Basketball Nightmare
Section Test.
Sortie JAP non communiquée
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Sortie US non communiquée
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Basketball Nightmare
??/??/1989
Edité par Sega
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Console: Sega Master System
Genre:Sport
Développeur: Sega
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Sega Master System
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Sortie US non communiquée
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![](../images_site/euro.jpg)
??/??/1989
Edité par Sega
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Console: Sega Master System
Genre:Sport
Développeur: Sega
Joueurs: 1 Ã 2
Une exclusivité Sega Master System
![Photo de la boite de Basketball Nightmare](../images_testsv3/Sega Master System/Basketball Nightmare/Basketball Nightmare.jpg)
![Basketball Nightmare, capture d'écran](../images_testsv3/Sega Master System/Basketball Nightmare/Basketball Nightmare1m.jpg)
![Basketball Nightmare, capture d'écran](../images_testsv3/Sega Master System/Basketball Nightmare/Basketball Nightmare2m.jpg)
![Basketball Nightmare, capture d'écran](../images_testsv3/Sega Master System/Basketball Nightmare/Basketball Nightmare3m.jpg)
Alors que vaut ce Basketball Nightmare ? Véritable cauchemar ou rêve éveillé ? La réponse à mon réveil.
Scénario (-)
Un scénario dans un jeu de sport? C’est bien par cette particularité que commence à s’illustrer la fantaisie qui règne dans ce soft car oui il y a un scénario et un scénario loufoque en plus. Bon, ne vous attendez pas à une trame de jeu de rôle avec des cinématique de dix minutes, mais au moins on sait pourquoi on joue contre des créatures de tout bord et non des athlètes de deux mètres de haut. Vous incarnez un enfant roux, capitaine de l’équipe de Basketball du collège de Hometown (selon les séries TV de l’époque, vous devez être super populaire et avoir un sacré succès avec les filles…). En tout bon athlète qui se respecte, notre héros doit se remettre de ses entraînements intensifs dans le but de remporter le Championnat national des collèges (rien que ça). Un soir où il s’endort, il se met à rêver de son sport favori mais dans des conditions étranges : il joue contre des êtres humanoïdes tout droit sortis de mythes et légendes souvent orientaux.
Voilà , c’est à peu près tout pour le scénario et ça, vous n’aurez le loisir que de le découvrir en lisant derrière la jaquette, le jeu ne faisant aucunement mention de ces événements, aucune cinématique (même image fixe) n’étant présente durant la partie.
Réalisation 16/20
Commençons sans plus attendre par le point fort du jeu : ses graphismes. Si l’animation peut décevoir avec ses clignotements à outrance et ses bugs de collisions ahurissants (notre joueur fusionnant souvent avec le sprite voisin, ce qui nous donne une bouillie de pixels sans nom), les onze sprites (dix joueurs et un ballon) sont sympathiquement modélisés sur le terrain, arborant un style SD collant parfaitement avec le ton bon enfant de la production. C’est sympa, c’est mignon, mais rien comparé à ce que les programmeurs de chez Sega nous ont offert pour en mettre plein la vue. En effet, à chaque fois que vous êtes assez près du panier et que vous tirez, votre joueur se lance avec fougue vers le cerceau pour dunker. C’est à ce moment là que se déclenche une animation du plus bel effet, au trait détaillé et propre, aux couleurs vives, en gros plan sur le joueur possédant le ballon et le montrant dans son action. Sérieusement, ça en jette sévère, même encore en 2013 et ça démontre vraiment ce que je crie sur tous les toits et dans tous mes tests, à savoir que la 8 bits de Sega en avait clairement plus dans le ventre comparée à sa concurrente directe, tant en matière de graphismes que d’affichage des couleurs. N’ayant pas connu cette époque (je suis né un an plus tard), je pense tout de même que ce genre de séquences pouvait faire la différence pour un enfant lâché dans un rayon de grande surface. Bien évidemment, cette animation sera toujours la même pour chaque équipe mais elle restera séduisante à l’œil. Bien entendu, elle apparaît aussi lorsque ce sont les monstres qui tirent, ce ne seront donc pas moins de sept animations différentes que vous pourrez apprécier, un véritable plus au milieu de parties paraissant parfois monotones (jeu de sport 8 bits oblige…).
Les adversaires parlons-en d’ailleurs. Au nombre de six équipes de monstres, seuls trois parleront réellement aux occidentaux que nous sommes, les autres étant directement tirés de mythes et légendes japonais. Heureusement pour vous, tel Indiana Jones à la recherche du Graal, Icarus est parti à la recherche de plus amples informations et a retrouvé l’identité de nos six membres du bal masqué. Au rang des personnalités connues nous retrouverons des loups garous, des cyclopes et des vampires à chapeaux haut de forme. Pour les moins nippons d’entre nous, nous rencontrerons aussi des Kappa, divinités à l’apparence de tortues, des Tengu, des dieux mineurs à la peau rouge et au long nez ainsi que des Yamanba, sortes d’icônes féminines au look extravagant. Tous magnifiquement modélisés, tant en SD que lors des animations détaillées, on est par contre, comme souvent chez Sega, dans le domaine de la faute de goût au niveau des couleurs. On croirait presque que la firme a donné les commandes à un enfant un peu attardé. Les loups garous ont le poil rose fluo et le T-shirt jaune, les Kappa sont ridicules avec leur carapace rose fluo (il devait y avoir une promo sur la couleur), les vampires n’ont même plus honte de sortir de leur cercueil vêtus de leur smoking rouge alors que d’autres se tapent carrément des kimonos jaunes fluo à faire pâlir d’envie David Douillet… Vous l’aurez compris, on est plus dans un gentillet délire hallucinatoire d’un type sorti de rave party que dans les cauchemars les plus glauques que l’on puisse imaginer, la faute aux couleurs criardes, pas du tout raccord avec la thématique de l’horreur… Enfin bon, ça attire l’œil, c’est beau et ça plaira aux plus jeunes. Au niveau des décors, on est dans le même ton, gentiment horrifique et emplis de références aux mythes ancestraux. On pourra donc jouer au milieu de bois malfamés, de chutes d’eau vertigineuses équipées de paniers de pierre, dans une grotte aux stalactites acérées et autres temples japonais.
Petit détail agaçant mais compréhensible, les teams seront composées de lointains cousins de Dolly la brebis, tous clonés, quelle que soit l’équipe. Un détail qui s’explique amplement au vu de l’époque mais qui aura pour vos yeux le même effet qu’un morceau de peau de tomate collé sur votre palais : pas bien grave, pas trop dérangeant mais on aimerait bien que ça cesse.
Finalement, au niveau de la réalisation, malgré des clignotements et bugs de collisions trop présents, on est dans du grand Sega : beau, coloré et détaillé, surtout dans les animations spéciales (regardez donc les screens).
Gameplay 07/20
Après ces éloges, place aux déconvenues. Les fans de ballons orange apprécieront le fait que Basketball Nightmare soit relativement fidèle au sport de Big Shaq et à ses règles. En effet, à une époque où les jeux du genre se contentaient du strict minimum, on retrouve ici les règles essentielles comme les sorties de terrain, les entre deux lors d’affrontements un peu trop musclés entre un attaquant et un défenseur, les fautes par bousculade, les tirs à trois points et même les retours en zone. Malgré tout, certaines ne sont pas de la partie comme les lancers francs, les marchers ou encore les pénalités après un trop long moment passé dans la raquette. Rassurons-nous tout de même et tirons notre chapeau à l’équipe de Sega pour avoir intégré à son soft des règles qui n’étaient même pas encore présentes dans des jeux de basket de la génération suivante (le retour en zone n’était, par exemple, pas au menu de NBA Jam sur Megadrive…). Au niveau des bonnes idées, on voit que, pour tirer, il faut d’abord amorcer un saut par un premier appui sur la touche appropriée, puis un second pour envoyer la balle, ce qui nous conduit à la seconde bonne idée. En effet, après le premier appui, une fois votre personnage dans les airs, vous pouvez appuyer sur le bouton de passe. Votre joueur feindra donc un tir et passera son ballon à un équipier.
Bon, jusque là , tout se passe bien et, sur le papier, le bilan est plutôt élogieux pour ce Basketball Nightmare. Mais là où l’on commence à rire jaune, c’est une fois la manette en main. En effet, la maniabilité n’est pas des plus aisées et l’on se retrouvera face à de grosses incohérences qui auront tendance à énerver le plus calme des gamers. Ainsi, la gestion des passes et des changements de joueur sera des plus catastrophiques. Essayez de visualiser un terrain, vous avez la balle, trois de vos coéquipiers ainsi que les cinq adversaires se trouvent dans le camp ennemi et l’un des vôtres est seul sous votre panier, n’attendant plus que la balle pour marquer, vous offrant deux points faciles. A ce moment, la logique veut que vous le visiez avec votre croix directionnelle et que vous pressiez la touche de passe pour qu’il s’acquitte de sa tâche. Malheureusement, lorsqu’on joue à ce soft, on oublie bien vite toute notion de logique pour se retrouver effaré devant l’incohérence de certaines situations. Après cette manipulation, vous constaterez souvent que votre joueur passera la balle à un de ses collègues encerclé par l’ennemi, vous conduisant dans une situation délicate où vous aurez toutes les chances de vous faire voler votre précieux, offrant ainsi une opportunité non négligeable à vos adversaires de marquer ou, encore pire, une situation où vous ferez un retour en zone. Ce constat est aussi valable en défense. Dans les jeux de sport, lorsque vous occupez ce rôle, appuyer sur la touche de changement de joueur vous emmène à coup sûr au plus près de l’adversaire possédant la balle, logique. Mais je vous ai déjà dit que la logique n’était pas de mise ici et vous verrez souvent l’adversaire filer vers son panier, votre équipe en fond de terrain, incapable de le bloquer. Heureusement, l’IA ennemie n’est pas des plus malignes et, une fois la balle en votre possession, certains réaliseront des actions totalement incohérentes plutôt que de vous suivre pour vous chiper le ballon. De même, fait excessivement énervant, vous vous rendrez compte, une fois la balle en main, filant vers le cerceau de fer, que vous serez ralenti dans votre course, contrairement aux défenseurs qui vous rattraperont à coup sûr. Vous devinerez au bout de quelques parties que cette injustice peut être contrecarrée par une très peu élégante course en diagonale.
Finalement, nous tenons là un jeu avec de très bonnes idées de gameplay -d’ailleurs, au vu des possibilités offertes, on aurait aimé un tableau de stats en fin de match avec les passes réussies, les interceptions, les paniers à trois points- mais nous tenons surtout un jeu à l’expérience entachée par des incohérences de programmation qui laissent à penser que celle-ci a été confiée au même enfant attardé qui s’était occupé du choix des couleurs.
Bande son 11/20
Autant la réalisation visuelle était une véritable ode à la machine, autant le constat pourra paraître plus mitigé pour la bande son. Les bruitages, bien qu’agréables, passent relativement inaperçu au milieu de l’action et de la musique. Pour ce qui est de cette dernière, elle ne se compose en tout et pour tout que de quatre pistes pour toute la production. Le morceau audible à l’écran titre est des plus insipides, de même que celui du tableau de fin de match (qui ne montre d’ailleurs que le score et une petite animation de vos personnages en SD). Par contre, lors de vos affrontements, bien qu’elle soit toujours la même, la mélodie se révélera plutôt sympathique, bien retranscrite sur une Master System aux capacités chiptune soi-disant inférieures à la NES, blablabla… et elle vous restera en tête une fois la console éteinte, pas comme une torture spirituelle mais plutôt comme un guilleret accompagnement de vos pas dans la rue. Mention spéciale à la quatrième piste chatouillant nos oreilles lors du générique de fin. C’est en effet une version chiptune, magnifiquement réalisée, de « Ce n’est qu’un au revoir » qui, selon votre ressenti, vous invitera à revenir sur le soft ou à le ranger à jamais sur son étagère aux côtés des mauvais épisodes d’Alex Kidd.
Durée de vie 08/20
Basketball Nightmare nous offre trois modes de jeu dont un totalement inutile et que je n’ai que rarement revu par la suite : le mode CPU vs CPU où l’on regarde deux équipes contrôlées par la machine s’affronter, une simple démo mais on a vu plus palpitant comme expérience de jeu! Pourquoi ne pas avoir fait apparaître cette démo après une attente trop longue sur l’écran titre comme c’était le cas sur quasiment tous les jeux de la console? Le mode Arcade fait donc office de mode histoire, et vous y affronterez les six équipes monstrueuses. Il se bouclera assez rapidement, à moins que vous n'augmentiez la durée de chaque match. Enfin, un mode deux joueurs est disponible et vous serez sans doute enthousiasmé d’incarner une équipe de loups garou ou de Kappas roses fluo… Calmez vos ardeurs car ce ne sera aucunement possible, aucune équipe horrifique n'étant jouable. Une véritable honte tant cela aurait apporté un véritable plus à l’expérience vidéoludique. Au lieu de cela, on choisit une équipe humaine parmi huit nations disponibles, les sprites sont les mêmes, seules les couleurs de cheveux, de peau et de maillots changent… une véritable honte je vous dis, on aurait tellement aimé diriger une équipe de vampires.
Finalement, Basketball Nightmare pourra être apprécié le temps d'une partie mais pas plus, sachant qu’après avoir battu les six équipes, nous ne débloquerons rien et qu’on n’aura plus qu’à recommencer, encore et encore. Dommage que les formations de monstres ne soient pas jouables et encore plus dommage que les développeurs n’aient pas pensé à jouer sur l’originalité de leur concept en offrant des pouvoirs à ces monstres. Si les vampires avaient pu nous immobiliser un temps en nous mordant, si les cyclopes avaient pu tirer des lasers avec leur œil, si les loups garou avaient pu nous assommer d’un coup de griffes, on aurait sûrement plus facilement pardonné les erreurs de gameplay, encore plus s’ils avaient été jouables. En tout cas, on aurait certainement inséré plus souvent notre cartouche dans notre console.
Bonus anecdotique : la jaquette : 16/20
Il faut bien l’avouer, pour un enfant de la fin des années 80, lâché dans un supermarché tel un tigre au milieu d’un troupeau d’antilopes, tomber sur une jaquette Master System affichant des dessins typés cartoon et des couleurs vives était vraiment un critère déterminant pour l’achat (les tests sur Internet n’existant pas encore), comparé aux vilaines jaquettes que l’on pouvait voir en majorité sur la console. Regardez la jaquette du jeu ici testé et celle d’un Great Basketball sur la même machine et osez me dire que ce dernier vous donne plus envie.
La boite de ce Basketball Nightmare nous montre donc notre petit rouquin (hybride entre Denis la Malice et le bonhomme Haribo) surplombant ses six ennemis sur fond de temple japonais. Tous y sont, du loup garou rose fluo au cyclope à la chevelure bleue en passant par le Kappa à la carapace rose. Franchement, un beau travail de la part de Sega, une jaquette pleine de bonnes idées, comme le jeu…
Conclusion 10/20
Finalement, on se réveille un peu comme un jour de gueule de bois, on se rappelle d’un bon moment, mais ça fait mal. Basketball Nightmare fait partie intégrante de ces jeux qu’un rédacteur a envie de descendre tant il se base sur une très bonne idée de départ et tant celle-ci a été affreusement mal exploitée. S’appuyant sur un univers horrifique et mignon à la fois, il est empli de références mythologiques qui nous feront voyager, le tout appuyé par une réalisation de toute beauté mais gâché par un gameplay approximatif et relativement énervant. Le jeu déçoit encore plus tant l’étonnant concept de base n’a pas été exploité, quel dommage que les monstres n’aient pas de pouvoirs qui pourraient pimenter les parties! Notre plus grande frustration viendra donc du fait que l’on ne puisse pas les incarner, rendant les matchs à deux insipides, et diminuant encore plus la durée de vie et la replay value du soft.
Article publié le 17/02/2013
Jeu testé par Icarus