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Atomic Robo-Kid

Section Test.


Atomic Robo-Kid
14/12/1990
Edité par Treco
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Atomic Robo-Kid
13/12/1990
Edité par Treco
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Sortie EURO non communiquée
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Console: Sega Megadrive
Genre:Shoot'em Up
Développeur: Treco
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Commodore 64- Commodore Amiga- Nec PC Engine-

Photo de la boite de Atomic Robo-Kid
Atomic Robo-Kid, capture d'écran Atomic Robo-Kid, capture d'écran Atomic Robo-Kid, capture d'écran
Il y a fort longtemps, dans une Galaxie lointaine, existait une petite société californienne (là je viens de l'apprendre en fait, je pensais qu'elle était japonaise !) de jeux vidéo répondant au doux nom de TRECO. Celle-ci a édité et/ou développé une dizaine de jeux sur Genesis (le nom américain de la Megadrive, je ne vous ferai pas l'affront de vous le rappeler.... Hein ? Comment çà je viens de le faire... Mais non, vous êtes susceptibles alors!) comme Twin Cobra (la suite de Tiger Heli, que j'ai testé sous ce dernier nom d'ailleurs), Warsong (Langrisser du japonais NCS/Masaya) ou Sorcerer's Kingdom (de NCS itou) pour les plus connus. Aujourd'hui c'est d'un autre jeu dont nous allons parler : Atomic Robo-Kid. ZZZooouuu c'est parti !

L’histoire

Bah çà va être très court : des méchants ont attaqué et envahi la planète Terra-12. Dans un dernier geste désespéré, les humains ont lancé le programme Robo-Kid, dernier rempart face à l’envahisseur…. Bon là comme le nom le laisse deviner, on s’attend à prendre les commandes d’un super robot, genre Terminator. Bref un truc qui a de la classe ! Et là, c’est le drame ! Non seulement votre super robot donne l’impression d’être passé à la presse hydraulique, mais en plus il a une de ces têtes… Affreux, affreux… Avec sa trompe, il ne ressemble à rien. Bon, faut vraiment avoir envie de prendre les commandes (ou un test à faire sur le jeu). Bon, bah, quand faut y aller, faut y aller !

Le jeu

Si notre "héros" a peut-être des aspects de vieille boîte de conserve, il n’en demeure pas moins qu’il peut être équipé de diverses armes et lasers très agressifs, que vous pouvez choisir en tirant dessus (une sorte de roulette russe, sans les inconvénients de ce type de jeu). A vous d’arpenter les couloirs et de dézinguer vaisseaux et canons afin de vous y frayer un passage vers le prochain niveau. Mais tout ceci ne sera pas une partie de plaisir, car si vous avez le malheur de perdre de précieuses options à certains endroits précis, votre progression pourrait s’en ressentir. De plus, je ne sais pas si cela vient de moi, mais j’ai l’impression que par moment l’I.A. « triche ». Par contre, une autre chose surprenante, à la fin de chaque stage vous avez une issue à atteindre, défendue par un ennemi plus massif que vous pouvez esquiver. Cela a le mérite d'éviter de pas rester bloqué bêtement à un niveau.

En parlant desdits niveaux, ceux-ci se comptent au nombre de dix-neuf, surprenant pour un shoot, mais en contrepartie ils sont plutôt courts (parfois il suffit de tracer tout droit !), et surtout, les bonus-stages sont inclus dedans… ‘fin quand je dis bonus-stages, je devrais dire malus-stages, car tant que vous n’avez pas battu l’ennemi à l’intérieur de ceux-ci (un robo-kid défectueux), vous ne pouvez passer au suivant, sachant que lorsque vous êtes touché, vous perdez une vie… Et franchement, je vois pas quel bonus cela rapporte, à part des points (même pas une arme de destruction massive, la honte). De plus, vous devrez vous accrocher pour passer certains passages, car les concepteurs ont été un tantinet sadiques par moment…Comme par exemple, la descente dans une « cheminée » où quatre canons laser vous attendent à la base : dextérité et chance exigées. Tous les trois stages, vous aurez le droit d’affronter un boss, d’un assez beau gabarit et à l'agressivité plus qu'évidente.

Les graphismes

Bon là, il ne faut pas s’attendre à une claque. Robo-Kid faisant partie des premiers jeux de la machine, les concepteurs ne maîtrisent pas encore totalement cette dernière. Cependant, les graphismes ne sont pas rebutants pour autant et demeurent sympathiques, hormis la tronche de votre avatar… Ouais je sais je l’ai déjà dit, mais quand même, Treco aurait pu faire un héros qui ait la classe quoi ! Les décors demeurent corrects, mais sont répétitifs et peu inspirés. Cependant ne crions pas au scandale et rappelons nous que la machine était en début de vie. Sachons donc les apprécier en les replaçant dans le contexte.

Animation/Gameplay

Lent, lent, mais qu’il est L-E-N-T l’animal, euh, le robot ! J’avoue qu’il s’agit du plus gros défaut du jeu pour ma part. Cela en devient, par moments, très handicapant lors des passages délicats (au hasard le slalom entre les tirs des tourelles ennemies). Autre défaut de gameplay : si vous faites un retour en arrière pour mieux adapter vos tirs, vous aurez la désagréable surprise de constater que les ennemis abattus sont réapparus et, à priori, ils vous en veulent encore beaucoup… Bonjour les slaloms d’enfer à la vitesse d’un escargot léthargique entre les boulettes.

Musiques/bruitages

Bon là, les concepteurs ne se sont pas foulés, deux, trois, thèmes passés en boucle, et emballé c’est pesé ! Les bruitages ne sont pas en reste, tant ils sont horripilants. Autant dire que la bande-son n’est pas inoubliable.

Verdict :

Malgré ses défauts, notamment en termes de chara-design et de maniabilité, Atomic Robo-Kid n'en est pas moins un jeu correct qui pourra vous occuper pendant une après-midi sans vous lasser. Il n'en fera pas moins pâle figure par rapport aux ténors du genre que sont ThunderForce (sortis sur la même console) et autres Gradius (commercialisés quant à eux sur les consoles concurrentes de chez Nintendo). Un jeu moyen donc, qui ne restera pas dans les annales...

Graphismes : 10/20
Animation/ jouabilité : 10/20
Musiques/bruitages : 10/20

TOTAL : 10/20


Article publié le 02/12/2010 Jeu testé par Le_Marbrier