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Albert Odyssey

Section Test.


Albert Odyssey : Legend of Eldean
09/08/1996
Edité par Sunsoft
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Albert Odyssey : Legend of Eldean
31/07/1997
Edité par Working Design
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sega Saturn
Genre:Jeu de Rôle
Développeur: Sunsoft
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Nintendo Super Nes-

Photo de la boite de Albert Odyssey
Albert Odyssey, capture d'écran Albert Odyssey, capture d'écran Albert Odyssey, capture d'écran
1997 : l’âge d’or des RPG. C’est en effet en cette année que l’Europe découvrit cette splendeur nommée FF7, ouvrant ainsi au monde entier ce genre de jeu jusqu’alors réservé aux joueurs du soleil levant. Cependant, d’autres titres sortirent à cette même période et méritent que l’on y porte attention. Albert Odyssey fait il partie de ces perles rares ? Réponse dans ce test…

L’histoire

Dans des temps fort reculés, des Maîtres en Magie créèrent le Royaume Mystique de Fargasta. On y raconte qu’en ce lieu, deux frères et une sœur virent le jour, et que ceux-ci furent appelés les Eldeans. Malheureusement pour eux, au fur et à mesure qu’ils grandissaient, le Dragon Noir Vlag ressentait de plus en plus leurs pouvoirs, jusqu’au moment où celui-ci se décidait à détruire leur Royaume. Alors qu’il lançait l’assaut meurtrier, les Eldeans combinèrent leurs pouvoirs et blessèrent mortellement le dragon, dont une gerbe de sang vint éclabousser nos valeureux combattants. La nouvelle se répandit que le dragon n’était plus, le peuple de Fargasta se réjouit et fêta dignement leurs nouveaux héros, tout en se mettant à rêver d’une Paix éternelle.

Mais la trêve se révéla être de courte durée, l’un des frères s’empara de Madriker, une épée maléfique contenant de l’âme de Vlag. Prenant le titre d’Empereur Immortel, il s’attacha à détruire tout ce qui était pur dans le royaume. Nombreux furent ceux qui tentèrent de le stopper dans sa sinistre quête, mais tous furent balayés par le pouvoir obscur de l’épée maudite. Bientôt, on dût admettre que les Eldeans soient chacun dotés du don d’immortalité grâce au sang de Vlag. Radoria était passé du côté obscur, tandis qu’Estan et Cirrus se dressèrent vaillamment contre lui.

La bataille des Immortels durait depuis des jours et les pouvoirs de Radoria s’amplifiaient au fur et à mesure que le temps passait. Alors que tout espoir semblait perdu, Cirrus, d’un geste réfléchi lança sur elle-même le sort ultime qu’elle avait caché à ses frères et se transforma en l’Epée Sacrée des Eldeans. Il s’agissait du geste ultime et désespéré, seul capable de contrer les pouvoirs de l’épée Madriker. Estan, surpris, mais déterminé s’empara de l’épée, la pointa vers Radoria et lui lança le souffle sacré dont l’onde de choc se fit trembler tout le pays. Intrigués, les curieux affluèrent sur le champ de bataille, mais ne trouvèrent nulle trace des Eldeans, ceux-ci avaient disparu…Beaucoup pensèrent qu’ainsi s’achevait la tragique Légende des Eldeans….Hélas, celle-ci ne faisait que commencer….

Les années ont passé, un village est la proie des flammes, subissant l’attaque de troupes de gobelins. Un homme entre dans une maison et s’adresse à sa femme qui tient son nouveau-né dans ses bras. Il faut fuir…Il s’empare de l’épée enchantée posée sur la table. Cette dernière est, en effet, dotée de la parole. Le couple sort, se fraie un passage entre les gobelins, mais se fait rapidement encercler. Dans un geste de protection désespéré, l’homme se jette à l’assaut, mais il n’est pas assez rapide et se fait tuer devant les yeux de sa femme et de son enfant. La mère tente une ultime fuite, mais les gobelins sont vraiment trop nombreux…L’enfant, lui, est laissé pour mort.

Alors que les gobelins ont levé le camp, une harpie (pas dans le sens de sorcière, disons que ce sont des humains dotés d’ailes), répondant au nom de Laia, attirée par les pleurs de l’enfant atterrie dans le village. Inquiète sur le sort qui attend cet enfant, elle décide de le recueillir, ainsi que l’épée, seul souvenir qui lui restera de sa famille.

Dix ans ont passé, Pike (vous) se réveille difficilement, comme d’habitude, il est déjà l’heure de passer à table, seulement voilà, il manque de l’eau, et c’est à vous qu’incombe la tache d’aller en chercher au puit. Soudain apparaît dans le ciel un groupe de dragons chevauchés par des soldats et magiciens, ceux-ci en veulent au cristal qui protège le village….et manque de bol le cristal en question se trouve juste derrière vous près du puit…A cet instant Laia vole à votre secours, mais le sorcier vous jette à tous les deux un sort qui vous transforme en pierre (vous pouvez remarquer qu’en 1997 il était très tendance de transformer les personnages proches du héros en pierre. En effet, dans Magic Knight Rayearth, cela était déjà le cas, voir test réalisé par votre serviteur) et il s’empare du cristal. Peu après l’épée, héritée de vos parents et répondant au nom de Cirrus (et là c’est l’illumination !), ne supportant pas l’idée de perdre de nouveau un maître parvient à vous délivrer du sortilège. Hélas, celle-ci n’a pas pu délivrer Laia. Le chef du village pense que seul un ecclésiastique peut parvenir à briser le sort, encore faut-il en trouver un. Et c’est vous qui êtes désigné pour mener à bien cette mission (qui sera, bien sur, l’arbre qui cache la forêt). Enfilez votre armure, équipez vous de votre épée et de votre bouclier et zou en route vers l’Aventure avec un grand A !

Le jeu

Vous voici donc parti à la recherche d’un ecclésiastique. On vous indique le nom d’un village qui pourrait en accueillir un. En chemin vous croiserez une jeune fille en détresse, à qui vous viendrez, bien entendu en aide et qui vous saura fort utile plus loin dans l’histoire. Cependant vous pourrez, déjà, commercer avec elle et lui acheter vos premiers objets, car il s’agit d’une vendeuse ambulante. Arrivé à destination, vous vous rendrez compte, malheureusement (enfin heureusement pour toi acheteur, car sinon le jeu s’achèverait là, et tu aurais eu la vague impression de t’être fait entuber), que cette information se révèle fausse. Mais alors que vous menez votre enquête afin de savoir où il est possible de rencontrer ces maudits ecclésiastiques, voilà que vous retombez sur la source de tous vos soucis. En effet, votre adversaire vient s’emparer du cristal du village. Etonné de vous voir en pleine forme, celui-ci décide de mettre un terme (de nouveau) à votre misérable vie. A cet instant se joint à vous le premier personnage avec qui vous allez cheminer le long de votre aventure… Au total vous pourrez accueillir jusqu’à cinq combattants durant les combats. Et la bataille s’engage… (to be continued)

Nous avons affaire ici à un RPG (si, si) à l’ancienne, au déroulement de tout ce qu’il y a de conventionnel : carte, village, donjon, boss, combats aléatoires (nombreux), attaques au tour par tour, déplacements sur la carte en vue de dessus. A noter que par rapport à la version japonaise, Working Design a légèrement amélioré le jeu. En effet, la fréquence des combats a été revue à la baisse en augmentant le nombre de points qu’un ennemi vous laisse en mourant, mais comme indiqué plus haut, ceux-ci demeurent encore un poil trop nombreux. Les temps de chargement, avant et après chaque combat, ont été, également, légèrement abaissés.

Graphismes (14/20)

Graphistement pas pourri (© J’M Destroy), Albert Odyssey offre des graphismes fins et colorés pour…de la Super Nintendo…ah, on est sur Saturn ? Euh….A la lecture de cette phrase, vous devinerez que les graphismes ne sont pas tout à fait à la hauteur des espérances d’un titre tournant sur cette machine. En effet, ceux-ci se rapprochent des RPG de la Super Nintendo vers le fin de sa carrière (magasin s’entend), c'est-à-dire, par exemple à ceux de titres comme FF 6 (ouais quand même) en mieux. Les déplacements sur la carte sont en mode 7, les décors de celle-ci sont plats comme des crêpes.

Cette similitude peut-être imputée au fait, que le titre à l’origine était effectivement prévu pour la Super Nintendo. Voyant certainement, que leur jeu risquerait de se vendre beaucoup moins avec la percée des consoles next-gen, Sunsoft décida de faire son portage sur la dernière venue de chez SEGA.

Cependant, notez que chaque village à son identité propre, au niveau architecture, et que lors des ces phases citadines, vous aurez affaire à des graphismes de bonne qualité.

Animation/Jouabilité (14/20)

Comme d’habitude dans ce type de jeu, l’animation se révèle minimaliste et n’offre que peu d’émerveillement, mis à part, peut-être, les mimiques de vos persos et ennemis quand ils se font toucher, ou bien encore, les animations lors des phases de lancement de sorts.

La jouabilité, quant à elle, se révèle sans faille (heureusement !). Lors des combats, se présente une roue sur laquelle vous choisissez votre action (attaque/défense/magie/fuite), du classique, somme toute, mais efficace.

Bande-son (14/20)

Les musiques accompagnant votre Odyssée sont plutôt agréables, et vous vous surprendrez à les siffloter après avoir joué (‘fin vous n’irez pas jusqu’à les mettre sur votre lecteur MP3). Le jeu est également ponctué de voix digits, surtout lors des combats quand l’adversaire, ou vous-même vous faites toucher. L’intro du jeu est elle entièrement en digit vocale (mais franchement, on s’en serait bien passé…non, parce qu’elle est chiante et n’apporte rien, elle ne fait que reprendre le texte qui défile sous vos yeux).

Verdict (14/20)

Albert Odyssey est un bon petit RPG qui vous fera passer un agréable moment (une trentaine d’heures environ), même s’il est plus que concevable que celui-ci aurait pu exploiter au mieux les capacités de la machine sur laquelle il tourne.


Article publié le 06/08/2008 Jeu testé par Le_Marbrier