lien vers facebook lien vers twitter lien vers youtube lien vers dailymotion lien vers le forum d'Oldies Rising lien vers mail
Recherche Avancée

Dune II - Battle for Arrakis

Section Test.


Sortie JAP non communiquée
________________________
Dune : The Battle for Arrakis
16/08/1993
Edité par Virgin Interactive
________________________
Dune II : Battle for Arrakis
??/??/1993
Edité par Virgin Interactive
________________________
Console: Sega Megadrive
Genre:Stratégie
Développeur: Westwood Studios
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Commodore Amiga- PC-

Photo de la boite de Dune II - Battle for Arrakis
Dune II - Battle for Arrakis, capture d'écran Dune II - Battle for Arrakis, capture d'écran Dune II - Battle for Arrakis, capture d'écran
En 1992, la saga de Franck Herbert est adaptée pour le jeu vidéo, avec en premier lieu un Dune misant sur le style aventure/point & click et s'en tirant avec les honneurs. Mais c'est sa suite développée par Westwood, Dune 2 Battle for Arrakis, qui créera l'événement puisqu'il est considéré comme le premier jeu de stratégie temps réel du monde vidéoludique moderne, avec une sortie en 1993 sur PC, Amiga, et Megadrive. Style de jeu peu répandu sur consoles, c'est cette version que nous testons aujourd’hui. Il est temps d'enfiler vos distilles, en route pour un voyage surprenant sur cette mystérieuse planète désertique.

Une histoire de familles

Dune II met en scène trois familles qui convoitent l'exploitation de l'épice présente sur Arrakis, planète désertique où le sable s’étend à perte de vue. Cette ressource, qui fait forcément penser à notre pétrole, permet le voyage dans l'hyperespace. Celui qui la contrôle dispose donc d'un pouvoir géopolitique énorme à travers l'univers.

Après une rapide introduction où trois vaisseaux (bleu, rouge et vert) atterrissent sur Dune, vous pouvez incarner au choix le chef de guerre des Atreïdes qui sont un peu les gentils de l'histoire, des vilains Harkonnen ou des calculateurs Ordos. Pour l'anecdote, cette dernière famille apparaît seulement dans l’encyclopédie de Dune, et non dans les romans. Elle est ici simplement rajoutée pour étendre les possibilités offertes au joueur.

Pour chaque famille, une campagne complète de neuf missions à la difficulté croissante vous est proposée. Cela commence par de simples quantités d'épices à récolter, puis le mentor qui vous guide avant chaque étape vous en demande un peu plus. Les cartes s'agrandissent, vos ennemis se font plus nombreux et vous assaillent plus rapidement. Dans les dernières missions, ils en viennent à construire plusieurs bases, à s'allier et même à solliciter les troupes de l'empereur contre vous. Ensuite, nous sommes dans un schéma classique puisqu’à chaque mission viennent s'ajouter de nouveaux bâtiments, unités ou améliorations indispensables à développer pour s'assurer la victoire. On retrouve un socle commun qui s'articule autour de bâtiments comme le chantier (qu'il faut protéger à tout prix!), les pièges à vent, les raffineries, les silos de stockage. L'organisation est donc identique dans toutes les factions pour le développement de base. Un peu dommage, les débuts de missions s’avérant répétitifs d’une race à l’autre.

L'important, c'est l'épice...

Comme dans tout bon STR, la maîtrise des ressources est indispensable. Je ne m’étendrai pas sur le vent qui fournit l'énergie à votre base car la simple pose de quelques pièges suffit. Attention quand même à en avoir suffisamment faute de quoi le très utile radar s’arrêtera de fonctionner.

L'épice est la clef de voûte de Dune. Pour asseoir votre position, il ne faudra pas hésiter à découvrir rapidement la carte, et à aller exploiter des champs lointains : dîtes vous bien que c’est toujours çà de pris à votre adversaire. Pour cela, les transporteurs aériens s’avèrent très utiles car ils permettent de déposer rapidement les moissonneuses sur les zones éloignées de votre base. Dans un deuxième temps, il peut être astucieux de construire un chantier secondaire grâce aux MCV, des usines en double, et surtout d'autres moissonneuses. Dans les derniers tableaux, en avoir cinq pour trois raffineries est par exemple un bon ratio pour travailler en flux tendu.

Mais attention ! Dans Dune, pas question de les laisser dans un coin et d'attendre que les crédits tombent. La petite originalité, ou plutôt devrais-je dire épée de Damoclès, vient de la présence du fameux ver des sables qui a une fâcheuse tendance à gober ce qui se trouve sur son passage. A vous de surveiller sa présence grâce au radar, car à 300 crédits la moissonneuse auxquels il faut ajouter le volume d'épice stocké à l'intérieur, vous aurez compris que la perte de quelques unes d'entre-elles en début de partie peut s'avérer catastrophique dans votre développement de départ.

Une astuce consiste à placer sur les champs d'épice des soldats ou de petits véhicules bon marché comme les trikes. Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais lorsque le ver en a mangé quelques uns, il est rassasié et ne vient plus perturber vos récoltes pendant un moment. Pour continuer sur les "petits trucs", sachez que les moissonneuses peuvent aussi servir d'armes. Servez-vous en pour écraser des troupes d'infanterie que l'empereur parachute de temps en temps d'un côté isolé de votre base. En général, il choisit toujours un coin où vous avez oublié de mettre une tourelle en vous disant que jamais il ne viendrait là…

Différentes manières de guerroyer

Les différences entre factions se voient en termes de développement militaire. On n'est clairement pas dans les divergences philosophiques d'un Starcraft, mais le choix de la civilisation de départ agit significativement sur la tactique et la composition des groupes d'unités dans les missions avancées. Dans les derniers niveaux apparaît le palais, bâtiment qui vous permet de lancer une arme spéciale là aussi spécifique à la famille choisie.

En jouant toutes les familles, on pourra dégager les tendances suivantes :

Les Harkonnen sont un peu les "bourrins" de l'aventure. Leurs unités sont uniquement terrestres mais très puissantes. Ils disposent d'un char particulièrement résistant et d'un missile longue portée peu précis mais dévastateur. Ajoutons à cela de l'infanterie « entrée de gamme » très supérieure aux autres, et nous obtenons à mon sens la campagne la plus facile.

Les Atréïdes sont plus polyvalents et très agréables à combiner. On retrouve chez eux des ornythoptères, sorte d’avion bombardier autoguidé, un char sonique très efficace contre les tourelles et le support d'une troupe de fremens en guise d'arme spéciale.

Les Ordos bénéficient également d'un support aérien. Leurs unités spéciales sont par contre plus fines à manier : le déviateur permet de transformer l'adversaire en allié mais sa fragilité est frustrante. Quant au saboteur, il offre la possibilité de dynamiter un bâtiment ennemi. Une unité efficace donc, quand elle ne se fait pas repérer par les défenses, ce qui n'est pas souvent le cas. Cette dernière race sera donc à réserver plutôt aux joueurs expérimentés ayant fini les deux premières campagnes, car certaines entames de partie avec eux peuvent surprendre. J’ai par exemple un très mauvais souvenir du début de la quatrième mission où les Atréïdes se montrent particulièrement agressifs en faisant un rush avec des unités largement supérieures aux vôtres.

Toutes ces unités se produisent grâce à l’usine dédiée. Cependant, à partir d’un certain niveau, il est également possible de les acheter directement via le starport. Jetez-y un œil régulièrement car les prix y fluctuent, et certains véhicules s’acquièrent par moments à un tarif « soldé ».

Quel que soit votre choix, il conviendra d’appréhender et d'utiliser tous ces éléments à bon escient car ce sont souvent les unités spécifiques de chaque clan qui font basculer une situation sur le champ de bataille.

Un STR au joypad, ça donne quoi?

La question m’a été posée à plusieurs reprises : n’est-il pas difficile de jouer à un jeu de stratégie avec une manette ? Eh bien même si cela peut paraître surprenant, la chose ne présente aucune difficulté car le jeu est simple avec un nombre d'options limité. Quelle que soit la version du soft (PC, Amiga ou Megadrive), il n'y a pas de sélection multiple. L'absence de cette fonctionnalité qui semble indispensable dans tout STR moderne se fait peu ressentir dans Dune car une dizaine d'unités bien réparties et bien maniées se révèlent très efficaces et suffisantes pour saccager tout un camp. La stratégie et les bonnes combinaisons prennent assurément le pas sur le nombre. A vous de trouver le savant dosage entres tanks basiques, chars d'assaut et lanceurs de missiles.

Pour le reste, la croix directionnelle sert à se déplacer sur la carte et les boutons à sélectionner puis déclencher une action. Quelques raccourcis bien pensés dans l'interface vous permettent relancer la production d'unités précédemment construites, ou de suspendre la mise en place d'un bâtiment pendant que vous faîtes autre chose.

Ce qui se montre parfois laborieux, c’est le déplacement des véhicules à la chaîne quand l'action se déroule à l'autre bout de la carte. On peut alors avoir une sensation de perte de temps à certains moments, mais il ne s'agit pas là d'un défaut majeur d'autant que l'on peut le limiter en utilisant des bases annexes plus proches du territoire à envahir.

Globalement, le maniement est enfantin et après les premières missions, on enchaîne très vite les constructions. La conception de l’interface est bien travaillée et optimisée, ce qui permet un développement de base rapide. On se retrouve donc vite dans l'action proprement dite. Malgré son âge, Dune reste un modèle de facilité de prise en main et d'équilibre dans le temps de développement par rapport à certains jeux plus récents qui nécessitent une heure de construction pour, finalement, tout se faire casser en deux minutes...

Techniquement, il fait son âge

Graphiquement, il est certain que si vous sortez d'une partie de StarCraft 2, vous allez avoir un choc, la vue 2D du dessus sans zoom étant très rudimentaire. Pour vous donner une idée, le design des bâtiments rappelle un peu Sim City premier du nom. Le graphisme reste cependant bon une fois replacé dans son contexte d'époque. Même basiques, les structures et les unités sont suffisamment détaillées et ont le mérite d'être facilement reconnaissables. Un regret pourtant sur les unités d'infanterie qui font un peu "pixels empilés" et les cartes légèrement répétitives. Même si le scénario impose un environnement désertique, un peu plus de variété dans les terrains et les couleurs de fond aurait été la bienvenue.

La musique, sans être exceptionnelle, est tout à fait correcte. Un morceau d'ambiance assez long rythme vos parties sans trop se faire remarquer. Côtés bruitages, c'est basique mais on a plaisir à réentendre ces samples un peu caricaturaux d'explosions ou de cris de soldats qui se font écraser. Enfin, concernant les voix digitalisées comme les alertes d'attaques ou les communications avec les unités, notez que seul l'anglais est disponible sur la version Megadrive.


Durée de vie...

La difficulté est parfaitement dosée car très progressive. Chaque mission vous permet d'assimiler le fonctionnement des éléments qui s’ajoutent au fur et à mesure. Si les premiers objectifs se remplissent très rapidement, les dernières missions peuvent durer entre une heure trente et deux heures. Au delà, vous risquez de vous retrouver en "match nul" sans plus aucune épice sur la carte et insuffisamment d'unités pour détruire les derniers bâtiments ennemis.

On se retrouve au final avec trois campagnes de neuf missions chacune, ce qui assure une très bonne durée de vie au titre. Dommage que les premières d'entre elles se révèlent un peu répétitives. Cela dit, on a plaisir à terminer le jeu avec une famille puis à recommencer avec une autre moins évidente comme les Ordos un mois après.

La cartouche n'inclut pas de sauvegarde, c'est un système classique de mot de passe attribué après chaque mission qui est utilisé.

Conclusion : 15/20

Je met une bonne note à ce titre pour plusieurs raisons. Tout d'abord parce qu'il apporte un peu de variété dans la ludothèque de la console. Le style STR est en effet plutôt peu répandu sur Megadrive.

Ensuite, que ce soit le concept du développement, les upgrades d'unités, les spécificités des races, en passant par les premiers rushs ennemis à soutenir, on retrouve dans Dune tous les principes du genre utilisés de nos jours. Il est certain que depuis des améliorations ont été apportées et que le jeu n'est pas exempt de tout reproche, notamment dans la variété des missions et des cartes. Cependant, il serait malvenu de concentrer la critique sur ces quelques points. Dune 2 est un titre historique qui a posé des bases copiées aujourd’hui par tout le monde. Son grand âge et ses graphismes vieillots sont vite éclipsés par un gameplay en avance sur son temps, une superbe ambiance et une immersion rapide dans l'action. N'hésitez pas à vous replonger dans ce titre précurseur qui éclipsera à n'en pas douter des STR plus récents, du moins pour quelques heures.


Article publié le 01/09/2012 Jeu testé par Christian