contemporains. Quoiqu'il en soit, six pilotes sont issus de ce dernier, auxquels s'ajoutent autant de nouveaux venus (avec toujours un pilote pingouin, à se demander ce qu'ont les développeurs avec ces volatiles).

Comme par le passé, vos appareils sont tous doté d'un tir, d'une habileté et d'une bombe distincts. De même, il est toujours impossible d'obtenir le moindre renseignement à propos de ces aptitudes sur l'écran de sélection. Il faudra donc les contrôler pour juger de vous même. Pareillement, n'espérez pas changer d'avion durant la partie, même lors de la perte d'un crédit. Dommage de ne pas avoir corrigé ce petit détail. Fort heureusement, ces messieurs de chez Video System ont également conservé les fins propres à chaque engin...

Afin de pousser dans le délire, beaucoup de vos appareils auront des bombes complètement loufoques, comme des poupées russes qui s'écrasent, votre avion qui se transforme en robot géant, ou autres bizarreries qui ne collent absolument pas avec l'ambiance du jeu qui se veut « réaliste ».

Bis répetita ...

Pourquoi changer une formule déjà éprouvée et s'embêter à innover un peu? Video System ne s'est donc pas trop creusé la tête et offre exactement le même gameplay que le second opus.

Deux boutons sont utilisés : le A pour les tirs et le B pour les bombes. Aucun upgrade si ce n'est des Power Up à ramasser toujours au nombre de quatre maximum, ainsi que des bombes. De même, pas de « speed up » ou d'armes différentes, vous gardez votre équipement de base tout au long de la partie, à ceci près qu'il évolue un peu avec les bonus glanés ça et là.

Histoire de nuancer un peu tout ça, car il fallait bien que les développeurs justifient leur salaire, on remarque deux nouveautés dans ce gameplay des plus « simples ». La première est l'apparition d'un tir concentré en restant appuyé sur A. Une petite cible apparaît alors et vos armes sont légèrement plus puissantes... Gros bémol, ce tir met du temps à venir alors que les ennemis demandent une vitesse de déplacement conséquente et que la cible a une portée très courte. D'autre part, ce tir n'est finalement pas plus puissant que celui d'origine et est par conséquent totalement inutile.

Ensuite, les concepteurs, pensant peut être que leur jeu n'était pas assez difficile, ont pris le parti de vous faire perdre d'office un power up avec le temps. Comprenez par là qu'au bout d'un moment, vous perdez le bénéfice d'une pastille, comme si votre armement se « fatiguait ». Vu que les boss sont coriaces et très longs à défaire, je vous laisse imaginer la frustration de perdre petit à petit ses précieuses capacités...

Contrairement à Aerofighters 2, vous aurez ici huit niveaux à traverser (contre onze pour son prédécesseur) dont deux faisant office de bonus stages (une flopée d'ennemis à détruire pendant quelques secondes pour gagner des power up). Ces niveaux sont le Japon, l’Égypte, l'Océan Pacifique, Londres, le Canal de Panama, le désert d’Arabie Saoudite, la Mer Rouge et la Lune, ou du moins un lieu qui y ressemble (nous y reviendrons). Petite subtilité, à la fin de certains levels, une sorte de vaisseau spatial apparaît après le boss et, selon l'aile que vous détruirez en premier, le niveau suivant sera légèrement différent (avec par exemple le grand canyon). Ne me demandez pas d'y trouver une explication rationnelle, ce doit être trop scientifique pour mon petit cerveau…

Tout comme son aîné, les niveaux d'Aerofighters 3 sont très courts et l'on arrive au boss souvent en moins de trois minutes.

Docteur Maboule …

Entrons maintenant plus avant dans le délire des programmeurs. Après nous avoir gratifiés d'avions de la seconde Guerre Mondiale pour une raison indéterminée, désigné certains niveaux par le fait de détruire les ailes d'un vaisseau dans un ordre défini, et créé des bombes loufoques dans un univers pourtant « réaliste », vous allez vite vous rendre compte que tout cela n'était qu'une mise en bouche, un prélude à ce qui va suivre.

Comme vous l'avez constaté, il n'y a aucune cohérence dans les niveaux traversés. Vous passez du Japon à l’Égypte, puis à Londres pour revenir au Panama, etc... Comble du mauvais goût, vous vous retrouvez soudainement sur une planète inconnue à utiliser votre vieux coucou dans l'espace! Dans ce dernier niveau comme pour l'opus précédent, vous devrez réussir l'exploit de finir le stage sans perdre un seul crédit avec un mini boss qui n'est autre que l’œil maléfique déjà battu dans le second volet (dans une version cependant plus costaude), flanqué de singes mutants qu'il envoie sur vous (mouais....). S'ensuit le véritable boss, une soucoupe volante très rapide et puissante.

Une fois tout ceci accompli, vous aurez l'immense joie d'assister à la fin du jeu, une petite séquence distincte par personnage. L'aventure n'est alors pas si terminée qu'on pourrait le croire de prime abord. En effet, le jeu vous replace au début de cette dernière en numérotant les stages à partir de neuf. Et là,le moins que l'on puisse dire, c'est les développeurs se sont lâchés. Le premier boss est devenu minuscule (un tank géant normalement), certains bonus stages se font en marche arrière (imaginez votre vaisseau en marche arrière, qui descend donc l'écran pour toute la durée du level), un boss Poulpe Géant au milieu d'un désert, un œil qui apparaît sur une montagne pour vous canarder, un poisson de pierre qui sort d'une grotte pour vous envoyer des boulettes... Bref, ça part dans tous les sens sans aucune logique... Si dans un titre comme Parodius ce genre de délire convient parfaitement à la démarche au sein de laquelle il s'inscrit, cela paraît totalement ridicule placé dans un contexte réaliste comme celui d'Aerofighters 3.

Bien entendu, ce deuxième tour de jeu est bien plus difficile avec des ennemis plus puissants, plus résistants et plus rapides. Les patterns de tir sont loin d'être aisés à mémoriser tant la vitesse des boulettes dépasse largement celle de notre avion. Le dernier niveau en devient littéralement impossible à finir avec les deux vies du seul crédit disponible. Après une trentaine de crédits écoulés, je me suis résolu à appeler en renfort l'ami m'ayant prêté le jeu, et nous avons lutté pour venir à bout de ce satané niveau. Tout ça pour quoi? Un staff de fin qui dure une dizaine de secondes …

Aerofighters 2.5 :

Techniquement parlant, tout commençait pourtant bien. Après une introduction réussie annonçant une amélioration technique tangible, et un premier niveau à Tokyo bien plus coloré que tous les stages d'Aerofighters 2, on pouvait espérer être logés à meilleure enseigne.

Alors oui, le jeu souffre de moins de ralentissements et de bugs d'affichage. Oui, avant chaque boss une petite voix digitalisée nous met dans l'ambiance et les musiques sonnent moins creux, tout en restant néanmoins loin des standards de la console. Oui, les boss sont de grande taille et souvent multiformes. Oui, les avions ou ennemis sont relativement « bien » modélisés.

Mais que de déception dans les décors une fois de plus. Pourquoi mettre un niveau au milieu de l'eau sans aucun autre arrière plan que du bleu, et sans aucune animation particulière? Pourquoi avoir dessiné tout le niveau de Londres dans des nuances de gris faisant presque penser que la console est monochrome? Pourquoi n'avoir inclus aucun effet visuel, zoom, rétrécissement, déformation ou autres? Pourquoi des couleurs aussi ternes dans une jungle qui devrait être luxuriante? On se demande souvent si l'on est vraiment sur une Neo Geo.

Conclusion :

Aerofighters 3, s'il est légèrement plus abouti techniquement que son aîné, souffre principalement d'un manque de cohérence assez perturbant. Ce pot pourri d'un peu n'importe quoi dessert le jeu, là où Aerofighters 2 , si l'on fait fi du dernier niveau, se voulait plus « structuré » en offrant des boss et ennemis conformes aux pays visités. Il en restera un challenge élevé (peut être trop sur la fin) et la possibilité d'avoir au final douze avions pilotables et donc autant de fins différentes. Je ne peux que donner la même note que celle attribuée par mes soins au précédent opus de par ses légères qualités supplémentaires, qui ne suffisent pas à occulter des défauts m'ayant personnellement rebuté. Par contre, accrochez-vous pour le trouver sur AES, ce jeu devient rapidement hors de prix...

NOTE : 11/20


Article publié le 11/03/2013 Jeu testé par Slaine