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Samurai Shodown

Section Test.


Samurai Spirits
19/11/1994
Edité par Sega
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Samurai Shodown
??/??/1994
Edité par Takara
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Samurai Shodown
??/??/1994
Edité par Takara
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Console: Sega Megadrive
Genre:Combat
Développeur: Saurus
Joueurs: 1 à 2
Existe aussi sur: Arcade- Nintendo Game Boy- Nintendo Super Nes- Panasonic 3DO- Sega Game Gear- Sega Mega-CD- SNK Neo Geo- Virtual Console WII-
Vidéo(s) commentée(s): 1
Photo de la boite de Samurai Shodown
Samurai Shodown, capture d'écran Samurai Shodown, capture d'écran Samurai Shodown, capture d'écran
Nous sommes au début des années 1990. Damant le pion aux beat’em all ayant connu leur heure de gloire lors de la précédente décennie, les fighting games se sont octroyé d’impressionnantes parts de marché en remplissant les salles d’arcade. Pour répondre à la sortie du désormais mythique Street Fighter II de Capcom, SNK nous sort en cette même année de 1991 le non-moins populaire Fatal Fury qui marquera le début d’une guerre sans pitié entre les deux éditeurs, guerre perdurant toujours vingt ans plus tard. Pour tenter de prendre l’avantage sur son concurrent, SNK va jouer son vatout en sortant deux ans plus tard Samurai Shodown, un fighting game tout sauf classique puisque proposant une approche radicalement différente au joueur. Le pari est simple : éviter la meurtrière comparaison avec Street Fighter II en proposant un soft s’éloignant énormément de ce dernier. Initialement sorti sur la Rolls des consoles (la Neo Geo pour les étourdis), le soft remportera un grand succès auprès des rares privilégiés à pouvoir se payer la machine et sa cartouche déjà très couteuses à l’époque. Rien d’étonnant dans ces conditions à voir une pléthore d’adaptations sortir sur des consoles plus accessibles telles que la Super Nintendo, ou encore la Megadrive. Cette dernière mouture parviendra t’elle à se montrer digne de la version originelle malgré le gouffre entre les deux machines en termes de puissance ? Réponse à suivre…

Scénario (-)

La première rupture avec les jeux de baston traditionnels se situe au niveau de l’univers dans lequel se déroule l’action. Ainsi, les villes contemporaines de Street Fighter cèdent leur place à des décors en provenance directe du Japon médiéval. Ce sont donc les Samurais qui sont à l’honneur dans ce dix huitième siècle tourmenté voyant des luttes intestines gangréner l’archipel Nippon. Le responsable de cette terreur omniprésente dans la vie des Japonais semble être un curieux personnage parcourant le pays en prônant la violence sous couvert d’enseigner une nouvelle religion. Cet homme, nommé Shiro Tokisada Amakusa, voit sa puissance grandir de jour en jour et rien ne semble pouvoir empêcher le Japon de sombrer dans le chaos. Dernier rempart devant ce cataclysme, les Samurais vont très vite se rendre compte qu’un personnage plus maléfique encore est derrière les actes d’Amakusa, et vont devoir tout faire pour éviter au monde de sombrer définitivement dans le chaos…

Gameplay (19/20)

L’innovation la plus marquante de ce Samurai Shodown réside néanmoins dans son gameplay, puisque le soft fut le premier fighting game à proposer des combats à l’arme blanche. Dites donc adieu aux hado-ken et autres shoryu-ken : ici, tous les coups sont basés sur l’arme portée par le personnage sélectionné. La maniabilité en devient donc radicalement différente et demandera un certain temps d’adaptation au joueur habitué aux jeux de baston traditionnels. Chaque protagoniste étant doté de son propre style de combat, même les coups de base varieront selon les différents acteurs octroyant ainsi au gameplay une variété tout simplement fantastique. Concrètement, la maniabilité du soft se base sur six touches d’action, chacune étant attribuée à un niveau de puissance. Samurai Shodown emprunte énormément à son concurrent de ce point de vue, puisque vous aurez ainsi à votre disposition des coups de sabre faibles/moyens/forts ainsi que des coups de pied répondant aux mêmes critères. Vous devrez ainsi jongler entre ces trois niveaux de puissance pour vous adapter au mieux à la situation présente. Les coups faibles seront particulièrement adaptés pour interrompre une attaque ennemie, tandis que les coups forts compenseront leur manque de vélocité par une puissance infligeant beaucoup plus de dégâts à l’adversaire. A noter que cela n’est valable que pour un pad doté de six touches d’action. Pour la première version de la manette Megadrive, vous devrez presser deux boutons simultanément pour sortir un coup de pied. Je ne saurais donc que trop vous conseiller d’investir dans un pad digne de ce nom pour profiter pleinement du gameplay de ce Samurai Shodown. Comme dans tout jeu de baston qui se respecte, les coups spéciaux sont eux aussi de la partie et viendront apporter un surplus de technicité non négligeable aux combats. Au nombre de deux ou trois par personnage, ils seront déclenchables par une combinaison de touches le plus souvent basée sur des quarts de tour. D’autres mouvements utiles viendront s’ajouter à ce panel déjà conséquent de coups. On pourrait ainsi citer la mêlée, dans laquelle vous devrez marteler votre pad pour prendre l’avantage sur votre adversaire voire même peut être le désarmer.

Car non, votre arme n’est pas un atout que vous gardez nécessairement d’un bout à l’autre du combat. Elle peut en effet se casser ou bien tout simplement vous échapper des mains sur une attaque un peu trop puissante de votre adversaire. Pire, lorsque vous effectuez une projection, vous devez lâcher votre arme pour réaliser le mouvement ce qui vous laisse à la merci d’une riposte adverse. Vous devrez alors vous battre à mains nues, chose que vous ferez tout pour éviter dès que vous aurez tenté l’expérience une première fois. Cependant, cet état passager pourra vous donner un avantage décisif pour peu que vous fassiez preuve de dextérité. Il vous sera en effet possible, au prix d’un timing extrêmement précis, de bloquer l’attaque armée de votre ennemi pour le projeter à terre. Une autre nouveauté réside dans la présence d’objets divers et variés apparaissant aléatoirement sur la surface de combat. Ces derniers pourront, selon les cas, se révéler être des bonus ou des malus. Attention donc à ne pas vous précipiter systématiquement vers eux, sous peine, par exemple, de voir une bombe vous péter à la figure. Enfin, vous remarquerez la présence d’une jauge intitulée Pow en bas de votre écran. Se remplissant au fur et à mesure des dommages que vous recevrez, elle vous permettra une fois pleine d’augmenter votre puissance d’attaque et donc d’inverser la tendance. Bref, vous l’aurez compris à la longueur du paragraphe, la maniabilité de cette mouture Megadrive regorge de richesses qu’il vous appartiendra d’explorer. Force est de constater que, sans égaler la qualité d’un Stick Neo Geo, le pad Megadrive six boutons remplit admirablement son office. Samurai Shodown semble également être un précurseur sans lequel des jeux comme Soul Calibur n’auraient jamais vu le jour. Dommage que tous les domaines n’aient pas si peu souffert du portage…

Réalisation (15/20)

Graphiquement pour commencer, difficile de ne pas être déçu lorsque l’on garde en tête l’aspect visuel du jeu sur la console d’origine. Cette version Megadrive a dû faire d’énormes concessions pour voir le jour, concessions nuisant grandement à l’aura originellement dégagée par le soft. Dites donc adieu aux effets de zoom adaptant la caméra à l’éloignement des personnages. Cependant, contrairement à la version SNES, les développeurs ont ici pris le parti de placer la caméra beaucoup plus proche du combat, permettant d’afficher des sprites de plus grande taille au détriment des arènes de combat paraissant plus modestes. La qualité de la modélisation des personnages a également dû être revue à la baisse pour permettre au joueur de profiter de l’expérience dans les meilleures conditions, tout en restant magnifique pour la console de Sega. Les décors, malgré leur variété et leurs sympathiques animations (bien que simplistes), auraient gagné à être dotés de couleurs un peu plus vives. Enfin, la censure s’est une fois de plus invitée à la fête, tant et si bien que l’on en arriverait presque à croire qu’un coup de sabre en pleine tête ne provoque qu’un léger saignement. Certes, la comparaison avec la version Neo Geo n’est pas en faveur de la 16 bits de Sega. Cependant, en prenant comme référence le reste de sa ludothèque, ce Samurai Shodown tient la dragée haute à nombre d’autres jeux pourtant sortis postérieurement sur la même plate-forme. Tenir rigueur au soft des limitations techniques de la machine représenterait donc une injustice flagrante envers ce dernier. Une Megadrive n’est pas une Neo Geo, et c’est en toute logique que les deux versions sont très différentes visuellement parlant…

Bande son (14/20)

Ce constat s’applique également à la bande son qui a elle aussi souffert du portage. Les musiques assez réussies ont tout de même grandement perdu en termes de qualité. Les bruitages bien synchronisés avec l’action s’accompagnent des voix très réussies des personnages, qui auront pour effet de rythmer efficacement les combats et plus précisément le déclenchement des coups spéciaux. Tous ces sons, spécifiques à chaque personnage, contribuent ainsi à augmenter de manière significative la variété des sons entendus par le joueur tout au long de sa partie.

Durée de vie (17/20)

Pour ce qui est de ces modes de jeu, vous pourrez vous essayer au mode solo ainsi qu’aux deux modes vous permettant d’affronter un ami. Outre le classique versus, vous aurez donc la joie de découvrir la présence d’un mode Team Battle dans lequel chaque joueur choisit cinq combattants pour les faire s’affronter jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule équipe capable de combattre. Vous pourrez donc passer un temps considérable à vous battre l’arme à la main, d’autant que la variété des personnages vous demandera une bonne dose de persévérance pour peu que votre but soit de tous les maitriser parfaitement. En revanche, on regrettera la disparition d’Earthquake qui est tout simplement absent du casting. La raison de ce forfait résiderait-elle dans la grande taille du bonhomme qui, alliée à la caméra beaucoup trop proche rendrait le combat injouable ? Cela semble être l’explication la plus plausible, d’autant que le gaillard est aux abonnés présents dans la version Super Nintendo… Malgré ce petit bémol, cette mouture Megadrive reste dotée d’un contenu tout ce qu’il y a de plus satisfaisant, d’autant que son fort potentiel de rejouabilité justifiera à lui seul l’achat de la cartouche…

Conclusion (16/20)

Sans être une conversion parfaite de la version originelle, ce portage sur Megadrive représente tout de même un bon investissement pour le joueur friand de jeux de baston. Certes les développeurs ont dû faire des concessions, mais il serait malhonnête de ma part de leur en tenir rigueur tant la tâche était difficile, la faute à l’énorme écart de puissance entre les deux consoles. La sortie de cette mouture sur la 16 bits de Sega représentait à l’époque un fantastique moyen de découvrir la saga, pour les joueurs peu fortunés n’ayant pas les moyens d’investir dans une Neo Geo.


Article publié le 19/06/2009 Jeu testé par Manuwaza