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Shining the Holy Ark

Section Test.


Shining the Holy Ark
20/12/1996
Edité par Sega
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Shining the Holy Ark
30/06/1997
Edité par Sega
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Shining the Holy Ark
14/06/1997
Edité par Sega
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Console: Sega Saturn
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Sonic Software Planning
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sega Saturn

Photo de la boite de Shining the Holy Ark
Shining the Holy Ark, capture d'écran Shining the Holy Ark, capture d'écran Shining the Holy Ark, capture d'écran
Pour la deuxième fois sur Saturn, SEGA essaie de tirer parti de la licence Shining Force, qui fît passer d’agréables moments aux joueurs sur Megadrive. Et encore une fois, il ne s’agit pas d’un Tactics, mais d’un RPG en « 3-D » (entre guillemets, parce que tout n’est pas en trois dimensions, y’a de la triche, mais çà bluffe) qui tend plus vers Shining in the Darkness, épisode souvent dit fondateur de la série des Shining. Retour aux sources ou volonté de tirer bénéfice des attentes des joueurs ?

L’histoire

Commençons, comme à mon habitude par un petit résumé de l’histoire vue par la notice : (oui j’aime bien, c’est drôle)

« Le Royaume d’Enrich était jadis un pays prospère qui tirait sa richesse des mines des Montagnes du Désir où abondait un précieux minerai. Aujourd’hui, Enrich est devenue une terre maudite, car ce qui avait fait sa fortune entraîna sa perte. Ses trésors attirèrent de sinistres visiteurs et déchaînèrent une étrange magie des profondeurs de la terre.

Voici quelques jours, Arthur (c’est vous, mais vous pouvez renommer ce personnage de votre nom, si vous êtes un soupçon narcissique) un chevalier errant, fut mandé devant le Roi en la capitale d’Enrich. Avec Forte, un illusionniste célèbre (pouffe…) et son élève Melody (pas celle qui chante « Y’a pas que les Grands qui rêvent » bien entendu), Arthur s’est vu confier une mission délicate : capturer un Ninja renégat du nom de Rodi. Les hommes du Roi l’ont suivi à la trace jusqu’aux montagnes du Désir. Là ils l’ont acculé dans une mine abandonnée. »

C’est là que commencent les choses sérieuses pour vous, puisque vous êtes chargé de le ramener. Après quelques explorations de la mine, vous finissez par tomber nez à nez avec le fugitif. Alors que le combat s’engage, voilà qu’un vaisseau spatial s’écrase pile poil sur l’endroit où vous vous trouvez…. Là vous vous dites « comment çà un vaisseau spatial ?? » Alors pour répondre à votre question il faut remonter à l’intro du jeu où trois personnes à l’air patibulaire, mais presque, concentrent leur énergie et balancent trois « kaméhaméha » sur un vaisseau spatial qui passait par là. Et en fait, ce que vous vous prenez sur le coin de la figure est la capsule de secours transportant les survivants. Vous vous retrouvez au fin fond de la mine dans un piteux état. C’est alors qu’une apparition, du genre malfaisante, tente de prendre possession de votre corps. Heureusement pour vous, Forte, dans un dernier élan, parvient à la faire fuir, pour peu de temps car cette dernière réapparaît derrière lui et finalement, Forte se retrouve possédé, et s’en va vous laissant seuls.

« Heureusement » pour vous, les êtres présents dans le vaisseau de secours vous emmènent à son bord pour un check-up médical qui se révèle plutôt alarmant. Vous êtes au seuil de la mort, et la seule solution pour vous sauver, dans l’immédiat, est que ces extraterrestres prennent possession de votre corps… Vous conserverez votre libre arbitre, et la seule « contrainte » est de rester tous les trois (vous, Melody et Rodi) ensemble, sous peine de mort immédiate. Vous décidez de remonter à la surface et de vous rendre, après quelques petits détours par un lac et un cimetière, au château. Une fois arrivé sur place, vous entendez de ci de là des nouvelles plutôt alarmantes sur ce qui se passe dans l’entourage du roi. Vous y retrouvez Forte et l’un des malandrins de l’intro, ce qui ne laisse présager rien de bon…

Le jeu

Nouveau RPG de la team Sonic (c’est pas moi qui le dit c’est sur la jaquette du boîtier), Shining the Holy Ark ne déroge pas à la règle donjon-ville. Avec une particularité cependant, les donjons sont très longs et très chiants. Sachez que certains vous proposeront des énigmes pas piquées des vers. J’en prends pour preuve les feuilles griffonnées glissées dans le boîtier, renfermant les notes de votre serviteur, étape indispensable pour les résoudre… La majorité de ces lieux fort peu accueillants sont parsemés de longs couloirs et embranchements menant souvent à un cul de sac, d’un vide impressionnant (à peine une pauvre jarre ou coffre de ci, de là) mais renferment de nombreux ennemis qui vous mettront plus d’une fois K-O, vous obligeant à tout vous retaper depuis le dernier point de sauvegarde qui se situe, en général, juste avant l’entrée dudit donjon, ou pire dans le dernier village… pardon ville, nous y reviendrons. Et franchement, moi la flaque d’eau, ou le crabe qui me décime mon équipe, çà m’énerve !! D’autant plus que les combats ne sont pas cohérents. Exemple : vous combattez une flaque d’eau (en fait celle-ci dissimule un monstre, c’est pas la bête flaque quand même) vous vous dites en toute logique qu’un sort de feu bien placé va lui mettre sa race… Ben non, pas du tout ! Un coup de bâton de votre magicien fait quasiment autant de dégâts. Pareil pour le crabe, autant quand vous le plongez dans l’eau bouillante en cuisine, il meurt, autant le sort de feu l’effleure à peine. Pourtant une torche de feu, c’est quand même beaucoup plus balèze que de l’eau chaude… Eux par contre, dès qu’ils lancent un sort, çà fait très mal. Si vous ne faites pas de nombreux aller retour pendant la traversée pour vous reposer et regagner points de vie et magie, vous arriverez au boss sans possibilité de vous soigner (en gros les points de magie ne vous serviront qu’à cela, du moins au début). Point positif cependant, vous pouvez changer de perso en plein combat, pour le peu que vous en ayez en réserve.

Autre petite chose, juste avant que n’engagiez le combat, c'est-à-dire les quelques secondes durant lesquelles l’ennemi se place pour vous attaquer, vous pourrez, du moins si vous les avez trouvés, lancer à l’assaut des lutins, fées, succubes, incubus ou leprechaun. Ceux-ci attaquent le monstre et lui enlèvent quelques points de vie tout en vous faisant gagner de l’or supplémentaire et de l’expérience pour l’être qui a attaqué. Encore faut-il que le monstre appartienne à la catégorie que le « lutin » peut attaquer. Pour les trouver vous devrez jeter un œil dans les quelques jarres qui parsèment les donjons (attention certaines sont piégées) ou bien, quand vous le pouvez, rentrer dans une maison lorsque le nom d’un objet apparaît.

Parlons des villages, euh, villes maintenant. Celles-ci se composent, en général, d’une dizaine d’habitations (dont les trois-quarts auront portes closes), d’une église, d’une auberge et d’une supérette où vous pourrez acheter vos armes, armures (sachant que pour celles-ci, quasiment chaque partie du corps nécessite une protection : prévoyez beaucoup de brouzoufs) et objets. S'y ajoutera un château si vous vous trouvez dans la « capitale » du royaume. Vous pourrez converser avec les poupées, euh, habitants du lieu. Les sites visitables sont particuliers, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas vous déplacer à l’intérieur, mais manœuvrer votre pad de droite à gauche afin de faire apparaître le nom d’une personne ou d’un objet, puis appuyer sur l’icône chercher pour engager la conversation ou fouiller. Un peu lourd comme technique (pourtant dans Shining Force 2 sur Megadrive, cet aspect avait été amélioré. Pourquoi ne pas l’avoir gardé?). A l’église, vous pourrez sauvegarder votre partie, ressusciter vos partenaires, les soigner ou les promouvoir. Les promotions permettent à vos personnages d’utiliser de nouveaux objets, armures, de nouvelles armes ou d’apprendre de nouveaux sorts. Ce sera l’étape nécessaire pour devenir plus puissant.

Les graphismes

Bon, les graphismes sont « sympas », mais pas non plus à s’en crever les yeux. Je ne sais pas, mais il manque un petit quelquechose : de la vie… C’est simple, que ce soit dans les donjons ou villes, c’est mort. Comment vous expliquer... Un peu comme si vous visitiez des décors de cinéma et qu’en passant une porte vous voyiez les tasseaux et traverses qui maintiennent les façades des immeubles. Ou s’il s’agit d’un paysage, vous vous rendiez au bout du plateau et que le dit paysage soit une toile peinte… Pour ne rien arranger, tout ceci est d’un vide…abyssal ! (Je sais, je me répète, mais çà choque). Ceci provient, peut-être, du mélange 2D/3D. En fait les donjons et les extérieurs des cités sont en 3D (d’où cette impression de vide), alors que les persos (et oui c’est la manière dont ils sont conçus qui donne l’impression de trois dimensions) et intérieurs d’habitations sont en 2D.

Même chose pour les habitants des cités, vous avez l’impression d’avoir face à vous un automate inexpressif qui ne sait que hocher ou tourner la tête. En plus, ceux-ci ne bougent pas d’un iota de leur emplacement. En gros, çà n’aide pas pour l’immersion. Pour les ennemis, çà va de ceux qui ne ressemblent quasiment à rien (méduses volantes, crânes casqués avec colonne vertébrale montée sur roue…) à quelques autres plus classieux (les faucheuses ou les spectres avec effet de transparence).

Animation/Gameplay

Euh peut-on parler d’animation… Peut-être lors des attaques de vos persos : vous les voyez de dos asséner un coup, ou une magie à votre assaillant. Pas de quoi se pâmer de bonheur…. Ah si, quand vous vous mettez à courir, vous avez des traits qui apparaissent pour donner une impression de vitesse. L’animation des ennemis est plus réussie, et c'est tant mieux.

Le gameplay se compose de menus et sous-menu, très nombreux. Heureusement que vos ennemis attendent que vos actions soient enregistrées pour attaquer, sinon le temps d’en effectuer une, votre équipe serait décimée…Vous devez d’abord choisir d’attaquer de fuir ou d’aller dans les stats, puis deuxième menu : choisir attaque/défense/magie/objets à utiliser. Si vous choisissez magie : troisième menu : la magie à utiliser/régler la puissance/choisir le perso ou l’ennemi suivant s’il s’agit d’une magie d’attaque ou de soin. Pour les objets, choisir si vous souhaitez en utiliser, en donner. Bref la jouabilité d’un Tactics transférée à un RPG.

Musiques/bruitages

Les musiques, dans l’ensemble, sont correctes et ont le bon goût (ou pas) d’être discrètes. Pour les bruitages, en revanche, cela dépend. Autant les cris des ennemis quand ils apparaissent ou agonisent sont exaspérants (d'autant que tous les ennemis ont les mêmes cris lors de leurs apparitions ou de leur mort. Cette remarque est aussi valable quand vous butez dans un décor, une jarre, un coffre ou une personne avec un schtongschtong de mauvais aloi), autant les bruits d’explosions ou de coups sont réussis.

Verdict :

J’ai horreur de me faire buter mon équipe de warriors par une flaque d’eau ou un crabe…Un en-cas sympa pour calmer la faim de ceux qui attendaient Shining Force 3.

Graphismes : 13/20
Animation/ jouabilité : 13/20
Musiques/bruitages : 13/20

TOTAL : 13/20 (je sais pas pourquoi, mais je sens que je vais encore me faire appeler Arthur…Ahahah !! Que je suis drôle !)


Article publié le 17/09/2010 Jeu testé par Le_Marbrier