Alex Kidd in Miracle World
Section Test.

01/11/1986
Edité par Sega
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??/??/1986
Edité par Sega
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??/??/1986
Edité par Sega
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Console: Sega Master System
Genre:Plates-Formes
Développeur: Sega
Joueurs: Solo uniquement
Existe aussi sur: Virtual Console WII-




Scénario 15/20
Hormis la classique princesse qui se fait enlever par le banal méchant et qui n’a pour seul espoir que l’ordinaire héros qui doit traverser toutes sortes de dangers, force est de constater qu’en 1986, et ceci pour le genre des jeux de Plates-formes, le scénario était souvent similaire d’un produit à l’autre et souffrait d’un manque cruel d’inventivité. Alex Kidd in Miracle World joue ici la carte de l’originalité en nous offrant un scénario qui sort des sentiers battus. Le héros est un jeune champion de karaté, fils du roi de Radaxian, qui a passé le plus clair de son temps à s’entrainer au pied d’une montagne au lieu d’aller boire des bières avec ses copains jeunes. Heureusement cette activité chronophage lui a permis de développer une technique bien à lui qui consiste à faire grossir son poing pour cogner plus fort l’ennemi.
Toute cette vie paisible se retrouve alors bouleversée lorsque le perfide Janken le Grand, aidé de ses trois acolytes, décide d’envahir le royaume afin d’y régner en maitre, le tout en transformant en statues de pierre tous ceux qui oseraient se dresser sur son passage. Le bougre tient d’ailleurs son patronyme de son habileté au jeu du même nom, plus connu dans nos cours de récré sous le nom de « Pierre Feuille Ciseaux ». Le petit homme va donc quitter sa tranquillité montagnarde, traverser dix sept niveaux, risquer sa vie à maintes reprises, et tout ça pour aller remettre de l’ordre dans la tête du méchant à grand renfort de coups de poings dans la trogne.
Voilà un scénario qui, sans trop de prétentions, réussit tout de même à nous faire oublier le manque de variété ou même (parfois) l’inexistence scénaristique de la concurrence.
Réalisation 17/20
Graphiquement, le petit Alex s’en sort mieux que son principal rival. Le héros est assez détaillé et facilement identifiable, son design SD (Super Deformed) le rend tout mignon, à tel point que l’on a du mal à l’imaginer en champion de karaté. Il en est de même pour les ennemis qui sont de natures diverses et variées. On pourra ainsi croiser, au détour des niveaux, des ptérodactyles, des grenouilles géantes, des scorpions… Au cours de l’aventure, notre mascotte pourra ponctuellement croiser le fer avec des ennemis sous forme de boules rebondissantes affublées d’une moustache. La légende veut que Sega les ait volontairement intégrés à son soft, comme un pied de nez à son rival nippon. Il est vrai que ces petits adversaires peuvent faire penser au plombier moustachu mais il appartient à chaque joueur de se faire son avis sur la question. Le jeu étant composé de dix sept niveaux, on retrouve donc le même nombre d’ambiances et d’architectures différentes au travers de forêts, de niveaux sous marins, d’autres aériens ou encore de châteaux. Ces thèmes sont certes classiques mais le rendu à l’écran compense largement le manque d’inventivité. Le level design est particulièrement soigné avec des couleurs éclatantes et variées, à l’apogée de ce que le peu de puissance de la console pouvait donner en cette belle année 1986. Certains niveaux nécessitent que le gamin aux rouflaquettes se serve d’un véhicule (bateau, moto, hélicoptère), les trois montures étant plutôt bien modélisées et les phases d’utilisation des plus lisibles. Encore mieux, la sensation de vitesse procurée par la conduite du véhicule marin ou terrestre est plutôt bluffante.
Un petit bémol est à noter : l’animation du bonhomme à tête de singe pourra paraitre un peu rigide. Il frappe ses ennemis et casse des briques à coups de poings en utilisant sa technique secrète qui consiste à faire grossir son membre (pas de commentaire). Or, du fait du manque de sprites, l’homme au poing et à la tête de même taille semble parfois raide comme un piquet. Ce n’est tout de même qu’un petit détail comparé à la démonstration de force de Sega qui nous offre un résultat au dessus de celui de la concurrence.
Petit aparté graphique qui n’a rien à voir avec le jeu in-game mais qui concerne sa jaquette. Sur la boite de la version européenne (de piètre qualité d’ailleurs), on peut voir Alex portant une salopette rouge alors que, sur le tube cathodique, il revêt une combinaison blanche à bandes blanches sur les manches, de même pour la jaquette japonaise (bien plus belle avec son style manga). On est alors en droit de se demander si ce changement stylistique n’est pas intervenu afin d’habituer le public du vieux continent (connaissant déjà les salopettes et le rouge de Mario) à ce nouveau héros.
Gameplay 15/20
Peut être l’unique point noir qui viendrait entacher ce blanc tableau. Même si Alex répond bien aux commandes (une touche pour sauter, l'autre pour frapper), il subsiste tout de même quelques problèmes de collision. Sur ce point ci, le soft est clairement en dessous de son concurrent qui offrait quant à lui une maniabilité irréprochable. Ici, le pauvre Alex, si jamais il frappe son ennemi de trop près, ne lui infligera aucun dégât. Pire encore, c’est Alex lui-même qui subira les dommages causés par son ennemi. Un inconvénient qui rebutera plus d’un joueur, notamment les moins habitués du genre, mais qui, une fois décelé, n’empêchera tout de même pas la progression des plus téméraires d’entre nous. Il est à noter que, contrairement à la plupart des jeux du genre de l’époque, le petit bonhomme ne peut pas écraser ses adversaires en leur sautant dessus : s'il le tente, il décède.
Maintenant que le principal défaut a été vu, place aux atouts. Et de ce côté, Miracle World n’en manque pas. Les développeurs ont donné le meilleur d’eux même en ce qui concerne l’inventivité en incorporant à ce jeu de Plates-formes une certaine dimension RPG. Rassurez vous, ils n’ont pas poussé le vice jusqu’à nous faire passer par des sessions de level up, mais il est possible d’obtenir différents items accessibles via le menu Pause et utilisables à tout moment. Ainsi, Alex pourra se servir d’un anneau pour tirer des lasers, très pratique pour avoir ses ennemis de loin sans trop prendre de risques. Une canne de sorcier sera aussi disponible pour permettre au héros de se déplacer dans les airs ainsi que, entre autres, un item affublé d’un A qui permettra d’envoyer sur ses adversaires une flopée de petits Alex qui fonceront tout droit pendant un certain temps. Ces items sont par ailleurs à durée limitée, alors gare à leur utilisation.
Le petit champion de karaté n’utilise pas ses poings que pour frapper ses détracteurs mais aussi pour détruire des blocs de pierres (reconnaissables par leur texture différente). Leur destruction s’avèrera très utile car elle permettra le passage dans une zone jusqu’alors inaccessible, fera apparaitre un des items précédemment cités ou encore un ballotin d’argent. Ce denier récolté servira à acheter un véhicule ou encore des objets dans les quelques boutiques disséminées au travers des niveaux.
Enfin, dernière particularité du soft, et pas des moindres : les combats contre les boss. Exit le classique saut sur la tronche à un moment bien précis, faites place aux batailles de Janken. Qu’est ce que ça être que le Janken me direz vous !! Rien de moins que le célèbre « Pierre Feuille Ciseaux » qui sévit dans nos cours de récré. Le combat se déroule en deux tours gagnants et, à partir de la deuxième moitié du jeu, une fois ce jeu enfantin remporté, le boss nous attaque et il faut le matraquer à grand coups de poing.
En bref, un Gameplay complet et novateur, introduisant une nouvelle dimension au jeu de Plates-formes et de nouveaux mécanismes (il est dommage que le principe du Janken, très drôle, ne se soit pas retrouvé dans d’autres softs du genre).
Bande son 16/20
Il est aujourd’hui de notoriété publique que la qualité sonore des consoles Sega de troisième et quatrième génération était en dessous de celle des supports estampillés Big N. Alex Kidd in Miracle World est ici l’exception qui confirme la règle. Le peu de capacités de la 8-bit est ici mis à contribution et même plutôt bien, à tel point que l’on prend plaisir à découvrir des mélodies qui contribuent amplement à l’identité de chaque niveau. En effet, on traversera dix sept ambiances sonores et visuelles différentes. Même si Sega a, la plupart du temps, rendu la bande son de ses jeux secondaire sans pour autant la rendre mauvaise (à tel point que l’on pouvait souvent jouer en coupant le son de la télé), il est indéniable que ce n’est pas le cas de ce premier épisode de la saga Alex Kidd.
Les musiques renforcent le côté attachant de cette œuvre vidéo ludique et les différents bruitages contribuent à donner un certain rythme à l’action. Le seul petit reproche que l’on pourrait adresser à ce critère réside peut être dans l’impression de répétitivité musicale qui pourra parfois chatouiller les oreilles de celui qui tient la manette. On ne peut ici pas en vouloir aux développeurs, ce phénomène étant principalement dû au peu de capacités de la génération 8-bit.
Durée de vie 17/20
Même si Alex Kidd in Miracle World s’appuie sur un aspect graphique et sonore très enfantin, sa difficulté n’est pas pour autant à la portée de tous les publics. On commence avec trois vies et l’on remarque que notre héros made in Sega est dépourvu de barre de santé. En effet, il lui suffit de se faire toucher une seule et unique fois par un ennemi ou de sauter sur des pics pour revenir directement au début de la séquence. On meurt souvent lors de notre première prise en main et on peste beaucoup contre les quelques petits problèmes de maniabilité précédemment cités, la mort d’Alex étant particulièrement bien mise en scène pour l’époque et bien rigolote. On voit en effet son fantôme quitter son enveloppe charnelle en s’envolant vers les cieux. Bien sûr, en 1986, la sauvegarde n’existait pas et, malheureusement, aucun système de Continue ou de mot de passe n’a été incorporé à la cartouche, ce qui rallongera considérablement la durée de jeu. Certains niveaux sont à architecture variable, ainsi il est possible de prendre plusieurs chemins différents pour rejoindre la galette de riz qui attend notre personnage à la fin de chacun. Le joueur sera alors à même de terminer un passage en traversant une partie terrestre ou une autre sous marine. Si l’on veut connaitre parfaitement l’aventure, il faudra recommencer le jeu pour prendre les différents passages.
La difficulté est progressive et, à cause du petit nombre de vies, le jeu sera recommencé de nombreuses fois mais, avec beaucoup d’entrainement et de logique, on en verra le bout en un peu plus de deux heures ce qui représente une durée de vie plus qu’honnête pour l’époque.
Conclusion 17/20
Alex Kidd in Miracle World est une très bonne introduction à une nouvelle saga de jeux vidéo qui regroupera cinq volets sur Master System (dont quatre sont sortis en Europe) et qui seront suivis par un portage sur MegaDrive. Ces épisodes seront de qualité variable et aucun d’entre eux n’égalera le maitre. Cette première aventure restera dans le cœur de tout possesseur de la console comme étant l’une des meilleures réalisations de la firme qui a réussi le pari d’imposer un réel concurrent au plombier rouge. Alex était alors bien parti pour devenir le véritable héros emblématique de Sega jusqu’à ce que Sonic débarque et saisisse l’opportunité tendue par la qualité dégressive de la franchise Alex Kidd.
Article publié le 26/03/2011
Jeu testé par Icarus