Contra Hard Corps
Section Test.
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15/09/1994
Edité par Konami
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14/09/1994
Edité par Konami
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11/10/1994
Edité par Konami
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Console: Sega Megadrive
Genre:Action
Développeur: Konami
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Sega Megadrive
Vidéo(s) commentée(s): 1
![Photo de la boite de Contra Hard Corps](../images_testsv3/Sega Megadrive/Contra Hard Corps/Contra Hard Corps.jpg)
![Contra Hard Corps, capture d'écran](../images_testsv3/Sega Megadrive/Contra Hard Corps/Contra Hard Corps1m.jpg)
![Contra Hard Corps, capture d'écran](../images_testsv3/Sega Megadrive/Contra Hard Corps/Contra Hard Corps2m.jpg)
![Contra Hard Corps, capture d'écran](../images_testsv3/Sega Megadrive/Contra Hard Corps/Contra Hard Corps3m.jpg)
Trois versions du jeu différentes ? What the hell ?
Il arrive parfois que certains développements soient soumis à divers changements selon les localisations. Des fois pour le meilleur (une traduction en français, en allemand ou en arménien par exemple), mais des fois pour le pire (censure, coupure de certains éléments du décor, du scénario...). Pour Contra Hard Corps, il existe donc autant de versions que de localisations. Une version japonaise qui est considérée par la plupart comme étant la meilleure proposant notamment une barre de vie de deux points avant de mourir mais également des continues infinis, tandis que la version américaine est tout simplement dépourvue de barre de vie, limitant le nombre de continues à 5 et rendant de fait le jeu largement plus complexe, d'autant plus que les cheats codes (nombres de vies, toutes les armes, le choix du niveau) ont également été ôtés de cette version. La justification qui arpente les forums du net à ce sujet évoque le fait que les américains étaient considérés à l'époque par Konami comme étant « meilleurs joueurs », et que cette difficulté accrue était donc un challenge logique pour un gamer plus aguerri (en théorie). Justification pour le moins étrange et inhabituelle. En ce qui concerne la mouture européenne, accrochez-vous : il s'agit d'une version encore modifiée du jeu, proposant aux joueurs d'incarner des robots au lieu des combattants habituels (habitude prise dès le premier épisode sur NES), ne laissant plus que trois pauvres continues, et Konami s'est payé le luxe de couper le scénario et de modifier certains boss, privant les joueurs d'une fin (car oui, il existe plusieurs fins du jeu). La version que je testerai est la version américaine, conciliant selon moi la relative facilité de la version japonaise et de l'impitoyable difficulté (et de la scandaleuse censure) de la version européenne.
The Alien War is not finished
Cinq ans après « Alien Wars » qui s'est déroulé sur Super Nintendo, les aliens rempilent pour semer à nouveau la pagaille sur Terre, instaurant un climat de chaos et de discorde. La menace est mise à exécution et la « Hard Corps », unité d'élite spécialiste dans le bottage de fesses d'aliens est envoyée sur le terrain pour restaurer le calme dans un premier temps. Ray (un soldat), Sheena (son équivalent féminin), Fang (un robot-chien-loup à lunettes beau gosse trop stylé et de taille conséquente) et Browny (un gâteau au chocolat...non, un petit robot aussi petit que...petit) sont envoyés dans la ville que les aliens ont choisie pour domicile. C'est donc dans ce contexte que le jeu commence. Il est bien évident que le scénario ne s'arrête pas là , mais il est intéressant de le découvrir par soi-même et au fur et à mesure, d'autant plus que le soft de Konami propose, pour la première fois dans la série, des embranchements différents. Mais nous en parlerons après avoir abordé le système de jeu.
Locked and Loaded ! (for the énième time)
Contra Hard Corps est un « run and gun », c'est à dire une sorte de shoot them up, mais avec un personnage évoluant sur un plan 2D horizontal, bousillant tout ce qui bouge. D'ailleurs le mot « bousiller » n'a jamais été autant approprié pour un jeu que dans la série des Contra. Armé de votre mitraillette, vos missiles à têtes chercheuses, votre laser, ou plein d'autres jouets encore, votre mission sera d'exploser tout individu se dressant sur votre passage, en prenant soin d'éviter tous les projectiles ou obstacles (feu, murs, explosions...) qui ne manqueront pas de vous faire bouffer un bon gros game over en moins de trente secondes chrono en main dès la première partie. Frustrant, certes. Mais avec un peu de pratique, voire de l'acharnement, on commence à connaître la structure des stages et savoir éviter les pièges se fera de plus en plus naturellement, tellement la maniabilité se prête à l'exercice. Vous pourrez ainsi, petit à petit, développer votre propre style de jeu. Le titre se présente d'ores et déjà comme maniable, les boutons étant définis comme suit : C pour sauter, B pour tirer (en mode automatique, dieu merci), et le bouton A servira à la fois à changer le mode de tir (tir fixe ou tir en mouvement) mais aussi à sélectionner une autre arme. Un petit temps d'adaptation est nécessaire pour bien comprendre le fonctionnement du bouton A qui sert à deux actions bien distinctes. Je vais tenter d'être clair : si vous pressez A tout en tirant, c'est le mode de tir qui sera modifié, tandis qu'une simple pression sur la même touche vous permettra d'opter pour une autre arme. Pour le coup, Konami a fait avec les moyens du bord et ce petit tour de passe-passe pour contourner le manque de boutons sur la manette Megadrive est tout simplement bluffant, une fois que l'on a compris le truc (bien vu de la part des développeurs). Il est bon de savoir que chaque personnage a ses spécificités, et chacun possède des armes différentes. Fang est plus puissant mais sa grande taille le rend plus vulnérable car plus facilement touchable par les attaques des ennemis, Browny est lui tout petit, doté d'un double-saut mais ses armes sont un peu moins efficaces. Les personnages les plus équilibrés, vous l'aurez compris, sont les deux soldats Ray et Sheena. Dernière petite chose en ce qui concerne le gameplay, vous pourrez faire une glissade au sol qui pourra selon le cas tuer ou éviter un ennemi.
Des embranchements différents ? C'est à dire pas pareils !
Oui oui, pas pareils, comme le beurre et l'argent du beurre, y'a « beurre » dans chacun d'entre eux, mais c'est pas la même chose. Les différents chemins empruntés feront inévitablement varier le cours de l'histoire, et là est tout l'intérêt du jeu qui peut être différent à chaque partie : la replay value s'en retrouve largement nourrie. De plus, c'est vous même qui choisirez quel chemin vous emprunterez. Que demande le peuple ? Une télé LED ? Un cassoulet ? Un massage thaïlandais ? Sérieusement, il s'agit d'une innovation très appréciable, et la série de Konami a fait un grand pas en avant avec ce tout nouveau détail.
Level design
Le level design est certes quelque peu classique avec la jungle, la ville dévastée, les sous-terrains, les cascades, on grimpe sur des plateformes, on escalade les murs, on marche sur des ponts suspendus, et j'en passe. Mais sérieusement, tout cela est tellement bien utilisé, tellement cohérent et fluide dans le déroulement qu'on ne peut que saluer le travail effectué. La diversité et la richesse du jeu rend le tout vraiment très plaisant, la Megadrive est pleinement exploitée, tout simplement. Cependant, de petites surprises sont à prévoir. Je préfère ne pas vous les dévoiler, mais je peux vous dire que c'est surprenant (ce qui n'est pas surprenant car c'est une surprise, donc c'est forcément surprenant...euh quelqu'un veut un Doliprane ?).
Les ennemis
Un petit mot sur les ennemis qui sont comme à l'accoutumée gargantuesques ! Dès le premier stage, un cyclope géant prenant la moitié de l'écran vous barrera la route. Selon les boss, ceux-ci seront très mobiles, lents, rapides, volants, petits, grands, dangereux, faciles ou bien même drôles malgré eux. Les patterns des boss sont également finement étudiés pour à la fois être difficiles à anticiper mais aisément mémorisables au fur et à mesure des essais (die and retry !). La variété des ennemis est également à saluer. Bref, il y a de quoi faire niveau ennemis et franchement, Konami a vu très large et a bien travaillé l'attitude parfois insolente de ceux-ci.
Contra Hard Corps ou la définition de « démonstration technique »
Konami ne s'est pas fichu des Megadrivers. Le niveau graphique atteint par la console de Maître Sega est très bon, l'animation impressionnante, le nombre d'éléments à l'écran n'occasionne aucun ralentissement. Les couleurs sont peut-être un peu ternes mais ce choix a très certainement été souhaité par les programmeurs pour rendre l'ambiance générale du jeu un peu « dark ». En tenant compte du fait que chaque ennemi explose individuellement des autres, et que le nombre d'adversaires peut parfois atteindre la dizaine sans aucune difficulté d'affichage, je peux dire un grand bravo à l'équipe qui a réalisé ce jeu. C'est un véritable exemple d'une console parfaitement exploitée, ce qui rend ce Contra carrément explosif, jouissif, exceptionnel visuellement parlant. La variété des décors évoquée plus haut fait partie également des grandes qualités du soft et les effets provoqués par les armes, les boss, les différents éléments du décors ou je ne sais quoi encore sont sidérants. Cet épisode est carrément une démonstration technique de ce que la Megadrive a dans le ventre, elle crache ses tripes pour le plus grand plaisir des joueurs. Niveau sonore, là encore c'est du bon travail, tous les sons sont vraiment bien pensés et les musiques, bien qu'un peu sobres collent bien à l'action.
Two Players Mode !
Et bien oui, un mode deux joueurs en plus, ce qui ne saurait vous déplaire, j'en suis sûr. Par contre, la difficulté étant parfois très irritante, un travail au niveau de la coopération sera nécessaire. A deux, c'est mieux, mais il faut savoir communiquer, qui plus est dans cet épisode de Contra.
Verdict
Explosif, exigeant, rapide, passionnant sont les mots qui me viennent pour résumer cet épisode de Contra. Une fois la prise en main effectuée, rien ne vous empêchera de savourer cette perle qui offre aux possesseurs de Megadrive un instant privilégié. Outre la difficulté parfois vraiment rebutante donc délicieuse, Contra est un spectacle constant, ne laissant que peu de place à la fantaisie, et faisant appel aux réflexes, à la patience, plus globalement au talent du joueur. Un très grand jeu que je recommande vivement à tous les propriétaires de Megadrive. Beaucoup plus aiguisé et pointilleux que son prédécesseur sur Super Nintendo*, Contra n'a jamais été aussi complet et dynamique que cet épisode Megadrive,. Une déclaration d'amour aux hardcore gamers, un épisode spectaculaire donc incontournable.
* Je précise que je ne compare pas qualitativement Alien Wars et Hard Corps, ils restent tous deux des jeux extraordinaires (et complémentaires) ayant chacun leurs caractéristiques propres.
Histoire 15/20 : Un scénario très très correct pour un jeu de ce type, avec des rebondissements et tout et tout.
Graphismes 18/20 : La Megadrive crache tout ce qu'elle a. Le jeu aurait peut-être gagné à être un peu plus coloré, mais l'action, les explosions, la fluidité à toute épreuve fait de jeu une véritable démo technique.
Gameplay 16/20 : Parfait malgré une légère difficulté au départ, le bouton A servant à deux actions différentes. Une fois assimilée, la maniabilité est un véritable régal.
Musique 15/20 : Là encore, le travail effectué est remarquable, ça pète dans tous les sens. Les musiques auraient cependant pu être un peu plus mélodiques. Ceci dit, le chipset sonore de la Megadrive et ses tons métalliques possède un certain charme.
Durée de vie 17/20 : Un jeu long, différents embranchements, un mode deux joueurs. Une replay-value énorme !
NOTE GLOBALE 18/20
Article publié le 01/08/2011
Jeu testé par MaitreCoq