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Splatterhouse 3

Section Test.


Splatterhouse Part 3
19/03/1993
Edité par Namco
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Splatterhouse 3
18/03/1993
Edité par Namco
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sega Megadrive
Genre:Beat'em All
Développeur: Namco
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sega Megadrive

Photo de la boite de Splatterhouse 3
Splatterhouse 3, capture d'écran Splatterhouse 3, capture d'écran Splatterhouse 3, capture d'écran
Nous sommes en 1993… et c’est la fête !!! Les tripes vont voler, les têtes vont décoller, le sang verdâtre va couler, sortez vos fusils, vos tronçonneuses et vos barres à mines car Splatterhouse revient dans un troisième épisode faisant de cette série une trilogie !!! Bon alors pour vous calmer de suite, ce jeu n’est jamais sorti en Europe. Voila j’ai bien flingué l’ambiance. Deuxième constat qui plombe la fête, cet épisode n’est pas vraiment, à mon avis, à la hauteur des précédents. Il y a du bon et du moins bon. Allons donc voir tout ça ensemble… si toutefois vous n’avez pas peur des éclaboussures de viscères !!! Mouhahahaha !

Scénario :

On retrouve donc avec plaisir notre cher Rick quelques années après les évènements du dernier épisode. Le monsieur s’est marié avec Jennifer, ils ont eu un enfant ensemble, David, ils se sont acheté une gigantesque maison et tout va bien dans le meilleur des mondes. Évidemment, comme vous vous en doutez, vous n’allez pas jouer avec Rick dans sa vie de tous les jours entre boulot et famille. Une entité maléfique connue sous le nom de Evil One débarque avec sa horde de monstres dans la demeure de notre héros et enlève sa femme (ça ne fera que la troisième fois de toutes façons). Le masque de la terreur réapparait avec la horde de monstres, et propose son aide à Rick. Ce dernier, plus fort, part sauver Jennifer et se rend compte que ce n’était qu’une ruse pour que l’entité puisse enlever le fils de notre charmant couple afin d’utiliser ses pouvoirs psychiques (un peu le même genre que ceux de son père en fait). La finalité de tout ça étant de pouvoir se servir d’une pierre appelée Dark Stone, censée le rendre bien plus puissant. Voila pour le scénario de base. Ça ne casse pas la baraque (contrairement aux monstres), mais c’est un poil plus recherché que la plupart des jeux de ce genre. On ne va donc pas se plaindre.

Réalisation :

On reste sur la lancée des précédents volets avec une réalisation soignée. Encore une fois, les couleurs sont bien choisies, on demeure dans des tons sombres, les monstres sont détaillés et les références aux classiques de l’horreur nombreuses. Le sprite de Rick a légèrement changé. Il fait moins bourrin, un peu moins musclé, en tout cas dans sa forme de base.

Rien à redire sur l’animation, aucun ralentissement malgré un nombre d’éléments affichés plutôt conséquent, ça bouge bien, c’est fluide donc pas de soucis la dessus. Les ennemis sont un poil plus nombreux que dans le second épisode mais encore une fois, on croise un peu toujours les mêmes dans des couleurs différentes.

Côté nouveautés, on constate qu’un timer fait son apparition. Vous avez donc une limite de temps pour terminer chaque niveau et pourtant, si ce temps tombe à zéro, vous ne perdez pas. Étrange non ?? Je reviendrai sur ce point plus tard mais le fait est que vous n’avez pas trop le temps de trainer, il faut abattre les horreurs qui vous attaquent à toute vitesse.

Du temps, c’est ce qu’il vous manquera dans ce jeu si vous vous déplacez n’importe comment. En effet, vous pouvez emprunter plusieurs chemins pour terminer un niveau. Lorsque vous achevez le dernier monstre d’une pièce, les portes s’ouvrent et vous proposent de changer de salle dans plusieurs directions. Arrivé dans la salle de votre choix, les portes se referment et c’est reparti pour une petite boucherie avant de pouvoir partir. Il vous faut donc absolument éviter les pièces inutiles au vu du peu de temps dont vous disposez, d'autant que ce manoir est un vrai labyrinthe !! Heureusement, une carte est disponible via le menu pause pour vous indiquer la salle du boss et donc vous permettre de vous y retrouver quant au chemin le plus rapide à emprunter.

Autre changement, la santé de votre personnage n’est plus représentée par des cœurs humains mais par une jauge qui se vide au fur et à mesure des dégâts encaissés. Cela rend le jeu un peu plus simple car ce n’est plus « un dégât = un cœur perdu, peu importe l’ennemi » mais, désormais, une certaine dose de la barre qui disparaît. Les dégâts de chaque ennemi ne sont ainsi plus les mêmes, ce qui donne un tout petit plus le droit à l’erreur (enfin ne foncez pas tête baissée dans un monstre énorme car il y a de fortes chances pour que celui-ci réduise votre jauge plus rapidement que les autres).

J’évoquais le fait que cet épisode est à mes yeux le moins bon des trois et la première raison est sans conteste la réalisation générale. En effet, cet épisode est moins trash que les autres. Il y a moins d’éclaboussures de fluides immondes dans tous les sens, moins de décors glauques, ou en tout cas pas aussi terrifiants qu’avant et les monstres meurent de façon moins choquante. Je suis un peu étonné que Namco ait atténué la violence sur ce troisième titre de la série alors que l'excellente réputation de cette dernière était directement tributaire de cet aspect du soft. C’est plutôt dommage mais on reste tout de même sur un jeu carrément malsain en comparaison de ce qui se faisait à l’époque dans le même genre. C’est juste moins poussé qu’avant mais les fans s’en contenteront quand même car l’esprit gore / grotesque, même moindre, se fait ressentir au long de l’aventure.

Gameplay :

C’est sur ce point que le jeu propose une refonte complète du système habituel de la série. Bon on retrouve toujours les bases : Vous avancez, vous frappez tout ce qui vient à portée de poing et de pied avec attaque au sol ou en plein saut, et à la fin de chaque niveau vous attend un boss. On note aussi que des armes sont encore sur le chemin pour vous faciliter la tâche (battes, fusils, machette,…). Également au programme, l’apparition d’une glissade pour charger les ennemis depuis le sol, et ça c’est une super idée !!

Le premier changement majeur à constater vient dans le déroulement même du jeu. Avant, vous avanciez sur une seule ligne pour progresser. Dans cet épisode, vous vous déplacez plus librement dans le décor, un peu à la façon d’un Streets of Rage. En clair, vous pouvez monter ou descendre sur l’écran, il y a une profondeur qui ne vous cantonne plus à une seule ligne. L'air de jeu est ainsi plus étendue, et apporte son lot de changements stratégiques.

La seconde grosse évolution, c’est la barre de puissance de Rick. Vous pouvez la remplir en ramassant des orbes au travers des niveaux, ou bien celles relâchées par certains ennemis vaincus. En pressant une certaine touche, et à condition que votre jauge soit suffisamment remplie, vous pouvez transformer votre héros en une véritable machine à tuer. Croyez moi, ça devient jouissif! Rick double de masse musculaire, le masque fusionne temporairement avec lui et ça devient la fête du bourre pif sanglant. Quasiment chaque ennemi du jeu (hors boss) peut être éclaté d’un seul coup et les boss ne feront pas long feu. Un pur moment de bonheur complété par les nouvelles attaques spéciales (façon Streets of Rage) à votre disposition qui font un carnage dans les rangs adverses !! Mais toute bonne chose a sa fin et une fois la jauge vide, Rick reprend sa forme initiale. Bon à savoir : vous pouvez interrompre la transformation quand vous le souhaitez et économiser un peu de votre jauge pour plus tard si besoin, tout comme vous pouvez lancer la métamorphose sans que la jauge ne soit remplie à fond. C’est à vous de gérer ça en fonction de la situation, mais je vous conseille d’en garder un maximum pour les boss qui sont en général très difficiles à battre, et pour éviter de voir le timer tomber à zéro avant la fin du combat. Ça serait dommage si proche du but !!

Seconde raison de ma préférence pour les épisodes précédents : c’est très subjectif mais je trouvais le système de jeu antérieur plus adapté à la série et globalement plus sympa. Je ne suis pas tout à fait à l’aise avec ce fonctionnement sur plusieurs lignes dans le cas de Splatterhouse car, comme toujours dans la série, les déplacements sont un peu lourds et lents (tiens un défaut récurrent sur trois épisodes, il serait temps d’y remédier, non?) mais encore une fois, à chacun de se faire son avis car ça peut tout à fait convenir à d’autres joueurs, même si la comparaison avec un Streets of Rage rapide et nerveux fait mal…

Bande-son :

On reste dans les thèmes habituels de la série. Les musiques sont très typées horreur, ça sonne bien, on n’a pas envie de couper le son au bout de dix minutes et c'est là une caractéristique des grands-jeux (enfin la plupart du temps). Il n’y a pas de morceaux mémorables mais c’est très agréable.

Pour les sons, même constat. Ça ne fait pas de vagues mais c’est très adapté au jeu, nous aidant à plonger dans l’ambiance tout en restant plutôt agréable. Pas de fausses notes sur cette bande-son (belle conclusion n’est ce pas…).

Durée de vie :

Le jeu est globalement plus simple que les précédentes aventures au pays des horreurs. Vous en viendrez à bout plus rapidement mais plusieurs fins sont disponibles (quatre pour être précis). Le dénouement de l’intrigue est déterminé par le fameux timer dont je vous parlais plus tôt dans le test. L’idée, c’est que si vous dépassez le temps imparti pour terminer le niveau, un des membres de votre famille meurt (Jennifer ou David en fonction du niveau). Ce qui permet donc une fin en sauvant les deux, deux en sauvant l’un ou l’autre et une où vous ne sauvez personne. Cet élément permet donc de rallonger un peu la durée de vie du jeu bien que le déroulement reste strictement le même quelle que soit la fin, hormis les cut-scenes entre chaque partie (mais ça reste une motivation suffisante pour terminer avec toutes les fins).

Par ailleurs, un système de passwords vous permet toujours de reprendre votre progression au niveau dans lequel vous l’avez stoppée. Un point essentiel puisque même si vous n’aurez pas autant de mal à finir cet épisode que celui d’avant, il reste quand même technique et nécessite de s’entrainer un peu. La durée de vie est donc correcte, voire même un peu plus élevée qu’auparavant. Le challenge est indéniablement présent et on aura quand même plutôt envie de revenir dessus de temps en temps car il reste agréable.

Conclusion :

Clairement inférieur à ses prédécesseurs, cet épisode de la série Splatterhouse ne déçoit pas pour autant. Il reste très sympa à jouer et tire sa force d’une jouabilité repensée, d’un système de jeu qui ose se renouveler quitte à aller à l’encontre des habitudes des fans et à les déboussoler un peu pour proposer une expérience de jeu toute nouvelle. Mais personnellement, j’ai un peu de mal avec ce gameplay qui s’applique pour des jeux rapides et nerveux alors que les commandes ne changent pas et que l’on reste sur un contrôle du personnage pas très bien pensé car trop lent et peu réactif (au bout de trois épisodes je commence sérieusement à me poser des questions sur l’état mental des gars qui ont programmé cette partie du jeu).

Au final, cet épisode surprend en bien comme en mal, mais se veut tout de même très accrocheur pour qui est fan de cette ambiance glauque et montre que les programmeurs ne se sont pas simplement reposés sur la réputation de la saga mais ont pris des risques pour offrir au joueur un peu de fraicheur. Bon, de là à rendre le jeu moins violent je n’adhère pas trop mais ça ne gâche pas trop le plaisir de jeu. Après on aime ou l'on aime pas mais ce Splatterhouse 3 se veut plus accessible. Bien que mon avis soit mitigé, j’aime quand même et la bonne nouvelle c’est que la série va s’agrandir bientôt avec un quatrième volet qui sent bon le retour à la grosse tripaille qui tache !!

Scénario : 14 /20
Réalisation : 13/20
Gameplay : 14/20
Bande-son : 13/20
Durée de vie : 15/20

Note finale : 14/20


Article publié le 06/12/2010 Jeu testé par Gaga