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Wonder Boy

Section Test.


Super Wonder Boy
22/03/1987
Edité par Sega
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Wonder Boy
??/??/1987
Edité par Sega
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Wonder Boy
??/??/1987
Edité par Sega
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Console: Sega Master System
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Amstrad CPC- Arcade- Commodore 64- Sega Game Gear- Sega SG-1000- Sony Playstation 2- Virtual Console WII- ZX Spectrum-

Photo de la boite de Wonder Boy
Wonder Boy, capture d'écran Wonder Boy, capture d'écran Wonder Boy, capture d'écran
Plus de 800 tests sur le site et pas un seul consacré à Wonder Boy! Licence de SEGA pourtant archi-classique de la fin des années 80 et du début des années 90, clonée sur les supports concurrents (avec des titres différents), Tom-Tom méritait sa place sur le site web favori des collectionneurs de jeux vidéo, et au panthéon des mascottes made in SEGA. Adapté de l'arcade sur SEGA Master System en 1987, Wonder Boy est un jeu de plate-forme aux ressources insoupçonnées, tant par son gameplay assez original que par le déroulement de son action, à la fois frénétique, stratégique et temporisée.

Tom-Tom voit sa promise Tanya enlevée par un monstre humanoïde de fort gabarit et au visage disgracieux. Uniquement vêtu de son pagne vert et de son courage, il part au front pour sauver sa belle... Oui, je vous l'accorde, le scénario de Wonder Boy ne fait pas dans l'originalité et rappelle l'introduction de 80 % des platformers de l'époque. Seulement voilà, le gameplay intègre des éléments bien différents de la plupart des jeux sortis dans les années 80.

Stressant, c'est ainsi qu'on pourrait qualifier le déroulement de l'action dans ce soft. Tout est mis en œuvre pour placer le joueur à grande vitesse sur l'autoroute menant droit à l'énervement suprême et au lancer de pad. Le « time » tout d'abord, présent dans la plupart des jeux d'action, est ici incarné par une barre de vitalité se réduisant très rapidement au fil du jeu. Le seul moyen de survivre en remplissant cette barre est de collecter les fruits disséminés ça et là dans le niveau au raz du sol ou en hauteur, tout en évitant les divers pièges placés avec sadisme et les ennemis en mouvement. Le scrolling horizontal ne permet pas de revenir sur ses pas et les fruits disparaissent au bout de quelques secondes. Un bouton pour courir (ce qui permet de sauter plus haut, notre formidable garçon étant sujet à l'inertie) et un bouton pour sauter sont au programme. Seulement là où le bât blesse, c'est dans l'utilisation du bonus principal, à savoir la hachette de pierre. En effet, pour projeter cette arme, il faut nécessairement appuyer sur le bouton de course, ce qui rend le jeu encore plus difficile d'accès qu'il ne l'est au départ. Imaginez seulement que le titre se joue à 99% du temps en mode course (qui permet, je le rappelle, de sauter plus haut), et vous aurez compris la première et immense difficulté imposée par le gameplay: l'ergonomie de la manette... Le deuxième bonus en lice est le skate-board, placé là dans un œuf (oui car évidemment il faut récupérer les upgrades dans des œufs, tout est normal!) par une machine à remonter le temps, peut-être, on ne sait pas. Le skate permet d'une part de foncer au travers du décor et d'autre part de donner une chance de survie supplémentaire au joueur, à la manière de l'armure d'Arthur dans Ghosts'n Goblins. Car ici, le moindre pixel mis en contact avec un obstacle ou l'un des nombreux ennemis néanderthaliens présents et c'est la mort sans préavis.

Techniquement parlant, le soft fait honneur à la version arcade, sans pour autant (et de loin) l'égaler: ici les ennemis sont à peine animés; je pense en particulier aux cobras, mouches géantes et autres pygmées tout à fait reconnaissables. Seulement certains éléments du décor laissent en proie au doute. Parfois on ne sait pas vraiment à quel obstacle on a affaire tant leur design est hasardeux. Les décors, colorés à souhait, sont plaisants mais sujets à un recyclage intempestif: on a toujours droit à la même forêt, aux mêmes îles, aux mêmes nuages, aux mêmes volcans d'un round à l'autre. Cela n'empêche pas le design global du jeu d'être charmant et en adéquation avec un univers préhistorique un brin délirant. Qui a parlé de guêpes gigantesques?

Cinq mélodies différentes et répétitives, c'est tout ce que le soft a malheureusement à offrir en termes de bande son. Un tûût pour les sauts, un biip pour le lancement de hachettes et le tour est joué... Simple, voire minimaliste, mais tout de même efficace. Les mélodies imprègnent bien le cerveau (peut-être trop, gare au mal de tête) et c'est bien là tout ce qu'on leur demande.

Wonder Boy est un platformer à la durée de vie exemplaire, sur lequel bon nombre de jeux Disney édités par SEGA dans les années 90 auraient dû prendre exemple (n'est-ce pas MaîtreCoq?). Huit aires chacune divisées en quatre rounds comprenant quatre étapes sont au programme. Alors oui, le level design a tendance au recyclage en termes de graphismes, mais l'on n'est jamais confronté à la même situation: il faut soit foncer, soit temporiser l'action et avancer à pas de loup (en prenant garde à la barre de vitalité qui s'amenuise quoiqu'il arrive) et manier la hachette avec dextérité. En fonction des bonus en possession, on appréhende rarement un round de la même manière. Il faut cependant connaître les patterns des ennemis et l'emplacement des obstacles par coeur pour gérer un niveau. Très old school dans sa difficulté et son fonctionnement, Super Formidable Garçon nécessite de l'acharnement et de la patience.

Véritable ode au gameplay des platformers datés 80's, ce titre est un incontournable de la Master System / SEGA Mark III, et marque le début d'une longue série de softs mémorables édités par SEGA. Il est à noter que la version Game Gear, très proche de cet opus et éditée en 90 est également un excellent titre. Un très grand classique, un point c'est tout!


Scénario: 10/20
Gameplay: 17/20
Design: 13/20
Son: 12/20
Difficulté/Durée de vie: 16/20

Verdict: 16/20


Article publié le 17/03/2010 Jeu testé par Rhyscard