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Radiant Silvergun

Section Test.


Radiant Silvergun
23/07/1998
Edité par ESP
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Sortie US non communiquée
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sega Saturn
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Treasure
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade-

Photo de la boite de Radiant Silvergun
Radiant Silvergun, capture d'écran Radiant Silvergun, capture d'écran Radiant Silvergun, capture d'écran
Le risque que l'on prend, lorsqu'on est à la recherche du saint graal, est bien de le trouver un jour. Les chevaliers de la table ronde s'en étaient bien rendus compte et pour ne pas se retrouver au chômage, ont fait semblant de passer à côté sans cesse pendant des années, alors qu'il était certainement planqué dans une remise poussiéreuse au fin fond du château de Camelot ou enterré sous la cabane à chiotte, malgré ce qu'en disent les légendes arthuriennes (ça aurait été moins prestigieux). Mais l'histoire se répète et en l'an de grâce 1998 les studios Treasure sortirent un jeu qui, pour beaucoup de joueurs était bel et bien la réincarnation de la relique sacrée, le nouveau graal vidéoludique. Métaphore exagérée ou pas, en tout cas une chose est sure, c'est qu'après y avoir joué, vous pouvez arrêter les jeux vidéo.

Radiant Silvergun sortit au Japon, et nous autres pauvres européens, en plus d´avoir la console en retard d´un an, devions apprendre par hasard l'existence de ce jeu et l´acheter mille balle en import pour ne pas pouvoir en profiter sans switcher sur sa console et bidouiller sa télé. L´Europe était, et est toujours la poubelle du jeu vidéo, j´espère que vous en avez conscience? Quoi qu´il en soit, quelques personnes en France ont eu Radiant Silvergun entre les mains et rare sont ceux qui l´oublieront. Quasiment inexistants en fait... Car ce titre est peut être le plus grand jeu de shoot que la terre ait porté, toutes consoles confondues!


Voyons voir de quoi on parle

Radiant Silvergun est l'héritier du genre le plus ancien des jeux vidéo : les shooters. Il fait de plus partie de la catégorie des Danmakus, les manic shooters, ce qui n'est franchement pas une mauvaise chose. Pour rappel, les shoots standards misent en général sur le level design et l'adresse, tandis que les manic sont plus orientés précision, réflexes et multithreading cérébral pour gérer un milliard de tirs de couleurs, formes et trajectoires à l'écran. Dans le jeu, on va donc diriger la Nef (ça rend mieux que "petit vaisseau") à travers des millions, des MILLIARDS de tirs ennemis en sachant qu'un seul est mortel! Et les crédits sont limités, donc une fois que c'est game over ben... Owned. Du vrai old school pas pour les kévins. Sauf que Radiant Silvergun bouffe un peu à tous les râteliers en fait. Même si c'est un manic, il ne se limite pas aux règles du genre posées par les maîtres en la matière comme Cave (Dodonpachi, guwange, batsugun, ESP RA.DE...), nous aurons l'occasion d'en reparler par la suite. RSG est sorti sur Saturn et S-TV, les bornes d'arcade de Sega à l'époque. Dans ce test nous traiterons de la version Saturn, la plus intéressante selon votre humble serviteur parce que l'on a droit à plus de niveaux, plus de vidéos et même une histoire!

Ce que vous allez voir

Commençons par la partie la plus importante dans le monde du jeu vidéo (pour les kevs'): les graphismes. Les graphismes de RS sont primitifs, il faut l´avouer. C´est en deudé avec des décors en troidé, c´est souvent plat, mais c´est de la Sega Saturn (2*28 Mhz, pas de vraie troidé), ne l´oublions pas. Et franchement... C´est superbe. Pour peu qu´on soit un voyageur temporel du jeu vidéo, et qu´on regarde les graph´ d´un jeu MD par rapport aux capacités de la console et à ce qui se faisait à l´époque, c´est beau. C´est même très beau, dans un style futuriste collant parfaitement avec l´époque du jeu. Les ennemis sont jolis et les nefs que l´on contrôle sont ultra stylées: un module central avec une énorme tuyère et quatre ailettes partant de l´avant et se rejoignant presque à l´arrière. Elles font d’ailleurs un peu penser à des méduses : c´est original et très esthétique! Le vaisseau-QG tetra, blanc et bleu, est incroyablement bien intégré dans les décors, eux même ultra personnalisés et stylés: le bleu de la nuit, lorsque les nefs descendent à toute vitesse vers la ville dans une explosion de gaz d´échappement, ou l’environnement post-apocalyptique rouge, angoissant, dans lequel la nef du joueur 1, bleue, contraste énormément et semble ramener un peu de fraicheur et de pureté dans l´enfer. Les boss ont des formes très variées, ressemblent à des insectes, des dragons, des cauchemars mécaniques, ou même, à votre propre nef! Des fois, on se tape les murs lorsqu´on regarde trop les décors ou les ennemis... Inutile de dire qu´à l´époque, les rare parias possédant la console de la honte et suffisamment riches et finauds pour trouver le jeu en ont pris dans les yeux. Les graphs de Radiant Silvergun sont inoubliables car ils sont très singuliers, variés sans être étranges (comme l´est REZ sur Dreamcast), et au premier coup d´œil sur un screen, il est possible de donner un nom de niveau, voire de passage dans un niveau. C´est d´une beauté écrasante, une beauté qui donne toute son identité à un jeu, le rendant unique.

Ce que vous allez entendre

Les musiques: Alors la... Jouer a RS en coupant le son, c´est arracher au jeu la moitié de sa substance. Les musiques, dans Radiant Silvergun, sont INDISPENSABLES, tout simplement parce qu´elles sont aussi étranges que le jeu, superbes et très typées, mais surtout collent à mort avec le niveau ou elles sont jouées, avec ce qui est affiché et font vivre une expérience de synesthésie! La composition du premier niveau où tout commence, est dynamique et presque enjouée. C´est de la bonne techno pas tchak boom tchak boom mais y a des notes, un air que l´on retient, et que l´on aime, comme les musiques de ESP RA.DE ou Guwange. Dans le deuxième niveau, qui se joue à haute vitesse, elle est frénétique, et en accord avec ce qui se passe à l´écran. A titre d’exemple, vers le début de ce stage, lorsqu´après avoir abattu quelque ennemis la nef fonce vers la stratosphère et offre une superbe vue de la tour géante autour de laquelle se déroule toute l´intrigue, la musique semble la propulser encore plus vite, accompagner le défilement incroyablement rapide de la ville en dessous et le mouvement de camera qui offre une vue furtive de la tour entourée de projecteurs, si mystérieuse et si lointaine mais en même temps si grande. Vers la fin de ce niveau, lorsqu´on se bat contre Nasu le dragon mécanique, la musique change et devient plus calme, plus réservée, se déroule au rythme des ondulations du boss qui se meut avec une lenteur et une grâce certaines. Elle semble devenir plus dramatique et atteint son apogée à la fin du niveau, superbe. Et lorsqu´on se bat contre Penta, un boss atypique et surprenant mais en même temps, tellement évident dans un tel jeu, la musique lui est dédiée, elle est au début presque légère tandis que le vaisseau tournoie, voltige à toute vitesse au dessus de la ville détruite, puis devient plus grave lorsqu´il nous attaque.

Les musiques de RS sont du genre de celles que l´on retient. Elles sont plus courtes que les niveaux et passent plusieurs fois, pas comme dans Ikaruga sur Dreamcast, mais comme elles n´ont ni commencement, ni conclusion, et collent si bien aux niveaux qui eux, changent en permanence, qu’on ne le remarque pas. En accord avec les graphismes, elles font passer une ambiance incroyable qui donne toute sa force à Radiant silvergun!

Ce qui se passe quand on appuie sur les touches

Le Silvergun dispose de 7 armes variées: le tir frontal puissant, le tir à tête chercheuse peu puissant, le tir latéral qui génère des ondes de choc dévastatrices, les traceurs plasma qui permettent de cibler un ennemi et de ne pas le lâcher, les missiles à tête chercheuse qui partent autour du vaisseau, le tir arrière et la Radiant Sword, épée bleue tournoyant autour du vaisseau et, avec assez d´énergie, se transformant en arme dévastatrice (l´équivalent des smart bombe des shmup habituels). Et cela donne des possibilités de gameplay purement hallucinantes: à chaque situation il y a une arme qui est mieux adaptée que les autres. On ne se contente pas de tirer tout ce qu´on peut, non : on cherche comment être le plus efficace possible! Les vagues d´ennemis envoyées ne sont pas anodines puisqu´elles mettent le plus souvent dans des situations extrêmement difficiles qui nécessitent analyse et réflexion pour s´en tirer. Les armes peuvent évoluer, lorsqu´on accomplit des "exploits" (genre effectuer 200 tirs frontaux sur un ennemi valide sans qu´un seul ne sorte de l´écran, ou tenir son épée sur un ennemi pendant 10 secondes non stop), elles gagnent en puissance: le tir frontal, au début assez dérisoire, devient un torrent de tirs, les traceurs plasma ont un angle plus grand... ce qui donne au jeu un coté RPG très plaisant, nécessitant de repérer les bons coins où upgrader ses armes et permettant de faire de belles vidéos a envoyer sur youtube!

Ce qui frappe dans RSG est son level design hallucinant. Les manic se concentrant surtout sur l'apparition de milliards de boulettes et de patterns fort jolis et fort mortels que doit éviter le joueur, dans Radiant Silvergun certains passages ressemblent presque a des labyrinthes avec des pièges placés partout. Les vagues d'ennemis sont toutes différentes, les boss ont tous des manières spéciales de les vaincre. Radiant Silvergun est un jeu pour lequel on a dit qu'il y a une bonne idée toute les 10 secondes!

Le système de scoring (= gagner des points pour les nioubie) dans radiant silvergun, est basé d'abord sur les chaines: les ennemis ont trois couleurs: bleu, rouge, jaune. Pour faire des chaines, et gagner PLUS VITE des points, il faut abattre des ennemis exclusivement de la même couleur. Cela parait compliqué mais ça l´est pas, non, c´est en fait INCROYABLEMENT DUR car les ennemis arrivent de partout, en groupes serrés, et il est très difficile de ce fait d´aligner des très grandes chaines. Il faut en gros retenir la position de chaque ennemi du jeu! Il y a aussi un autre moyen de gagner des points: les Merry dogs. Planqués dans le jeu, dans des zones le plus souvent inaccessibles, se trouvent des petit chiens colorés invisibles que l´on repère à l´aide des missiles à tête chercheuse. Le genre de trucs dont il faut absolument se souvenir quand on les a repéré, surtout que certains merry dogs en débloquent d´autres, et qu´il faut faire des chaines de merry dogs! Et enfin, il y a les Scratch, consistant à frôler les tirs, les murs, pour racler les ailes de la Nef et gagner des points. Réservé aux hardcore gamers, ça. Quand on dit que le jeu est extrêmement difficile... Il y a une marge énorme. Si arriver a la fin est très dur, battre des records de points relève de l’exploit... Encore plus dégueulasse que les speedrun qu´on voit sur youtube et qu´on est incapable de faire, encore plus vache que les mecs qui jouent à Tetris en nous montrant bien qu´on est nul : les recordmen de RS qui débloquent tout les merry dogs en scratchant les murs et en faisant des analyses de proba-stats pour abattre les ennemis de la bonne couleur!

La jouabilité est excellente: le vaisseau répond bien aux directions, on peut aller en diagonale tout en tirant, c´est le minimum dans un shoot et Treasure s´en tire bien! Les armes deviennent instinctive après un petit temps d´adaptation, et à part le fait que le vaisseau soit un tout petit peu trop lent, c´est une merveille.

le scenar'

L'histoire de RSG est un peu quelque chose de malade. Vu de loin ça ressemble a quelque chose de simple et basique, raconté dès la cinématique d'intro (en dessin animé japonais^^). Dans le futur, la terre est détruite par quelque chose de mystérieux, une pierre trouvée dans des ruines antiques aux cotés d'un fossile d'androïde, qui s'est brutalement animée et a dégagé une énorme onde de choc. Les seuls survivants sont les occupants du vaisseau spatial TETRA en orbite autour de la terre, des pilotes de Silverguns en entrainement, Gaï, Buster et Reana, ainsi que le chef Tengai et un androide du même type que celui trouvé avec la Pierre. Après un an dans l'espace, ils doivent retourner sur terre et c'est là que l'aventure commence...

Le problème d'un chapitre consacré a l'histoire est le terrible risque de spoiler le lecteur. Ce serait TRES dommage, car si une histoire dans un shooter, c'est en général plus un prétexte justifiant les ennemis qu'autre chose (le retour de l'empire bydo...), celle de Radiant Silvergun est plus étoffée, beaucoup plus. Sans atteindre le niveau de complexité d'un RPG parce qu'il ne faut pas trop en demander, elle vaut le détour plus que tout. Donc, il faudra rester vague ^^

Oui, l'histoire de RSG est incroyable. Au cours des niveaux, organisés selon leur ordre temporel dans l'histoire (on commence au niveau 3, puis flashback niveau 2, puis après-flashback niveau 4...), la trame se tisse lentement, et au lieu de trouver des réponses aux questions posées lors de la cinématique d'intro, on s'en pose de plus en plus, tandis que les choses s'accélèrent, vont de plus en plus vite et de plus en plus tragique et que l'on approche du dénouement.

Le dénouement de l'histoire de Radiant Silvergun, ou comment faire atteindre des sommets à un jeu déjà incroyable. Tout prendra forme à la fin du titre, lors du combat grandiose contre le boss final le plus improbable jamais vu dans un jeu vidéo. Et lorsque tout deviendra clair, et que, les mains poisseuses, on repose (lâche) la manette en regardant incrédule la cinématique de fin hallucinante, se terminant d'une manière quasiment biblique, jusqu'a la fin du générique on se sent bizarre. C'est comme après s'être drogué: la descente durera des heures, et c'est exactement ce qui se produit a la fin de Radiant Silvergun. On ne peut plus rien faire, on ne veut plus rien faire à part attendre et se repasser en boucle ce que l'on vient de vivre.

Conclusion

Radiant Silvergun est un jeu mythique, pas de doute. Excellent sur tout les points, terriblement dur, terriblement surprenant, c´est une œuvre pure et dure. La fin, inoubliable, restera dans le cœur de tous ceux qui l´ont atteinte. Je me demande pourquoi je n´ai pas fait ce test, avant. Il me fallait peut être un peu de temps, pour comprendre le jeu, pour m´en faire un avis précis, et c´est clair: j´adore ce soft. Je considère comme une chance énorme le fait d´avoir pu y jouer et y accrocher en long et en large. Il existe des jeux, comme ça. Ces jeux, incroyables, empreints de réflexion et de philosophie, qui se rassemblent dans la perfection, sont rares, et un shmup comme Radiant Silvergun, c´est unique. Pendant qu'EA pond daube sur daube et que trop de consommateurs les achètent pour tuer le temps, dans l'ombre, des gens passionnés et talentueux se déchainent à fond sur un titre qui restera gravé dans le cœur des joueurs et qui montrent que l'excellence est possible. Merci, Treasure.

Graphismes : 17/20
Bande son : 19/20
Gameplay, scoring et level design :19/20
Scénario: avant la fin=14/20, après la fin 18/20
VERDICT : 20/20


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Shakaan