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Magic Knight Rayearth

Section Test.


Magic Knight Rayearth
25/08/1995
Edité par Sega
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Magic Knight Rayearth
30/11/1998
Edité par Working Design
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sega Saturn
Genre:Action/Jeu de Rôle
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sega Saturn

Photo de la boite de Magic Knight Rayearth
Magic Knight Rayearth, capture d'écran Magic Knight Rayearth, capture d'écran Magic Knight Rayearth, capture d'écran
Basé sur l’Anime éponyme, Magic Knight Rayearth fut le dernier jeu à sortir sur Saturn aux Etats-Unis. Au passage, je tiens à saluer Working Design pour la qualité globale de leur travail : traductions, doublages, packagings (toujours très réussis avec livret en couleur, imprimé sur du papier de qualité, jaquette en “relief”, ainsi que ses CD sérigraphiés couleur).

L’histoire

Au Royaume de Cefiro se transmet une ancienne légende annonçant la prophétie suivante : « Quand le Royaume de Cefiro se trouvera en danger, trois jeunes filles viendront d’un autre monde pour le sauver ». Les jours s’écoulaient paisiblement, quand se produisit l’impensable : La Princesse Emerald, protectrice du Royaume et gardienne de par ses prières de l’insouciance de ses sujets vient d’être trahie par celui en qui elle avait le plus confiance, le Grand Prêtre Zagat, dont l’esprit vient de sombrer dans le “côté obscur de la Force”. Ce dernier l’a emprisonné dans sa forteresse flottante. Sans les prières de la Princesse, Cefiro s’enfonce peu à peu dans le chaos, les monstres surgissent et envahissent le Royaume….

Tokyo, de nos jours, une jeune fille répondant au doux nom d’Hikaru (c’est vous au départ) visite avec sa classe la Tour de Tokyo. Alors que celle-ci déambule dans les diverses échoppes, la voilà qui fait connaissance, en terrasse, d’Umi et de Fuu, elles aussi en visite scolaire.

Tout à coup, une lumière vive déchire le ciel et voici nos trois donzelles aspirées, se retrouvant en chute libre en terre inconnue. Leur descente s’achève au pied d’une falaise, sans une égratignure. Alors que ces dernières se demandent où elles ont bien pu tomber, apparaît un jeune répondant au nom de Clef. Celui-ci leur apprend qu’elles sont les trois filles de la légende dont les pouvoirs magiques permettront de mettre la main sur les “machines”, nécessaires à la libération de la Princesse. A cet instant, les trois demoiselles lui font remarquer, fort à propos, que la magie est, chez elles, un tantinet inexistante et que donc, cela risque de poser problème pour la suite des évènements. Clef leur objecte que si elles se concentrent elles délivreront la Force enfouie en elles, et c’est ainsi que nos aventurières prennent livraison de leurs premiers pouvoirs magiques.

C’est à ce moment que débarque un sbire de Zagat (et accessoirement ancienne disciple de Clef) changeant Clef en pierre. Heureusement, dans un dernier élan, celui-ci parvient à vous transporter vers le premier lieu de votre quête.

Le jeu

Nous avons, ici, affaire à un Action-RPG de facture classique. Ne voyez pas en ces termes quoi que ce soit de péjoratif voire négatif, simplement votre aventure se déroulera de la manière suivante : village – blabla – rencontre avec le personnage clé du moment qui vous donnera accès au donjon – donjon – boss – retour village – re-blabla (tout le monde il est content et soulagé) – indices sur votre prochaine destination, et on recommence au début…..voilà, voilà. Heureusement l’humour ambiant fait passer le tout sans problème.

Dans les donjons, vous pouvez switcher entre votre trois naïades, ce qui vous permettra de résoudre les énigmes (pas très difficiles) qui vous feront face, afin de tracer votre chemin (très linéaire, vous ne pourrez vous perdre) jusqu’au boss. Les combats se déroulent à la Zelda : les monstres sont visibles et évitables, et quand ceux-ci rendent gorge ils vous fournissent argent (cristaux de différentes couleurs) et points de vie (boules bleues).

A noter que vous pouvez sauvegarder à tout moment et que des sources revitalisantes vous redonneront points de vie et points de magie manquants avant chaque confrontation avec le maître des lieux. C’est aussi dans ces donjons, que vous acquerrez de nouveaux pouvoirs magiques et upgraderez votre armure. A ce propos, chaque perso possède un type de magie qui lui est propre : Hikaru la magie de feu, Umi, celle de l’eau/glace et Fuu celle de soin/vent. Vous gagnerez également, de nouveaux points de vie, de magie à répartir entre vos persos, ainsi que des amulettes de différentes couleurs qui vous permettront d’acheter différents articles et objets bonus.

Graphismes (14/20)

Dans l’ensemble, les graphismes de Magic Knight Rayearth sont sympas. Certes, ils ne vous déboîteront quand même pas la mâchoire, en particulier dans les donjons dont les décors seront assez peu variés. Cependant, les villages se révèleront plus bucoliques et très détaillés dans les maisons (par contre ne pensez pas trouver d’objets dans les différents meubles, il n’y a rien de caché) où vous aurez droit à une description plus ou moins sympathiques des objets où vous jetez un œil (au passage, n’oubliez pas de le récupérer, ah! ah! ah!! que je suis drôle).

Les PNJ auxquels vous tiendrez conversation ne se révèlent pas très variés physiquement parlant (3/4 types à tout casser, dont les couleurs des costumes et cheveux changent) . A noter, que le jeu est truffé de jolies cut-scenes animées et parlées qui vous donnent l’impression de participer à un dessin animé.

Animation/Jouabilité (14/20)

Conformément à ce style de jeu, l’animation des protagonistes n’est pas très développée. Ceux-ci marchent, courent, sautent, dégainent leurs armes….tout cela sans la moindre difficulté (heureusement !) Concernant la jouabilité, le bouton A est celui des armes, le bouton B, lance la magie que vous avez sélectionnée dans le menu et le bouton C correspond au saut. En deux mots comme en cent : ça roule.

Bande-son (14/20)

Les diverses musiques sont agréables, mais elles souffrent d’un lourd défaut : elles sont trop peu variées. En effet, par exemple la musique des donjons est toujours la même. Les bruitages, quant à eux sont corrects, sans plus. Par contre le doublage lors des cut-scenes est excellent.

Verdict (14/20)

Magic Knight Rayearth est un jeu sympathique, bourré d’humour, dont le gros défaut vient de sa durée de vie, plutôt faiblarde : disons 15/20 heures à tout casser….c’est peu, mais çà vaut le coup quand même !!!


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Le_Marbrier