The Cyber Shinobi
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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The Cyber Shinobi
??/??/1990
Edité par Sega
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The Cyber Shinobi
??/??/1990
Edité par Sega
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Console: Sega Master System
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sega Master System
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The Cyber Shinobi
??/??/1990
Edité par Sega
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The Cyber Shinobi
??/??/1990
Edité par Sega
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Console: Sega Master System
Genre:Action/Plates-Formes
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Une exclusivité Sega Master System
Même si cette dernière remarque est en elle-même révélatrice de la réponse à la traditionnelle question débutant chacun de mes tests, je me dois de vous la poser. Alors ce Cyber Shinobi que donne-t-il ? Réelle seconde partie d’un mythe ou coup de katana dans l’eau ? La réponse après quelques Ninjutsus.
Scénario 09/20
Vous vous rappelez du pitch de l’épisode originel ? Celui où vous incarniez Joe Musashi pour combattre la terrible organisation Zeed ? Eh bien là , vous incarnez encore Joe Musashi qui combat l’organisation Zeed… Mais attention, car il y a une subtilité, Joe Musashi est en fait le petit fils de Joe Musashi et Zeed, comme ayant été anéantie par Joe Musashi dans les années 1980 est revenue d’entre les morts dans les années 2XXX et c’est Joe Musashi qui va se charger de réduire à néant cette nouvelle organisation terroriste… Oui on s’y perd un peu mais on peut pour cela remercier les scénaristes de chez Sega qui ne se sont pas foulés pour nous pondre une trame digne de ce nom, avec de vrais patronymes et des nouveaux protagonistes ayant réellement l’air nouveaux… enfin bon.
Cyber Zeed, le Zeed du futur, a pour but, comme son illustre ainé, de faire régner la terreur sur le monde et d’y imposer sa toute puissance. Pour cela, l’organisation envoie ses robots-ninjas (rien que ça, ça fait nanar…) dans toutes les centrales nucléaires du monde pour qu’ils y volent le moindre gramme de plutonium dans le but de créer une bombe de 100000 mégatonnes, ce qui fait pas mal quand même et a de quoi effrayer plus d’un dirigeant de pays. Les nations s’unirent alors toutes pour envoyer l’intégralité de leurs forces armées afin de défaire ces grands méchants. Malheureusement, les Cyber Zeed étaient trop malins et réussirent à anéantir chaque soldat, chaque blindé, chaque avion… (balèzes ces robots quand même…). Bien évidemment, comme des millions d’hommes ont échoué, peut être un seul d'entre-eux va-t-il réussir? C’est ainsi que Joe Musashi, celui de la troisième génération de la famille, fait son apparition, en grand sauveur du monde des années 2XXX.
Voilà le scénario que vous pourrez découvrir en lisant le texte défilant accompagné de petites images visibles une fois la console allumée. Avouez que l’on ne s’est pas trituré les méninges chez Sega et que ça pue quand même bien le réchauffé…
Réalisation 07/20
Habillé de sa tunique bleue foncée, notre héros fait vraiment peine à voir avec sa dégaine de gorille. En effet, au niveau de l’animation, le jeu est tout ce qu’il y a de plus catastrophique! Joe marche lourdement et lentement avec le dos vouté, de même pour ses sauts qui nous montrent les différentes étapes d’animation tant les frames sont espacés. Et que dire de l’utilisation que Joe fait de son katana ? Ne représentant pas plus de deux étapes d’animation, la lame ne va pas à plus de cinquante centimètres du bonhomme (ce qui posera des problèmes que l’on exposera plus tard) et donne l’impression d’un mouvement rapide. Mais pas un mouvement rapide dans le bon sens du terme, on ne parle pas de la fluidité du ninja là . Non, c’est plus un mouvement rapide genre « Vite fait mal fait » de la part des développeurs et qui rend les attaques au corps à corps vraiment très moches et inefficaces. Et que dire des saccades, qui ne manqueront pas de faire vomir plus d’un nauséeux, saccades apparaissant lorsque l’écran de jeu avance? Bien sûr, les ennemis subissent les mêmes tares que Joe et sont aussi bien animés qu’un singe asthmatique souffrant de rhumatismes…
Pas fluide pour un sou, l’animation de The Cyber Shinobi ne peut se décrire (même si j’ai essayé), c’est une terrible aventure qui se doit d’être vécue pour être pleinement comprise dans son intégrale nullité. On se demande vraiment si les trois programmeurs annoncés au générique n’étaient pas en fait que des élèves de troisième en stage découverte chez Sega pour deux semaines…
Passons maintenant aux graphismes qui ne sauvent pas réellement la note. Le soft manque clairement d’ambition et ça se voit dans la diversité et les thèmes des niveaux traversés. On commencera par sillonner les quais d’un port avec, tout de même, de très beaux effets pixels en arrière plan symbolisant des lueurs nocturnes sur une étendue aquatique, le tout lors des deux premiers niveaux. Les trois stages suivants nous feront traverser une jungle plus ou moins boisée avec un très court cinquième level, ressemblant plus à un stage bonus, nous faisant tomber à pic sur fond de cascade. Le sixième et dernier niveau nous intègrera dans la base secrète des Cyber Zeed avec symboles nucléaires à profusion. Que dire des sprites maintenant ? Eh bien qu’à l’image de celui de Joe ils sont bien peu inspirés et souffrant d’un sous effectif criant. On pourra croiser le fer avec un tout petit nombre d’ennemis parmi lesquels d'agiles femmes ninja, des tireurs, des lanceurs de shurikens, des ninjas benêts ou encore des cosmonautes équipés de jet packs (ah bah oui, The Cyber Shinobi se déroule dans le futur) et c’est à peu près tout. Les Boss sont tout aussi peu inspirés, entre un bulldozer, un sous marin nucléaire, l’éternel et récurrent hélicoptère cracheur de napalm, un félin mauve, une espèce de champignon monté sur bras mécaniques et un mécha final, on est bien mal lotis tant on en viendra à se demander si leur design n’a pas été imaginé un lendemain de soirée arrosée.
Ce qui précède ne représente en rien les défauts de la réalisation mais bien une description de sa médiocrité affligeante. Ce qui va suivre est par contre une véritable énumération de ses tares visuelles.
Tout d’abord, tout joueur ne souffrant pas de troubles de la vision remarquera aisément l’immonde rectangle situé dans la partie supérieure de l’écran de jeu et qui viendra en accaparer le tiers !!! Cette horrible zone grise nous montre en fait les différentes informations concernant le joueur comme sa barre de vie, de puissance, de Ninjutsu, sa réserve de projectiles ou encore le temps restant pour terminer le niveau en cours. Et là on se demande vraiment pourquoi, mais pourquoi, ces informations n’ont pas été plus discrètement intégrées à l’écran de jeu laissant de ce fait une part plus importante à l’action. La seconde aberration montrant le travail de margoulin des développeurs vient de la présence de cadres noirs autour de certains ennemis et pièges. Eh oui, vous avez bien lu, lors de la finalisation du soft, ces messieurs de chez Sega ne se sont même pas donnés la peine de détourer ces sprites en y enlevant les pixels de création les entourant. La palme revenant aux rochers nous tombant dessus dans le quatrième niveau, censés être ronds comme tout bon rocher qui se respecte, mais qui deviennent ici entourés d’un carré noir… Seules les animations apparaissant lors de l’utilisation des Ninjutsus sauveront cette catastrophe, et encore, certains bugs y font aussi leur apparition.
Une réalisation que l’on ne peut pas qualifier de datée tant les aberrations qui la caractérisent sont intemporelles et tant, deux ans plus tôt, le premier Shinobi faisait mieux.
Gameplay 08/20
Commençons ici par les choses qui fâchent. Tout d’abord si, comme on a pu le dire plus haut Joe ressemble à un gorille, il se manie de la même façon, lourdement et de manière imprécise. Les sauts sont catastrophiques, nous faisant souvent mourir après avoir raté une plate-forme, le sabre ne va pas plus loin que cinquante centimètres devant le shinobi ce qui induit une gestion des collisions pitoyable, nous faisant souvent prendre des coups alors qu’on pensait être assez près de notre ennemi. Les coups portés par notre héros partent d’ailleurs avec un décalage par rapport au moment où l’on aura pressé le bouton d’attaque. Les adversaires suivent, quant à eux, inlassablement la même pattern et semblent être dirigés par une IA au QI d’une huitre un soir de réveillon de Noël. Ainsi on s’effarera devant l’imbécilité des tireurs se tenant debout qui continueront à tirer dans la même position alors que Musashi se tient accroupi à deux centimètres d’eux… Les niveaux sont chronométrés mais on en vient à se demander pourquoi tant on les finira avec cinq minutes d’avance à chaque fois, une information dispensable qui aurait pu réduire la taille de l’immonde écran de statuts si seulement on s’en était passé.
Tous les épisodes de la saga sont connus pour offrir une palette de coups impressionnante malgré le peu de boutons offerts par les consoles Sega. Ici, bien entendu, ce n’est pas le cas. On pourra donner de classiques coups de sabre, des coups de pieds au sol, activer des Ninjutsus ou encore lancer des projectiles. Si dans le premier épisode les Shurikens étaient disponibles dès le début de l’aventure et en nombre illimité, ce n’est plus le cas ici : il faudra récupérer un item S remplissant notre barre située en haut de l’écran se vidant à chaque lancer. Un deuxième item S vous donnera accès à un canon intégré dans le bras de Joe faisant penser à celui de Megaman et dont l’utilisation est peu pratique puisqu’elle nous immobilise à chaque tir. Un troisième item S vous offrira des grenades à lancer en cloche, vraiment peu pratiques. Les projectiles ne peuvent être lâchés en plein saut ou accroupi, et ne partent que dans une seule direction. La barre de Ninjutsu, composée de huit crans se remplira d’un huitième à chaque item N récupéré, autant vous dire que ce pouvoir ne vous servira quasiment jamais, sinon pour le plaisir de voir se déclencher une animation, tant leur efficacité est toute relative et le remplissage de la barre fastidieuse. En effet, quatre pouvoirs sont à votre disposition et dépendent directement du niveau de remplissage de votre barre, il ne vous sera donc aucunement possible de choisir lequel déclencher. Le pouvoir du feu consommera deux crans de Ninjutsu, celui du vent quatre, six pour celui du tonnerre et le pouvoir de la terre ne se déclenchera que si vous avez récupéré huit items et les fera aussitôt disparaitre.
La barre de puissance se remplit à mesure que vous récupérez des items P, mais son utilité reste pour moi un mystère tant son remplissage n’a pas l’air d’influer sur le nombre de coups à porter à vos ennemis. Encore une barre dispensable qui aurait pu réduire le champ occupé par les informations… Enfin, sachez que toutes les améliorations récupérées ne disparaitront que si vous utilisez un Continue et non pas à chacune de vos morts, ce qui facilite grandement la progression.
En plus des ennemis, vous aurez l’opportunité de perdre des vies grâce à de nombreux pièges comme des trous ou bien d’autres comme des pics sortant du sol, des faisceaux électriques et, vu la hitbox de misère qu’offre le soft, vous vous surprendrez plus d’une fois à vous faire toucher par un piège pourtant situé à distance de votre ninja gorille.
Un gameplay incomplet par rapport à ses confrères Shinobi et souffrant d’erreurs techniques qui ne manqueront pas de mettre vos nerfs à rude épreuve à chaque incohérence…
Bande son 11/20
Peut être l’élément qui viendra sauver le soft des abysses. En effet, les musiques et les bruitages, au contraire des autres éléments déjà cités, ne viendront pas vous faire bondir de rage tant ils sont insipides et tant on leur prête peu d’attention. Mais bon, au moins, insipide ne signifie pas aberrant et on pourra ou non se passer de ce fond sonore qui malgré tout reste audible et ne vient pas faire saigner les oreilles.
Seule la musique de l’écran titre sera remarquable vu qu’on ne sera pas encore accaparé par les incohérences que nous offrent nos autres sens, elle se montrera même plutôt bonne et entrainante, dommage que le reste ne soit pas du même acabit…
Durée de vie 11/20
Heureusement pour les plus acharnés et les plus téméraires d’entre nous, le calvaire ne durera pas bien longtemps. Le jeu n'est pas difficile, c’est sans nul doute le plus simple de la saga et il se voit facilité par de nombreux éléments. Déjà , comme cité plus haut, les ennemis sont d’une imbécilité affligeante, on garde nos améliorations même après la mort, et ce jusqu’à l’utilisation du prochain Continue dont on a besoin après avoir usé cinq vies, ce qui est quand même beaucoup. Mais le plus effarant reste les Continues illimités qui feront traverser les six niveaux à n’importe quel joueur dès la première partie, si tant est que celui-ci ait envie d’en voir la fin, ce qui n’est pas gagné.
Il est aussi bon de noter que, à l’image des ennemis, les Boss sont aussi très simples à annihiler tellement la paterne qu’ils suivent reste la même quel que soit leur niveau de dégâts.
Bonus anecdotique : la jaquette 14/20
A première vue, la jaquette en jette à mort, on peut y voir un ninja avec une couette haute brandissant un sabre étincelant et entouré de flammes ardentes. On comprend bien ici l’allusion au Ninjutsu de feu, ce qui est un bon clin d’œil au jeu et, pour une fois sur Master System, une bonne réalisation de jaquette en rapport avec le jeu. Malheureusement, en démarrant l’aventure, on se rendra compte que Joe n’est pas vêtu de blanc mais de bleu foncé et qu’il ne porte pas la coupe de cheveux présente sur la jaquette. Dommage… d’autant plus que pour un mauvais jeu, la jaquette est vraiment bonne pour le coup.
Conclusion 08/20
Sans nul doute le plus mauvais opus de la saga, on comprend aisément pourquoi le véritable second épisode reste The Revenge of Shinobi sur Megadrive. Raté du début à la fin et sur quasiment tous les aspects, The Cyber Shinobi est une cartouche bâclée que l’on aura seulement plaisir à ranger dans sa boite pour admirer sa jolie jaquette.
Article publié le 01/04/2012
Jeu testé par Icarus