lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

Shining Force 2

Section Test.


Shining Force II : Inishie no Fuuin
01/10/1993
Edité par Sega
________________________
Shining Force II
19/10/1994
Edité par Sega
________________________
Shining Force II
02/07/1994
Edité par Sega
________________________
Console: Sega Megadrive
Genre:Tactical RPG
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sega Megadrive

Photo de la boite de Shining Force 2
Shining Force 2, capture d'écran Shining Force 2, capture d'écran Shining Force 2, capture d'écran
Shining Force est l’une des séries de Tactics les plus appréciées sur Megadrive (dans le même temps elles ne sont pas très nombreuses non plus). Deux épisodes sont sortis sur cette machine (là on va me rétorquer qu’il existe aussi Shining in the Darkness, mais ce n’est pas le même style de jeu, bien qu’il soit de famille avec nos deux épisodes). Le premier volet ayant été testé il y a quelques temps : "un an déjà, comme le temps passe vite"© (copyrighté ma Mémé) voici devant vos yeux ébahis, et noyés de larmes d’émotion, le test du deuxième.

L’histoire

Il se passe des événements étranges dans le royaume de Grandseal…Les éléments semblent se déchaîner et d’étranges phénomènes se produisent. Tout cela inquiète le Roi, qui ne manque pas d’en faire part à son Ministre.

Puis, par une nuit tempétueuse, des voleurs visitent un temple oublié de tous et tombent nez à nez avec deux joyaux qui semblent sceller une porte. Le chef des voleurs en est sûr : il s’agit des joyaux de la lumière et des ténèbres. Il s’empresse de les extraire de leurs concrétions rocheuses…Et là c’est le drame, un tremblement de terre se produit, le temple commence à s’effondrer, faisant déguerpir nos malandrins.

Pendant ce temps, le tremblement de terre se fait aussi ressentir jusqu’au château de Grandseal, provoquant un effondrement dans l’une des tours, la plus ancienne et la plus mystérieuse, au point que personne ne sait depuis combien de temps elle existe. Suite à cela, le Ministre est mandé pour constater les dégâts, laissant le Roi seul. C’est alors qu’un spectre apparaît aux côtés du roi et le terrasse. Ce dernier s’effondre inconscient.

Le lendemain, dans le village attenant au château, un être s’éveille (pourtant il n’a pas bu l’eau des volcans d’Auvergne). Il enfile sa chaussette gauche, toujours, puis la droite…Puis, il a intérêt à se manier le cul, parce qu’il est méga à la bourre pour se rendre en cours… Vous constaterez que l’originalité pour introduire le héros n’est pas encore pour aujourd’hui. Une fois arrivé à votre école vous rencontrerez vos camarades de cours : Sarah l’Elfe, spécialisée en sorts de soin, Chester le Centaure, lancier de son état et Jaha le Nain…qui est, encore, resté endormi chez lui, aux dires de Sarah. Alors que votre professeur, Sir Astral, débute son cours, des gardes du château débarquent et lui demandent de bien vouloir les suivre, car le Roi a besoin de lui.

Poussé par la curiosité, vous lui emboîtez le pas. Après quelques pérégrinations vous retombez sur Sir Astral, quelque peu fâché, vu qu’il vous avez demandé de rester à l’école. C’est alors que des gardes le préviennent que des spectres sont apparus dans la fameuse tour. Vous décidez de le suivre, et une fois arrivé sur le lieu des apparitions, vous n’avez d’autre choix que d’engager le combat… Et là comme par hasard, il n’y a plus un garde pour vous prêter main forte… Vous parvenez à battre la majorité des « Gizmo » (non ce n’est pas le gentil Mogwaï de Gremlins). Cependant, le chef des méchants parvient à se faire la malle. Sir Astral se précipite dans la chambre du roi et parvient in-extremis à empêcher Gizmo de prendre possession de son corps. Mais celui-ci parvient, encore une fois, à s’enfuir. Sir Astral laisse échapper qu’il risque de vouloir posséder quelqu’un d’autre. Ce qui se vérifiera un peu plus tard, hélas.

Comme il vous manque des informations à propos de cette fameuse tour, il vous faut en trouver, et pour cela, aller consulter un férus de l’Histoire du royaume de Grandseal dans le village voisin. Mais aucun soldat ne peut quitter son poste et Sir Astral, dans son combat contre Gizmo, a été touché. Il est alors décidé de vous envoyer, avec vos amis, quérir ces informations. La Shining Force est de nouveau sur les rails.

Le jeu

Comme son illustre prédécesseur Shining Force est un Tactical-RPG. Votre groupe de combattants sur le terrain se composera au maximum de onze persos qui s’opposeront à une multitude d’ennemis. En effet, vos adversaires seront toujours en surnombre, à vous de jouer le plus finement possible afin de sortir vainqueur du combat. Bien entendu, si votre leader meurt sous les coups de vos adversaires, c’est le Game Over. A vous de jouer judicieusement, sachant que le chemin le plus court n’est pas forcément le meilleur.

A chaque fois que vous arrivez dans un nouveau lieu, prenez le temps de bien tout visiter, afin de récolter quelques items gratuits (dissimulés dans les jarres et tonneaux) de voir quelques « blagues » laissés par les concepteurs dans les bibliothèques ou armoires, mais aussi de récupérer de nouveaux coéquipiers. Vous trouverez également les traditionnelles boutiques d’armes et d’objets, ainsi que la chapelle où vous pourrez ressusciter vos hommes morts au combat, leur enlever un mauvais sort, les promouvoir (pour ainsi arriver au niveau 20 et voire plus grâce à un objet spécifique) contre espèces sonnantes et trébuchantes, dîme plus ou moins élevée selon le niveau du perso. Vous pourrez surtout y sauvegarder votre progression. Faites le très souvent car certains combats sont très longs et les enchaîner sans sauvegarder, suicidaire… ou S-M, c’est vous qui voyez !!

Vos persos peuvent transporter au maximum quatre objets (arme incluse, donc il reste trois cases libres) ce qui complique un peu plus les combats, il n’y a pas moyen de vous goinfrer de potions diverses et variées, pour le cas où.

Graphismes

Comparé à son prédécesseur, on pourra noter des graphismes légèrement plus fins, des magies un peu plus belles. Les donjons n’ont guère évolué, et les châteaux sont tout aussi vides que dans l’épisode précédant. Pas de grosse révolution en résumé. Le principal est de pouvoir distinguer les différentes castes de vos compagnons.

Animation / jouabilité

Vu le style de jeu, l’animation est réduite au strict minimum. Quelques scènes plus travaillées lors des combats, mais très répétitives.

Les affrontements se déroulent en deux phases, votre tour en premier, puis vient le tour des adversaires. Chaque membre de votre équipe, suivant son placement sur la carte, possède une aire de déplacement spécifique. Par exemple, le Centaure a une aire de déplacement élevée, tandis que le nain, moins rapide et lourdement armé possède une aire plus restreinte. La topographie des lieux influe également : vous déplacez plus vite en plaine que dans les forêts ou éperons rocheux. Une fois votre déplacement effectué, vous avez le choix entre attaquer / défendre / lancer un sort (pour les mages et guérisseurs) ou utiliser un objet.

Les phases d’exploration sont plus réussies que dans le premier volet, car plus intuitives puisque prenant exemple sur les RPG traditionnels. Une simple pression sur le bouton C vous permet de parler ou d’explorer une bibliothèque.

Bruitages / Musiques

Pour faire court, les bruitages sont basiques et quasi inexistants. La musique est quant à elle répétitive à souhait et pas franchement inspirée. Disons que l’ensemble rend le jeu moins austère, sans être à couper au bout de dix minutes.

Verdict :

Un très bon Tactical-RPG (mais là je ne vous apprendrai rien) sur lequel on passe de bons moments…. sauf quand le héros meurt quasiment à la fin d’une joute, qui est débutée depuis plus d’une heure… Cris de désespoir assurés, mais vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même.

Graphismes : 14/20
Animation : -
Jouabilité : 15/20
Bruitages/Musiques : 11/20

Note Finale : 15/20


Article publié le 13/06/2010 Jeu testé par Le_Marbrier