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The King of Fighters 95

Section Test.


The King of Fighters 95
28/03/1996
Edité par SNK
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Sortie US non communiquée
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The King of Fighters 95
??/??/1996
Edité par SNK
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Console: Sega Saturn
Genre:Combat
Développeur: SNK
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade- Nintendo Game Boy- SNK Neo Geo- Sony Playstation-

Photo de la boite de The King of Fighters 95
The King of Fighters 95, capture d'écran The King of Fighters 95, capture d'écran The King of Fighters 95, capture d'écran
Depuis toujours, l’histoire de l’humanité a vu des géants s’affronter dans d’impitoyables et sanglantes guerres. De nos jours, ces affrontements ont changé de nature et se sont transposés dans l’univers économique, puisqu’opposant des firmes concurrentes avec pour enjeu la domination totale d’un marché. Les années 90 furent le théâtre de l’une des plus farouches luttes dans le domaine des jeux vidéo. Tout commence en 1991 lorsqu’une firme nippone du nom de Capcom, déjà connue pour avoir sorti Final Fight deux ans plus tôt, envahit les salles d’arcade avec ce qui deviendra et restera aujourd’hui encore LA référence du fighting game : Street Fighter II. Plus qu’un jeu, SFII est un nouveau genre à part entière reléguant le beat’em all, jusqu’alors très populaire, au second plan. Consciente qu’un marché lucratif vient de voir le jour, une seconde firme du nom de SNK va s’engouffrer en toute hâte dans cette brèche créée par Capcom, en sortant quelques mois plus tard Fatal Fury…et marquant ainsi le début d’une âpre lutte entre ces deux géants du jeu vidéo.

De Fatal Fury à KOF

En 1993, la sortie de Super Street Fighter II va asséner un coup terrible à SNK. Au programme : nouveaux combattants, graphismes remaniés et nouveaux coups pour un jeu qui sera considéré comme le plus abouti des fighting games à l’époque de sa sortie. Il devenait urgent pour SNK de réagir. Ce fut chose faite en 1994 avec la création du cross-over The King of Fighters, dont la franchise continue aujourd’hui encore de sévir dans nos salons. Pour ce test, nous allons plus particulièrement nous intéresser au second volet de cette saga, à savoir l’épisode 95…

L’arcade à la maison

Initialement sorti en 1995 sur Neo Geo MVS, puis porté quelques temps plus tard sur AES, KOF95 était handicapé par un défaut de taille par rapport à son concurrent direct. En effet, là où la saga des Street Fighter Alpha était présente sur les trois consoles les plus populaires de l’époque (Playstation, Saturn et Super Nintendo), KOF était doté d’une certaine aura élitiste compte tenu du prix d’une Neo Geo AES. Voilà surement ce qui poussa SNK à porter ce second épisode sur la 32 bits de Sega, pour le plus grand plaisir des fans les moins fortunés. Attention cependant, ne commettez pas l’erreur de penser qu’un tel portage vers une console utilisant le CD-Rom comme support de stockage s’est faite au détriment du plaisir de jouer, la faute à des temps de chargement trop longs ou à une animation asthmatique. Cela n’eût pas été digne de SNK, qui a su exploiter toutes les spécifications techniques de la Sega Saturn. Il est de notoriété publique que cette dernière a toujours été plus douée que sa concurrente de chez Sony pour gérer la 2D, notamment grâce à la possibilité pour les développeurs d’utiliser une cartouche de RAM supplémentaire s’enfichant dans le port prévu à cet effet. Ici, la firme d’Osaka a poussé le concept plus loin encore en produisant une cartouche contenant, non seulement de la mémoire supplémentaire, mais également une partie des données du jeu ! Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le résultat est bluffant : temps de chargement quasi-nuls, animation incroyablement rapide (surtout sur la version Jap en 60hz, la version Pal étant un peu plus lente) et fluide, sprites extraordinairement détaillés et musiques aussi splendides que rythmées. Chaque pixel semble avoir été mis à sa place pour une raison particulière, que ce soit au niveau de la modélisation des personnages ou des décors fourmillant de détails et d’animations plus vraies que nature! Jamais un jeu console n’avait à l’époque été aussi proche que la version arcade, tant et si bien que l’on en arriverait presque à confondre les deux tant le rendu est époustouflant.

La contrepartie de ce plaisir sans cesse renouvelé est cependant implacable : sans cette cartouche, n’espérez pas pouvoir jouer au titre puisque la galette vous sera alors aussi inutile qu’un réfrigérateur en Antarctique. Attention donc lors de l’achat à ne pas négliger ce détail… A noter d’ailleurs que profiter des 60hz de la version Japonaise passera obligatoirement par l’achat d’une console nippone, du fait de l’occupation du port cartouche par la cartouche indissociable du soft (interdisant du même coup le branchement d’un adaptateur import sur une console Pal). Vous l’aurez compris, jamais une conversion en provenance de l’arcade n’avait à l’époque atteint un tel niveau de fidélité et de perfection, mettant du même coup les possesseurs de Saturn sur un pied d’égalité par rapport aux heureux propriétaires d’une Neo Geo…

Rugal is back

Après ce petit point technique, intéressons nous au scénario faisant office de toile de fond pour ce nouvel épisode. Un an plus tôt, le maffieux Rugal Bernstein organisait un tournoi d’arts martiaux afin de terrasser les plus vaillants combattants du globe pour les ajouter à sa collection de trophées. Vaincu par Kyo et ses deux équipiers, le malfaiteur semblait avoir disparu dans l’explosion de son navire… C’était compter sans la fâcheuse tendance des affreux à revenir encore et encore réclamer vengeance. Lorsqu’un second tournoi est organisé par un certain R, nos amis ne tardent pas à découvrir que ce dernier n’est autre que Rugal, ayant survécu à la terrible explosion de son navire un an auparavant. Le scénario n’a jamais été le principal point fort des fighting games. Cependant, force est de constater que l’enchainement des combats revêt ici une saveur particulière avec quelques rebondissements méritant le détour. On est certes loin de la trame torturée d’un FF6 mais le scénario de ce KOF95 n’est pas dépourvu d’un certain intérêt qui ravira les fans de l’univers SNK.

Casting de luxe

Car oui, en tant que cross-over, KOF95 est doté d’un casting d’une richesse assez extraordinaire pour l’époque. Ce n’est ainsi pas moins de vingt quatre personnages en provenance de Fatal Fury, Art of Fighting et autres Ikari Warriors qui composeront les huit équipes du jeu. Quelques nouveaux venus font d’ailleurs leur apparition, à savoir Eiji Kisaragi (Art of Fighting), Billy Kane (Fatal Fury) et Iori Yagami (l’ennemi juré de Kyo) qui deviendra par la suite l’un des personnages emblématiques de la saga. Seul petit regret : l’absence de personnages en provenance de Samurai Spirits, pourtant devenu une licence phare de SNK entretemps. On peut cependant comprendre ce choix du fait des énormes différences en termes de gameplay, notamment en raison de la présence d’armes blanches dans ce dernier…

Contrairement à l’épisode précédent, il est désormais possible pour le joueur de mélanger les membres des différentes équipes pour créer sa « dream team » grâce au « team edit ». Le casting n’en est que plus varié, puisque le nombre déjà conséquent de personnages s’ajoute à cette possibilité pour atteindre une variété incroyable compte tenu du nombre de combinaisons possibles. On aurait cependant apprécié qu’un temps plus long soit alloué à la sélection des protagonistes, le délai alloué étant tout sauf suffisant pour composer son équipe pour le joueur découvrant la série avec cet épisode. Concernant les modes de jeu, une grande liberté est laissée au joueur dans le choix des paramètres du combat. Il sera ainsi possible pour ce dernier de disputer des matchs en un contre un ou bien en équipe. Libre à vous de vous livrer à une expérience de jeu classique ou de profiter de l’expérience unique offerte par la saga KOF et son révolutionnaire système d’équipes…

Un gameplay SNKesque

Nous en arrivons donc logiquement au douloureux chapitre du gameplay, fatal à de si nombreux jeux de baston. Ici, pas de mauvaises surprises ! SNK est fidèle à lui-même et nous offre une expérience digne de figurer dans les annales. Peu d’évolutions depuis KOF94 cependant, l’éditeur ayant gardé ce qui avait fait la force de ce dernier comme noyau dur de la maniabilité de ce nouvel épisode. Concernant les touches du pad, rien de bien original donc. Aux quatre coups de base (pied et poing, à deux niveaux de puissance chacun), s’ajoutent une petite dizaine de coups spéciaux par personnage. En plus de cela, la jauge power permettra au joueur, une fois remplie, de lancer une furie susceptible à elle seule de renverser le cours d’un combat. Cette dernière affirmation est d’autant plus vraie du fait que ces furies seront disponibles en quantité illimitée pour peu que la barre de vie du personnage soit dans le rouge. Un combat ne sera ainsi jamais perdu à l’avance, et pourra toujours faire l’objet d’un renversement de situation de dernière minute.

Autre garant de l’imprévisibilité des combats, le tout nouveau système d’esquive permet de contrer un coup puis d’enchainer par une contre-attaque. Autant vous dire qu’une bonne maitrise de ce counter et des différents coups des personnages ne laissera que peu de chances à votre adversaire de remporter la victoire. Cependant, cette période d’apprentissage ne manquera pas de vous occuper des journées entière tant le nombre de coups par protagoniste est important. Ce constat est d’autant plus pertinent dans le cas des combats à trois contre trois, puisque le joueur devra maitriser parfaitement chacun des membres de son trio de combattants. Un défi à la hauteur des gamers les plus acharnés ! A noter que l’utilisation de l’excellent Virtua Stick de la Saturn contribuera grandement à faire oublier que cette dernière n’est pas une Neo Geo, propulsant ainsi le plaisir de jeu à son paroxysme…

Sur Neo Geo, The King of Fighters 95 avait quelque peu déçu par son manque de nouveautés par rapport au précédent épisode. Pour les joueurs Saturn, l’impression dégagée par le soft est toute autre. Outre le fait que ce second volet soit la première incursion de SNK dans la ludothèque Saturn, la qualité de cette conversion en laissera plus d’un bouche bée tant cette version se rapproche de la mouture Arcade. Les développeurs ont su exploiter au maximum les spécificités de la 32 bits de Sega pour nous livrer un fighting game frisant la perfection…pour notre plus grand plaisir. A consommer sans modération !

Réalisation : 19/20
Gameplay : 18/20
Bande son : 15/20
Durée de vie : 17/20
Scénario : -

VERDICT : 19/20


Article publié le 06/04/2010 Jeu testé par Manuwaza